腾讯深度分享:2025游戏行业的三个增长点

12/2011 浏览综合
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未来将是生态的战争。
文/依光流
前天,2024游戏广告生态峰会在广州举办,提及大量干货内容,其中葡萄君最关注的便是行业接下来的风向:由“求量”向“求稳”的转变。
近几年能明显感受到,游戏行业不仅产品竞争逐年升温,游戏延伸出来的各个领域,都在慢慢向红海转变,其中最典型的就是广告营销领域。峰会提及,2024年移动游戏收入增幅约5%,游戏用户规模为6.74亿,也持续表现出放缓趋势。
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可以判断,未来几年游戏市场将变得更饱和,游戏厂商的发力方向也自然会被倒逼,越发趋向于追求更优质的产品、更灵活的营销、更多元化的布局……简言之,在做游戏这门生意时,大家会更加求稳、求持续发展。
视角聚焦到广告营销领域,「如何跳出流量内卷」成为当下最急需解决的问题。生态峰会上提出了三个关键的增长点:创意供给、路径拓展、营销增长。那么具体如何应对接下来的挑战,又如何抓住这些增长点?就是摆在所有厂商面前的课题了。
01
未来的游戏行业,
拼的是生态
从历年的趋势来看,接下来的几年里,游戏行业里单打独斗的生意将更加难做。
单一长板的产品、单一能力的团队、单一打法的发行策略等,都会面临更大的风险。比如产品不能空有技术和美术,还得更精细地打磨商业化,以及与目标受众接轨,否则很可能上线后快速滑铁卢,近期行业内的一款大作就印证了这个风险点。
同样,能力单一的团队也更难独善其身,来自不同方向的压力会越来越大;产品的发行,也不能单靠买量、单靠内容营销、单靠特定平台的流量池。
比如几年前大火的二次元赛道,多数厂商只有研发能力,但缺乏更多手段打开市场,硬撑两年还是出现了大量停运的颓势。又如某纯买量二游在近期被扒出七年来九次套皮反复上线的操作,引得大量玩家严刑拷打。
对比来看,今年的几款成功大作,如《黑神话:悟空》《恋与深空》《鸣潮》《三国:谋定天下》《三角洲行动》,基本都是注重综合能力的案例。而失败的案例往往都是顾此失彼的一面。
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毋庸置疑,今后随着行业竞争饱和,围绕产品的上中下游整个生意链短板越少越好,否则这些短板很容易成为竞争对手的突破口。尤其在营销上,往往要在产品上线很早以前就要开始布局,在产品关停之前也要一直持续投入,涉及了方方面面的细节。
这次峰会提到的增长点,就依托于腾讯广告的三大生态:流量、内容、技术。
流量生态上,微信视频号、小程序、PC用户依旧在增长,这个增长会补充和带动小游戏生态的壮大,进而IAA和混变的市场也跟着扩容。对所有游戏产品来说,充沛的流量意味着可持续的良性竞争空间。
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内容生态上,腾讯系资源依旧强势。既可以通过“图文+短视频+长视频+直播+AR+线下”一整条线来撬动玩家交互能力,又可以依靠“小说x影视剧x综艺x音乐x动漫”的资源,通过改编/授权/联动来提升品牌影响力。而且视频号短视频内容发展之后,构建起一个完整的内容版图,在今后也会是一个蓝海流量池,这个点暂且放在后面详说。
技术生态上,今年腾讯广告的新广告投放(3.0)落地以后,对人群定位、破圈、创意表达、起量跑量都是利好。配合AIGC妙思技术,广告创意的生产效率也会变得更高。
基于广告媒体这种整体层面的变化,未来游戏厂商要下场,势必要理解和吃透全盘的局面,换句话说,今后几年里游戏行业头部的竞争,将是比拼生态。
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当然,这不是说游戏厂商要自建生态,毕竟游戏的生态建设耗时耗力不能一蹴而就,而是游戏厂商如何调动市场资源,快速辅助自身构建一个「有生态影响力」的阵地。
相当于,游戏厂商事先在中间商处购入零部件,然后自己整合一把名为「生态」的武器。对比来看,此次峰会提及的三个增长点,便是基于这种思路挖掘出来的。
02
路径拓展:多条腿走路,
能多几条?
面对激烈的竞争,单押某个赛道、单看某个市场、单走一条路的策略风向都在增高,因此国内游戏厂商自然而然会设法多留几条后路,或者说寻找多条腿走路的机会。
尤其是那些能快速入局、快速见效,而且长期稳定、整体涨势明显的路径价值更高,否则竞争者稍作跟风,新路子又得变红海。而目前来看,比较靠谱的有两条路:
第一是多市场多端发行,比如常见的PC和App双端、App和小游戏双端,再配合国内和海外多市场同步发行的策略。第二则是IAP小游戏转混合变现,这也是从媒体视角挖掘出的高价值路径。
先看IAP小游戏转混变的路径。
1、混变是增长爆发点。
2023年混变小游戏产品数和广告消耗增速超100%,2024年同比增速继续保持在100%,而且IAP小游戏买量消耗中60%是混变小游戏。
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2、混变的优势在于拉高生意天花板。
首先,商业化渗透率更高。混变小游戏综合变现率高出纯IAP付费率3倍,覆盖群体更广,能更充分地挖掘用户价值。
其次,付费后置的设计,能增加留存和整体付费。混变小游戏首日付费率低于IAP产品,但更高的用户留存增大了整体的付费盘量;其首日用户广告渗透率较低于IAA产品,但体验感优于纯IAA产品,从而提升留存率。
此外,CPA竞争力更强。产品层面,多元的商业化意味着更多的收益来源;广告投放上,混变的广告收入可以折算成系统买量出价,形成竞争提升的正向循环。
可见,选择混变已是IAP小游戏最大化利润空间的必然选择。
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3、如何理解混变,如何实操混变?
关于这个问题,平台赶在年终的节点也给到游戏行业一份完整的答卷。事实上从今年初开始,腾讯广告就与香港大学联合开展了针对混变的研究,以更加科学严谨的A/Btest来打消从业者对是否入局混变的顾虑。
这次生态峰会的节点,腾讯广告终于整合近一年的研究成果,推出了《2024小游戏混合变现商业化白皮书》,其中详细记述了如何清晰认知混变的定位,设计混变产品的原则、混变可能遇到的误区,以及针对卡牌、模拟经营、二合、塔防、肉鸽等不同品类,如何量化和设计广告,乃至如何投放等。
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