开测之后,《最终幻想 14》玩家终于吃下一颗定心丸

2024/12/26889 浏览综合
11 月 20 日,《最终幻想 14:水晶世界》(后文简称 FF14 手游)的首段预告片公布,立刻在玩家群体中掀起了不小的波澜。伴随这份惊讶而来的,还有无数质疑的声音。
《最终幻想 14》早在 2010 年就已经上线,但因为设计层面的诸多问题,整体反响较差,一度堕入停运深渊。然而几乎推到重来的 2.0 版本「重生之境」拯救了这款 MMO RPG,使其持续运营至今,时间超过十一年,行业口碑稳定,也收获大量忠实玩家。
FF14 手游由腾讯光子工作室群研发。作为移动版本,最令大家感到好奇的,莫过于开发团队要以什么样的形式,将一款专为 PC 与主机打造的端游产品,改编为适合在移动平台体验的游戏。甚至有人担心,它会不会遭到「魔改」,沦为市面上常见的换皮氪金手游。
或许是考虑到了上述问题,FF14 手游在近期开启了限量删档的「拂晓测试」,让玩家得以提前一睹游戏真容。
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原汁原味的冒险旅途
与端游 2.0 版本一致,FF14 手游可选择的角色种族包括人族、精灵族、拉拉肥、猫魅族和鲁加族五种。职业方面,测试开放了九种战斗特职(骑士、战士、武僧、龙骑士、吟游诗人、黑魔法师、召唤师、白魔法师和学者),以及全部的生产职业。
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不知是否为封测设定,无论你选择了什么身份,都会统一从沙都开局。
刚刚踏入乌尔达哈,周围熟悉的一切,立刻会让每个老玩家感到安心。作为 SQUARE ENIX 正版授权,吉田直树加端游主创团队监制的产品,还原度无疑是合作双方聚焦的关键。从结果上看,光子工作室交出的答卷足够令人满意。
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根据目前已开放区域的情况,FF14 手游对于端游的地图场景基本就是原样重现。从都市村镇,到山林荒漠,哪怕是 NPC 的位置,以及怪物种群的分布,都对照端游进行了忠实还原。
游戏的玩法是相当纯粹的 MMO RPG 模式,玩家四处接取并完成主线支线任务,提升等级,参与多人副本,获取形形色色的奖励。剧情部分原样展现了 2.0 时期的故事脉络,与泰坦、迦楼罗等蛮神的战斗这次都能体验到。
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至于大家喜爱的「金碟游乐场」,肯定不会缺席。FF14 手游的金碟拥有明晰直观的菜单界面,不但保留了九宫幻卡、时尚品鉴、仙人彩等娱乐内容,还为强袭水晶塔这样的迷你活动增加了玩法要素。
根据系统菜单选项,FF14 手游内置了多种语言配音,在剧情过场里也能听见声优们的演绎。目前的测试版尚未完成所有的过场制作,语音较少,这些都会在正式上线时进行完善。
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适配平台的优化创新
当然,单纯照搬端游的一切到移动端,对于用户体验来说绝非最优解。FF14 手游在做到「还原」的同时,对端游系统的各种「痛点」进行了合理改良。
最明显的是跑图的便捷性。众所周知,在端游的任务流程中,跑图操作所占时长比例相当之高,外加各种各样的限制,导致玩家在这块的体验并不算好。对于相对碎片化的移动平台,此弊端将凸显得更加明显。
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FF14 手游从各角度降低了玩家的跑图压力。作为区域锚点的以太之光,现在可以免费进行快速传送,省下大量金币支出,让囊中羞涩的新玩家也能毫无顾忌地利用。
不仅如此,原本需要接触才能启用功能的以太之晶,现在也能在城内任何地点随时打开地图进行传送,省去很多麻烦。
不过,从城外区域还是没法直接转移到单独的以太之晶,必须先传至当地的以太之光,再做二次传送,算是为保持世界观设定做出的妥协。
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陆行鸟运输站则是将便利跑路思维进一步发挥的设计。不同于端游只能在站点间移动,FF14 手游的运输站可以直接把你送到准确的任务标记点(前提是该区域已经探明点亮),四舍五入相当于自动寻路了,途中还可以加速,瞬间解放双手,用过都说好。
与此同时,坐骑的获得时间提前。主线任务 5 级之前,玩家就会得到自己的陆行鸟,大大提升移动效率。有些意外的是,又爱又恨的风脉泉系统也被直接加入,好处是 2.0 就能飞,坏处是 2.0 就要四处摸风脉。幸好风脉指示器就在小地图下方,直观且便捷,跑任务时就能顺手解锁不少。
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另外值得一提的是引导线功能。在 FF14 手游中,玩家们终于得到了可随时出现的任务引导线,这下新人再也不怕迷路了。四人副本中同样加入了此设定,对于初次下本,不熟悉前进路线的防护职业来说,可谓意义重大。
然后是任务与副本。经过测试,虽然进行方式变动不大,但 FF14 手游有很多任务的等级推荐与报酬都有所调整。而副本的整体耗时相比端游则有所降低,四人本平均在十分钟左右就能搞定。调整的核心主要是消减敌人尤其是杂兵的血量,打起来更有效率,同时保留了副本 Boss 的绝大部分机制,并未对玩家的下本体验造成负面影响。
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值得细数的是游戏系统功能层面的进化。很多原本需要与相应 NPC 交互才能使用的功能,被 FF14 手游尽数整合进了随身菜单里。
现在玩家可以通过菜单进入各种商店购物,使用维修、贩卖、镶嵌功能,连市场都可以随时开启买卖,那种大堆人聚在板子前的盛况在手游中恐将不复存在。
端游用户期盼许久的幻化衣橱也在成功实装。不仅是外观,连染色效果都被详实地加了进来。把《最终幻想 14》当「换装游戏」玩的朋友这下是真的喜出望外了。
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稳重求变的战斗体验
技能设计层面,FF14 手游在尽可能保持各职业战斗特色的前提下,进行了针对性的优化调整。
移动设备面板有限,没法承载端游中庞大的技能量。策划采取了较为常见的右下方战斗轮盘操控方式,且对每个职业的技能做了有机整合。
轮盘中心的武器图标键触发基础普通攻击,连击或长按可造成多段打击,形成小连段。围绕武器键分布的则是形形色色的职业技,即便等级尚未到达解锁条件也会提前放置。在得到 BUFF 强化后,部分技能会直接被进阶技替换。另外还有长按不放弹出的临时轮盘,作为额外技能的补充。例如召唤师的三神,全部设定在此。
尽管技能数目相对少了一些,但三大体系职业的核心运作思路都没有什么改变,甚至如吟游诗人还增添了类似音游的卡点系统,提升了可玩性。
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至于战斗系统本身,FF14 手游删除了公共 CD,释放招式不再会影响其他技能的冷却,然而增加了所谓的硬直技。每个职业都存在造成硬直状态的技能,说白了就是从激活到收招都无法进行移动。想要解决这个问题,必须利用附带位移的技能抵消硬直时间,有点像动作品类中的取消概念。但如果移位太早,有可能提前打断尚未发生的攻击判定,导致白白浪费输出机会。可以想象,对硬直处理的熟练度将成为考验玩家操作的重要指标。
除了战斗职业的改动,生产职业亦有调整,基本上都添加了额外的细节玩法,使得生产工作不再像以往那样枯燥。
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总结
相比因多年积累的底层代码问题而无法做出大刀阔斧优化的端游,从零开始的 FF14 手游看起来更像是一款符合现代玩家思维的产品。
根据此番测试的实际表现,该版本达到了类似「怀旧服」的效果。老玩家能在这里找回多年前的冒险回忆,重温刚刚踏上艾欧泽亚时的感动。而对于从未接触过《最终幻想 14》的新人来说,手游版可能是真正意义上,最适合入坑的时机。
虽然有各种各样的新手福利,但端游全职业 100 级遍地走的环境,或多或少还是会给纯新人带来心理压力。能得到同一起跑线重新出发,按照既定的设计从头了解系统与剧情,无疑才是新玩家真正想要的游玩体验。
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从目前舆论情况来看,大部分玩家对 FF14 手游的表现都持积极肯定态度。如果 FF14 手游团队能继续完善细节,修理测试中现存 BUG,并制定出合理的付费运营模式,相信在游戏正式开放后,有潜力成为行业里端游移动化的成功范例。我们也将对其后续情况保持关注。
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