开发者日志-阿七是怎样诞生的
早在项目确立之初,策划和美术小伙伴们就在热烈地讨论,如何做到让角色在还原原作的同时,又不失新鲜的生命力。那么,游戏中的阿七是怎样诞生的呢?
今天,就让我们正式来聊聊角色设计的话题吧。
一、视觉表现的起点与演化——像素阿七
“看我画得像不像!”
“像倒是像……不过总感觉好像少了点什么,差了点味道……到底是什么呢”
“……画里少了什么我不确定,但外卖要是加点潮X辣酱,味道肯定更棒!要不试试?”
——《工作日记》
为了让喜欢阿七,和即将喜欢阿七的大家,都能感受到这个充满趣味的世界,我们开始了漫长的“试错大冒险”。从画一个又一个场景,到设计一个又一个阿七的造型,我们成了“小鸡岛环卫大师”和“阿七专属造型师”。但最终,我们发现只要不还原动画里的美术风格,阿七就总感觉怪怪的!
如何才能把这个“经典动画”带入游戏世界,还能保持它的魅力呢?
在屡屡碰壁后,我们终于决定,不如突破框架,找一个全新的突破口。不需要与伍六七完全形似,但要与它幽默、以小见大的特质相符——像素风格的伍六七,就这样诞生了!
像素风格也给我们提供了极大的创作空间,它特殊的手绘序列帧动画,也完美契合了我们想要还原的那些夸张、富有趣味的动态和形态变化。在这块小小的像素方格中,角色将变得更加灵动,更加富有表现力!
之后,经过大家的热烈讨论和真诚反馈,我们对每个细节做了一遍又一遍的修改和调整,终于定下了一个方向,并开始进行游戏动画的风格化表现设计。
这些不断的调整和优化,不仅帮助我们明确了美术视觉制作中的重点,也让我们更加坚信——最终的效果一定要贴近大家的期待!
二、从构思到呈现——基于原作出发
“重伤失忆后的首席刺客流落小鸡岛,角色虽然只有一个人,但却有两副面孔!”
“哇,所以呢?”
“那个...那个...然后呢...这...”
——《脑暴记录》
想把角色设计好,需要我们更加理解角色。最前置的一部分工作就是先从原作动画中整理出角色相关的信息。比如角色经历过的事件啦,使用过的招式啦,有没有招牌动作、喜好或者随身之物等等。
首先确定的是角色在游戏中的定位以及战斗风格。结合原作,在技能的设计上我们会尽可能去还原每个角色的武学流派和作战特色,同时也会以角色为依据,衍生出新的战斗机制。
当角色的技能方案讨论确定,便会开始进行角色动作的设计和绘制。为了凸显角色性格,增强辨识度,动作的表现会努力贴近原作的张力。结合动作,角色们也将具备多种表情及反应。同时,关键战斗节点,如入场、胜利、失败时,我们还会展示角色的招牌动作。
动态设计稿绘制完成后,则会进入白模制作的环节,此时就可以测试角色的各方面表现是否符合预期啦。白模测试阶段通过之后,会再进行一轮正式资源的制作和修正。
经过最终的测试和缺陷修复之后,我们的角色才会实装到游戏里,和大家见面。
三、角色表现效果——基于形聚于气
“大号上线了大号上线了!首席尊嘟好帅啊!”
“可是我更喜欢小号啊……”
“……所以是清蒸鱼还是红烧鱼呢?”
——《终结于外卖点哪家的会议记录》
在战斗设定和基础形象都明确之后,我们就可以通过实操落实战斗表现了。以阿七为例,他具有复杂的身份和纯粹的内心。
首先阿七作为首席刺客,整体的角色感受上要尽量的保持动作流畅性,虽然使用的武器是剪刀,但还是保留着刺客一般的利落感,动作的前摇都会设定的比较短,可以很容易和其他攻击进行衔接。
阿七也是一个单纯的小鸡岛居民,对生活充满好奇和期待,是游戏中玩家最早可以操作与获得的角色。我们会希望阿七能在各种场景中都有一战之力,也能和玩家一起解决各种困难,一起了解这个世界,一起成长。所以他的技能的泛用性也会比较高,适合与不同角色组队应用在各类玩法中。
当这些想法与原作剧情加持在一起,怎样呈现角色的技能动作就非常明确了。比如阿七的招牌技能“以气御剪”,可以远距离操作剪刀进行攻击。原作中,阿七除了在危险的时候,开牛杂摊表演切牛杂时也经常用到,表演一次还要再加三块钱呢。
“御剪乘风”这一技能的动作灵感出自阿七与喵财战斗的一段剧情。阿七从空中对喵财发动凌厉攻势,其中包含一套螺旋式攻击动作,既具备高速移动的效果,又能造成强力伤害。而这一招不仅展现了阿七身上依稀残留的刺客气质,还体现了他干脆利落的攻击风格。
“剪光一闪”没有在原作中出现完全一致的表现,其灵感来源于第一季结尾阿七聚气召回剪刀,瞬间穿透王子和自己那段震撼人心的剧情。
就像大保说的,阿七那么笨,平时虽然总是懒懒散散,但是他正直,善良,有情有义,关键时刻有自己的原则,也正是因此作为一名刺客的阿七,刺杀任务总以失败告终,也许这就是我们喜欢阿七的原因。
于是我们决定将这个代表性的技能作为大招,经过稍加调整,形成了它现在的样子。
以上就是这次分享的全部内容啦,作为我们精心打磨的角色之一,阿七不仅承载了许多玩家的期待,也体现了我们团队在细节上的创意与用心。
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