因为太怀念童年,他把儿时街道做成了中式梦核游戏

精华01/064336 浏览综合
(本文有怪核、超自然现象等惊悚元素,请酌情阅读。)
TapTap
恭喜你发现了这篇文章!你终于醒了,时光倒流,现在是2006年。
你走在无人的街道上,时针指向下午5点,黄昏的阳光照在哑光的水泥地上,让人暖洋洋。包子铺散发出面香,自行车铃声叮铃铛啷。
TapTap
继续走,左边有“小灵通专卖店”,右手是“点好味”珍珠奶茶,旧街道的卷帘门锈迹斑斑,门面前停靠的自行车的油漆已经剥落;抬头看,居民楼被发黑的防盗栏和白瓷砖覆盖,挂在阳台下的空调外机脏兮兮,像很多年没清洗过。
TapTap
再往上看,断掉的旧电线松松垮垮,彼此勾连,互相缠绕;一大片爬山虎垂下楼顶,向夕阳的方向蔓延生长,那一片肯定很久没打理了。
TapTap
你不断往前,漫步在怀旧当中,走过了一扇又一扇生锈的铁门,门后是一条又一条街道,始终是同一条街道——后来你才知道,这条街叫做无归路。
TapTap
这就是无州。你终于来了,怀念吗?怀念就太好了,因为你已经无法离开了。这里除了你已经没有人了。
留下来吧,无州永远欢迎你。
TapTap
无郎是游戏《无人》的主创,《无人》的故事发生在无州,也就是上面你看见的街道。
做《无人》的契机是一场梦,无郎有天晚上做了这个梦,梦中他回到了小时候的街道,空调外机轰隆轰隆,发出低鸣,电视机窸窸窣窣,雪花闪烁,空中飘着新鲜热乎的馒头香气。他走啊走,但怎么也走不出去。
梦中,他迷失了方向,仿佛在原地打转,醒来之后,他才意识到,这像是网上所说的“梦核”。
奇怪的是,他意外地在梦中感到安心和温暖,醒来后反而无比空荡——那些触手可及的,突然又遥不可及了。感慨过后,他被一个想法深深吸引:能不能把“中式梦核”做成游戏?
TapTap
于是,无郎和团队的成员们开始策划,在初期脑爆后,他定下了游戏思路和基调,去年(2024年)5月左右正式开工。
他先确定了玩法,《无人》将是类似《8番出口》的模式,玩家被困在特殊场景中,只有发现反常现象,才能找到正确的方向,否则会永远打转。《无人》选择将玩家困在梦中,困在不断重复的街道中,这个设计很巧妙,限制了场景的数量,却又能在不断变化中保持新意,符合小团队的人力条件,也符合无郎在美术的长板,能将细节尽可能地打磨臻美。
TapTap
对玩家而言,他们在游戏中被置身于千禧年间的一条老旧街道,困在无州,走不出去;唯一的办法是在重现的街景中寻出“异常”——不合常理的人、事、物——再用相机拍摄,将其破解。只有这样,才能前往下一关。
《无人》借鉴了《8番出口》,但它的风格和怪异之处都有点不同。《8番出口》的怪异是日本的怪异,多是一些现代的都市怪谈,例如,无尽的回廊、缓慢变大的海报、职工间中侧露的偷窥之眼,甚至有致敬闪灵的血潮……天马星空,包罗万象,又有些冗杂。
《无人》的异常不太一样,这边非常统一,一股作气,形成合力,令玩家恐惧。一语概之,就是“中式梦核”。
TapTap
“梦核”是中文互联网上土生土长的概念,网上有一句解释其怪异特征的话——“你可以回到过去,但这里已经没有人了”——《无人》的名字就是取自于此,代表了一种感觉,既熟悉,又陌生,还有点对未知的恐惧。
《无人》将这样的感觉表现到了极致。
TapTap
(以下内容涉及对《无人》的故事剧透。)
《无人》的玩法很好解释:找异常,拍照。没了。难以言传的是游戏中弥漫的氛围,它巧就巧在,让你带入其中,置身其中,恐惧其中。
就先从不同的”异常“说起吧。
游戏中有20多种“异常”,每个都经过了精心设计,目标是让玩家回忆起小时候的事情,然后植入不对劲的元素。
像是“全场2元”店前的假人突然失踪,它们举起双手的动作也实在诡异,似乎很痛苦。
TapTap
挂在外墙上的空调外机成了“大簿头”电视机。谁会把电视机挂在外面?
TapTap
还有,会悄悄眨眼的美发店海报。小时候半夜路过美发店,我都会加快脚步。
TapTap
没有低级的“跳脸杀”,而是将许多异常的场景巧妙结合,达到“乍一眼看不出来,细看发现后细思恐极”的效果。
换句话说,利用气氛吓人,让玩家疑神疑鬼,草木皆兵。这才是高级的惊吓。
值得一提的是,每个异常都配备了对应的“恐怖短片”,当玩家拍下异常后,关底的电视机就会启动,播放有关该异常的短片。
所有短片都来源于一些都市怪谈,又或是童年时期熟悉的电视节目,被加以改编,放大了诡异的氛围。
TapTap
像刚才会眨眼的美发照片,对应的恐怖视频是单反相机的广告,广告刚开始很正常,但在一阵屏闪和显示故障后,价格条目上的数字变成了乱码,镜头中弹出一只血色的眼睛,还出现了“将人永远留在照片里!”的恐怖字样。
TapTap
另外一条视频像是受“大风车”启发的“小风车”,无论是动画的风格还是文字的样式,都非常有年代感,就跟小时候看见的儿童节目一模一样。
TapTap
节目中,主持人介绍说小朋友正在和“鬼”玩捉迷藏游戏,“鬼”来抓,小孩逃,当”鬼“找到了所有小孩,游戏就失败了,”得接受惩罚啦“。然后,”鬼“就带走了所有小朋友,不知所踪。
TapTap
最惊悚的视频是“开心包子铺”的广告,这个视频由拍摄招牌上酷似“康师傅”的小人存在异常而诱发,广告看似平常,实则耐人寻味。“切肉堪称艺术”“包的尽是无州人的美味”,好像是在暗示包子里面是人肉馅。
TapTap
这些异常都由场景中原有的事物变化而来,像上文提到的“全场2元”店的怪异假人,后来会突然消失,留下字条让玩家去寻找。玩家搜索街道,会在街机厅和旅店前发现它们,然后后来的恐怖视频暗示这两个地方曾有两人失踪,而他们最后出现的地方正好是假人所在的“全场2元”店。
TapTap
细思恐极,是吗?不寒而栗,这就是《无人》中式恐怖的核心。
TapTap
无郎认为,好游戏做得好的地方总是沉浸感。
“游戏是一种新兴的艺术媒介,类似小说和电影,区别就在于交互和沉浸。”无郎说,他想方设法地去发挥游戏的长处,完成独特的表达。
《无人》沉浸感在尾声中达到巅峰。故事结尾,当玩家突破了所有异常,会抵达一个布满了电视机的房间,每台电视机上都有眼睛,象征着监视。狂风呼啸,黑云压城,机器与红眼在空中漂浮、旋转,仿佛风暴之中的碎片。脚下,笼罩的迷雾令人想到寂静岭。
TapTap
我在进入这个房间前,怎么也想不到会看见这样的景象,出人意料的场景使我瞠目,我呆在原地,就看着电视机转啊转啊,完全被震住了。我在梦中想象过类似的场景,许多那个年代的人都体验过成长中的那种残留的怪异,无郎捕捉到了这点,将它做成了游戏——于是,就有了《无人》。
《无人》可以说是一代人——当代年轻人——的怀旧和恐惧的最大公约数,无郎捕捉的点激发了许多人的共鸣,在小红书上,游戏上线前,发布了一条预告片、几张截图,就吸引了百万人的观看。这令无郎受宠若惊,但也坚定了团队的信心,后来,他们按照大家认可的标准,将游戏做了出来,从上线、发布、广受好评。
一共只花了半年。
高效和成功的原因来自于心之所向,无郎告诉我,做自己的游戏是他一直想做的事,之前的工作是在大厂上班,他有些无奈地说,你知道的,手游行业和单机行业几乎是两个行业,大厂基本上都在做手游,他的工作是厂里的中台——相当于一个中转站,为各部门提供支持——忙忙碌碌,一年两年,两年三年,好像做了许多,又像是什么没做。
所以他出来了,裸辞后,去做自己想做的事情,去完成游戏才有的表达。
TapTap
无郎说,他做《无人》的过程是倾尽心力的同时,又保持谨慎。从立项就看出来,类《8番出口》是一个精巧的结构,相比于将所有创意倾泻而出,控制规模,量力而行,“把游戏做出来才是最重要的”。游戏就一个场景,一条街道,无郎以前是做虚幻引擎的技术美术,他和团队花了4个月,把这条街道打磨到了极致。
所以,玩家在《无人》中才能看见了污渍斑驳的广告牌、水泥地反射阳光的痕迹、发廊前回旋的灯柱、荧光闪闪的显示器、3.5元一杯的奶茶、仿佛触手可及的迷雾……甚至是街机屏幕上,透过特定角度才能观察到的莫尔条纹。
TapTap
无郎是95年生人,但他的游戏引起了超越年代的共鸣,诞生在千禧年间的玩家也被某些元素影响。
Steam上有人这样说:
“对于00后的群体来说,中式梦核文化使得我们对那段尚未认知的时代具象化。”
“在那个时代,我们的生活或许并不富裕,但却有着那属于那个时代的纯真和理想。”
“那里有我们熟悉的味道和温度,承载着我们的过去和已经逝去的理想。”
TapTap
这是《无人》对于他的意义,既是怀旧,又是复现,甚至是某种探索,这也是对于更多人的意义。
但就只是这样吗?对作者来说,或许还有别的含义。无郎说,之前在大厂工作期间,他感到疲乏、焦躁、不满,不满并非来自待遇的不对等,而是内心需要的无法满足。就在此时,生活的压力接踵而至,巨大的压力下,他在梦中回到了故乡,回到了童年,回到了永远走不出去的街道。
怪异的梦来自现实的压力,无郎将这点最初的灵感注入了游戏里,游戏中的一个场景,玩家会在风暴中看见许多字条,工作、压力、住房、孩子、事业、前途、健康……平常的对话似乎轻如鸿毛,却又像积压的稻草,越积越多,越压越沉,重得累死了强壮的骆驼。
TapTap
《无人》的结局是玩家找到了所有异常,让街道回归平常,但这之后,这里就跟没有东西了,也没有留下的意义了。是时候离开了。梦该醒了。梦境尽管破碎、凌乱、不安,却令人怀念,就像我们怀念茫然又无所事事的童年。童年终究是回不去的,梦只能重现它,而梦总会醒的。
真正的结局中,玩家被手机早晨的闹钟吵醒了,无州的街道不过是一场奇怪的怀乡之梦,看似脱离了不安,而真正的压力才刚刚到来——生活的压力。现实生活可没法醒来,我们已经醒了。
那天,无郎就这样醒来了。醒来后,他做了个游戏,想将所有人带进那个消逝的梦里。
(部分截图来自网络。)
文|莫瑞
TapTap
119
55
8