《光与愿》——遗憾与愿望之和
置顶精华修改于2024/12/2470 浏览综合
1 编者按
- 《光与愿》承载着我们的故事:那些跌倒后爬起来的瞬间,那些看似渺小却无比珍贵的努力,和我们想传递给玩家的情感:即使身处黑暗,只要心怀希望,就一定能找到属于自己的光,同时想对过去的遗憾说,人生本身并不完美,有遗憾才显得真实。 —— mbtwithmbt
- 作为刚毕业的大学生,我们正站在人生的十字路口上。向后远远望去,会看到遗失在人生路上的一颗颗通体晶莹的光亮——那不是愿望,而是遗憾。痛苦比快乐更刻骨铭心,遗憾比愿望更永生难忘。在每一次经历岔路时,往往是遗憾给予抉择的信念,随之而来的是前行的勇气——也就是愿望。愿望源于遗憾,遗憾又因愿望的实现而修补。人生漫漫,我希望创作出一个令玩家内心深处有所触动的、关于遗憾与愿望的温暖故事,这也是创作这个游戏的初衷。 —— Kom
2 冒险之路的开端!
2.1 使命在召唤~
- 于我而言,制作游戏本身是“计划的一部分”——这样说有些莫名其妙,从追寻意义的角度出发,其实是忍受不了枯燥乏味的打工生活的一种调剂,就像是在贫瘠土壤里埋下的一枚种子。所谓“种一棵树最好的时间是十年前,其次是现在”。从技能的角度来说,作为计算机专业出身的大学生,从事现在的工作着实有点浪费,制作游戏多少能用上点编程能力,也不算白学。恰巧有志同道合的朋友,恰巧看到了TapTap的GameJam活动宣传,机会难得,那么就报名参加吧! —— Kom
2.2 勇者小队~ 集结!
- 在仔细研究完GameJam比赛规则后,感觉真的值得一试。一来这个比赛能有21天的时间用于制作游戏,时间远远比一般的GameJam比赛宽裕;二则有机会体验游戏上架发行的全过程,毕竟主办方是TapTap;三则再不济也能混个“全程参与奖”~于是询问了一下身边的朋友们,抱着再怎么样也能混个参与奖的信念,大伙还都答应的蛮干脆的,于是迅速凑齐了包括程序、文案、策划在内的8个人之多的庞大队伍 (☆▽☆)。但这时候问题就来了,美工呢?尝试联系学习美术的同学,发现居然已经是怀抱着游戏理想打工的游戏业界新人了!于是 ~~忽悠~~ 劝说加入我们的队伍,顺便拉上了他的同学,这样就有两个美工了,齐活! —— Kom
- 1统筹+4程序+1文案+2策划+2美工,10人战队,从未有如此美妙的开局~ —— Kom
3 勇者斗恶龙!
3.1 埃尔隆德的会议
- 拿到主题Light后,我们团队花了三天时间才确认游戏主题,在团队聊天中,团队内部每个人都有一些小遗憾或者一些大遗憾,比如白月光终究成为生命中的过客,与小时候很好的玩伴最终分道扬镳;从前因生活条件未能买到的玩具,长大时却再无兴趣;亦或是在人生分岔路口的选择上,年轻时没选择追逐真正的梦想,而是屈服于现实压力,遗憾放弃。因此我们团队最终确认的主题为《光与愿》,希望找回从前“缺失”的记忆,亦或是说愿望,弥补过去的遗憾,同时也希望能给玩家们带来一些Light。游戏类型设定为:冒险、解谜、剧情 —— mbtwithmbt
- (插句题外话,团队中都是已经上班的应届毕业大学生,我们其中很多人工作开会是加班开的,有部分人甚至要到晚上9.30、10.00才下班,然后下班以后还要开会,但是团队内部开会没有人有怨言,非常感谢团队的成员们,通过大家集思广益才确认下来主题) —— mbtwithmbt
- (万恶的加班!) —— Kom
3.2 王道与征途
- 在敲定了游戏主题和游戏类型后,我们便开始了游戏的制作,接下来的将近20个日夜里,大家都尽力每天抽出几个小时的时间一起交流制作游戏。由于缺乏游戏制作和协作经验,我们基本上是单线程制作,并非多线开展工作。主要是由我牵头,有时写写剧本,有时开发开发程序,有时又讨论讨论美术风格,导致开发效率并不高。以下是几个主要的方面: —— Kom
3.2.1 主角敲定
- 失忆的灵魂,找寻曾经的记忆,弥补曾经的遗憾 —— mbtwithmbt- 为了引发更多玩家的共鸣,并且更贴近我们的自身经历,我们决定将主角设定为一个“小镇做题家”,一个“孤独”的灵魂,他将踏上一段寻找自身之旅。 —— Kom
3.2.2 玩法设计
- 在玩法设计上,团队进行了很多构思,其中在主要玩法上选择了2D俯视/2D平板跳跃(考虑到美术和程序的压力)。玩家游玩主要设计为【主场景大地图】+【副本】
- 在具体游戏玩法上,团队则花了约4天的时间来确认,下面是一些构思的介绍。
- 在光与愿的背景下,团队将光与愿具象化,同时结合暗,将光映射为希望、愿望,将暗映射为沮授、失望。
- 在玩法的构思上,团队参考了很多成员的建议,其中介绍一下部分参考思路。
- 植物大战僵尸: 冒险模式3-5关卡 暴风雨之夜,其中主要的设定是只有打雷的片刻才会是亮(光)的,其余时间屏幕都是黑(暗)的,有较强的悲剧感,有种《肖申克的救赎》希望星星点点的感觉。
- 森林冰火人:冰火二人通过合作闯过关卡,在此处可以抽象为两种状态,刚好可以对应为【光】【暗】两种状态,在不同状态下有不同能力和限制,以此设计关卡。
- 逃离后室(escape the backrooms):Level 5 - The Darkened Maze(黑暗迷宫),主要设定是全黑迷宫:需要用光点枪(用于绘画光点)画出轮廓;用雷达感知怪物;不断下降的san值用于限定时间。该关卡涉及到了怪物追踪机制、和地图标注机制,也具有一定的参考价值。
- 马里奥、飞机大战、俄罗斯方块、飞机大战、漂浮闯关、纪念碑谷等经典游戏
- 传统音游
- 在游戏设定中,游戏机制也是很重要的核心之一,介绍一下团队考虑的部分游戏机制。
- 亮度和穿透性:希望越强,越容易克服困难。抽象为亮度和穿透性,主角亮度较高时(希望强),可穿透一部分墙(困难、阻碍)
- 光暗两界:同时有两种形态,不同形态地图场景不同
- 能力受限:能力和视野需要在游戏过程中增强(找回过去的记忆)
- 声波探路:黑暗中寻路的一种方法
- 心灵感性:冥冥之中上天也在帮助你找回曾经的记忆,拥有感应物品的能力
- 与光交互的能力:切换状态设计解谜
—— mbtwithmbt
- 可惜受工期限制,很多的设计和构思都还没用上。 —— Kom
3.2.3 美术设计
- 在美术设计上,团队中有且仅有一位每日晚9.30下班的美术人员,因此美术设计为【黑白像素的卡通风格】(尝试过上色,手动上色有较大的时间压力和人员压力,AI上色整体的风格较为违和),最终成品美术风格也较为美观。 —— mbtwithmbt
- 确实如上所述,受巨大的人员和工期压力,美术风格被迫妥协,但是这却意外造就了非常合适且独特的——【黑白像素的卡通风格】。或许这就是机缘巧合吧,有时候刻意反而得不出最优解。只是可惜最后还是来不及完成人物立绘的像素化,这也是本次比赛的一个巨大遗憾。 —— Kom
3.2.4 音乐设计
- 古典钢琴,风格主题为平静。 —— mbtwithmbt
- 考虑到美术风格较为简洁,音乐是不能喧宾夺主的,因此采用了较为简单的钢琴曲,以符合整体的游戏风格。然而我们团队没有专门的“音乐制作”岗位,因此只能求助于AI生成音乐。经过大量的生成和筛选,最后的音乐效果差强人意,还算不错。 —— Kom
3.2.5 文案设计
- 统筹喊我加入这个团队的时候,跟我说要打造一款像老头环一样的史诗巨制,我二话不说就怀着满腔热血加入了他们。在主题确定后,由于时间紧迫,只有21天的时间,统筹给出大致方针一两天,大纲都没怎么打好时,我已经写下了游戏开场CG、归乡剧情、重逢剧情、追随者剧情等一系列重点内容的文案,并十分骄傲地将文案发到了群里。我至今仍记得自己写下的,十分中二,但自认为非常史诗感的开场CG文案:世事奔流不息,切忌流连。但总会有停驻的愿望,久久回荡。虽被黑暗笼罩的灵魂啊,保持坚强,踏上归途,目睹曙光。因为游戏的原先设定是主角是一个死去的灵魂,由于生前的愿望没有实现,导致其虽被黑暗笼罩,但仍然希望自己能将遗憾弥补,因此内置的NPC都是与他的愿望有关的。我甚至将所有的剧情都写了GE和BE的大纲,通过玩家不同的选择来展现多样化的游戏剧情,顺便体现一下自己的文案功底。因为我是一个资深的环学家,所以我诸多的文字都偏向于魂类的那种翻译而来,但让人感到十分震撼的语言,也试图模仿这种文案,希望能把这个游戏的剧情拔升一个高度。不过这也是我的幻想罢了,现实是鄙人才疏学浅,词不达意,让别人看不懂,也领会不了精神。在陆续的讨论之后,我收到了很多噩耗。首先,游戏开场CG被否决,我个人认为能够定下游戏基调的文案直接被放进了回收站。紧接着,所有的剧情设定全被否定,统筹和策划开始向着GALGAME的路线越走越远。最后,他们把一个更加中二,充满羞耻的设定和剧情大纲交给我,我......没有办法,加入这个团队本来就是沾了各位大佬的光,因为我所学的专业和计算机没有半毛钱关系,只能在文案上尝试散发自己的一点光亮。于是我按照统筹定下的大纲开始完善对话、物品、旁白等一系列的文案,有一说一,从撰写史诗类文字到撰写GALGAME类文字的转变是非常艰难的,这导致我一是从内心上无法接受这种改变,总是还想让文案向着宏大靠拢,二是我没有接触过这类游戏,这使我相当于重新开始学习并构思一种新的文体,充满坎坷。也好在统筹比较人性化,在周末陪着我一起尽力把第一章的文案敲定,并且在后续的过程中不断修改完善,在这里也要感谢一下统筹的辛苦付出。这次没能创造出史诗巨制一般的文案确实较为可惜,但是确实要认识到我们的条件有限,时间短,任务重,不能因为我的一厢情愿导致全队的进展拖沓。不过统筹似乎在努力将工作室继续发展壮大,并且已经制定好了五年计划,这也让我对未来充满期待,希望能够在有生之年加入撰写一部史诗巨作的文案,也算是青史留名。最后,希望电火花工作室越来越好,为者常成,行者长至,我坚信,只要有目标,并为之而奋斗,就一定能久久为功,方得始终。 —— 泫水深渥
- 如上,这次的游戏文本经过了大量的讨论与推翻重写,也做出了大量的妥协,最终主要的工作由我和策划一起完成,这里非常感谢【泫水深渥】的支持与理解。妥协与理解,大概也是游戏制作中团队磨合不可或缺事情吧。 —— Kom
3.2.6 程序开发
- 由于我们所有人都是第一次使用这个游戏引擎,都是现学现用,写出来一坨屎山能用就行。以及我们也没有规定开发规范,合并文件的时候处理冲突非常头疼,合并之后即使能用也会出现很多奇怪的问题,后续修复这些问题花的时间非常多,也许现在还有没发现的问题。开发过程中还遇到了游戏引擎的bug,同步仓库中代码后无法运行,清除引擎缓存重新安装才解决。 —— QAQ
- 关于游戏引擎的选择,我们一开始在三者间纠结过:Unity、Godot和Dora SSR。前者是最大众的游戏引擎,生态强大;后两者都是开源引擎,但是Godot要大众的多,Dora SSR更像是一个实验性质的引擎。处于偏好,我一开始力推Dora SSR,但是经过大家的商量,最终还是采取折中一点的Godot 作为我们的游戏引擎。Godot有两点明显的好处:生态强大,资料较多;简单易学,门槛较低。当然,游戏引擎不过是一个开头罢了,真正的难点还是怎么让我们这些第一次开发游戏的初学者一起协作开发。这点真的是让我们被受折磨。最初,我们是分开自己学习自己负责的功能部分,但是做出各种功能Demo后才傻眼了。因为没有开发规范,根本没法合并。经过各种尝试,最后还是选择最简单的方式——放弃代码协作,由一个人作为主程序来开发游戏,其他人教会他如何开发其他的功能模块,并在他代码的基础上作增补。这导致工作量大大的压到了一个人的身上,这里也非常感谢主程序【解铃人】的支持与努力。 —— Kom
4 失落的传说
- 由于种种原因,最后的结果并不那么令人满意,主要有以下几个方面。 —— Kom
4.1 时间控制不当
- 我们就是ddl战神 ── QAQ
- 没错,我们在最后截止前几秒,真的是**几秒**才提交游戏。按规定,比赛有两次提交机会。第一次正式提交时,我们拼命赶工,并且在截止前一个小时才搞明白怎么打包,尝试打包了几次才成功。除此之外,我们还遇到了一个大问题,视频文件和宣传图必须符合指定的大小,否则无法上传成功,这个问题我们之前完全没考虑到,结果就是在截止前没来得及完全准备好材料。在一阵手忙脚乱中,我们开始了游戏包体的上传,如果没记错的话,当时只剩下五分钟的时间。所有人屏气凝神,等待着上传进度条。当时间跳到23:59时,恰好完成上传,当点击提交时,真的是在祈祷时间不要跳到00:00。第二次提交是在第一次提交的版本被打回之后,我们有一次机会重新修改后提交,于是我们珍惜这一天的时间,疯狂改bug,完善了许多功能点,导致最后提交时,又又又是压点(很大程度上是我把控时间的问题)。在一阵手忙脚乱中,我们开始了游戏包体的上传,如果没记错的话,当时只剩下五分钟的时间。所有人屏气凝神,等待着上传进度条。当时间跳到00:00时,恰好完成上传。当时所有人都感觉完蛋了,错过了时间,但是还是抱着试试看的心态提交了,没想到居然提交成功了。后来翻看主办方的规则,发现第二次提交确实是00:00截止。估计我们工作室是这次比赛中提交最惊心动魄的一个了。 —— Kom
4.2 内容缺失
- 提交的游戏版本连Demo都算不上,一堆bug,导致根本流程都不能走完。最后也只能期待一手“参与奖”了,别的奖项不敢奢望。 —— Kom
4.3 团队协作
- 因为考虑到制作难度,我们选择了2D美术和游戏设计。但是尴尬的是,两个美工都是擅长3D方向的,导致做2D美术时比较困难,只能硬着头皮做。其中一个美工因为实在不擅长,中途退出比赛了,这对于我们的制作也是一个巨大打击,因为美工实在很缺。而唯一的美工基本都得九点下班后来参与,这给他也带来了巨大的压力,最后能完成大部分素材的制作,也真的多亏了他的付出,这里感谢一下【Ryo】。还有制作过程中的各种小矛盾,因为对矛盾的产生有所预估,也提前预警了,大家更多的是互相体谅,最后并没有发展成什么大矛盾,总的来说还是齐心协力的,这点倒是较为欣慰。 —— Kom
4.4 宣传
- 由于提交版本只是一个残缺的Demo,宣传上有点施展不开,只能私下发改善后的版本来推广。 —— Kom
5 后记
- 这次比赛对我们团队来说是一个巨大的挑战,我们全员都是第一次参与制作游戏的新手,且大部分都要上班。然而比赛时限21天,这意味着我们要在白天上班的情况下拿出大量的休息时间来参加比赛——不仅是时间上的考验,更是体力和精力的考验。但不管怎么说,这段为自己为理想而奋斗的经历都一定会被我们所铭记。 ——Kom