2024年12月19日更新日志【11版本】

精华修改于2024/12/19715 浏览日志专区
本次更新依然在11版本进行,预计11版本将于1月2日更新至线上版本。
除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本2024.11中生效。
开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换。

全新的菜单栏和操作栏

TapTap
正如之前更新日志提到的,我们正在对星火编辑器的UI进行系统性的优化,本次我们对编辑器的菜单栏和操作栏进行了整体的革新。
  • 核心的模块,被居中高亮放置在了操作栏中
  • 历史遗留的无用功能,均被移除
  • 各种功能,以更符合直觉的方式整理归纳,请大家更新之后探索一番~
  • 甚至我们还支持了两个非常重要的快捷键:【F5调试】和【Ctrl+F5再次调试上次调试版本】

多人调试优化

自从多人调试功能在10版本推出后,我们针对用户反馈对该功能的交互逻辑进行了改进。

多人调试配置界面不再显示非真人槽位

多人调试槽位在过去会显示电脑槽位,但激活后却不会产生任何效果,为了避免误导,我们将在多人测试配置界面隐藏非真人槽位。

自动调试启用

在过去,即使是真人槽位,也需要在玩家队伍配置界面勾选了『调试启用』勾选框后才能正确启动调试,否则对应的槽位不会有任何效果,这一行为经常令用户感到困惑。今后,在多人调试配置界面加入未勾选『调试启用』的玩家槽位时,现在可以自动激活该槽位的『调试启用』状态。

『调试填充AI』与『所有玩家连入并开始时』

『调试填充AI』与『所有玩家已连入并且游戏开始时』都是在过去就存在的槽位功能与触发器事件,部分用户可能会困惑于在多人调试功能加入后,这两个功能会如何与多人调试功能结合——为此,我们在这里特别对这三个功能的组合情况进行说明:
『调试填充AI』功能代表对应槽位会在调试模式下被AI所填充,这会给该槽位带来以下属性
  • 在游戏一开始,该槽位就会被视为『已连入』
  • 在服务端对该玩家使用『玩家的控制者』函数取其控制者类型,会返回『AI』,而非『真人』
  • 举例而言,若玩家配置中有四个真人槽位玩家,其中两个槽位勾选了『调试填充AI』,那么只要剩下两个玩家连入,即视为『所有玩家连入』。
  • 『调试填充AI』仅对为开启『调试启用』的真人玩家有效,而对于电脑玩家或已『调试启用』的玩家,玩家设置界面该选项会变灰。
『所有玩家连入并开始时』事件只会在所有玩家槽位都已被连入且游戏开始事件已经发生后触发。
  • 『调试填充AI』的槽位在调试模式下,会永远视为『已连入』
  • 『玩家连入』事件的时机视乎游戏模式和网络连接速度而定,单个的『玩家连入』事件有可能发生在『游戏开始』事件之前或之后。
  • 『随进随出』模式的游戏,玩家可以中途加入到游戏局里。但即使是非『随进随出』模式的游戏,玩家也有可能因为网络连接和加载速度的问题,在游戏开始后才连入服务器。
  • 在『项目设置』窗口中,用户可以查看或修改服务器的等待开始游戏时间,服务器会在这段时间内等待玩家连入,若所有玩家都已经在这段时间内连入,服务器会直接引发『游戏开始』事件。一旦超过这个时间,即使仍有玩家未连入,服务器也会引发『游戏开始』事件。这个时间的默认值为2秒。
  • 在在线模式(非调试模式)下,『调试填充AI』选项不会生效,这些槽位的玩家需要全部连入才会引发『所有玩家连入并开始时』事件。
  • 需要特别注意的是:在在线模式下,后台配置的游戏模式不会影响『所有玩家连入并开始时』事件。例如,如果一个游戏模式设置了最大玩家数量为2,但玩家配置中设置了4个真人槽位,服务器依然会等待全部4个真人槽位填满后才会判定『所有玩家连入』,这意味着在该游戏模式下,『所有玩家已连入并且游戏开始时』事件不可能生效。对于使用多个游戏模式且各模式开放槽位数量不同的用户,应当分别使用玩家连入事件和游戏开始事件自行编写游戏开始流程逻辑,不应当使用『所有玩家已连入并且游戏开始时』事件。
此外,这个版本中也修复了大量多人调试模式中出现的Bug。

物品栏系统优化和改进

针对过去星火编辑器用户使用物品栏系统时的痛点和难点,我们再一次对物品系统进行了针对性的优化。

物品在非使用模式下也能显示冷却

在过去,物品只有在使用技能模式下才会显示物品的冷却(例如,快捷背包的使用模式下),导致普通背包中的物品在冷却阶段时却无法显示冷却时间,用户点击使用物品却无法收到任何效果。在这个版本中,物品将能在任何模式下显示自身的冷却时间。

尝试使用物品失败会收到明确的提示反馈

现在点击使用物品失败时,会和使用点击使用技能失败时一样在游戏界面中显示错误警告,如“正在冷却中”,“次数已经耗尽”等等。而不是像以前那样点击使用按钮后没有任何反馈。

使用非默认冷却位置的物品技能现在遵守冷却公式

过去,只有使用默认冷却位置的技能会遵循冷却公式,现在,物品和单位位置上的物品技能也全都会遵守自身配置的冷却公式了。
此外,我们还在这个版本中修复了使用了冷却组的物品无法更新冷却时间的问题。

多功能格子自定义品质和数量

多功能格子现在拥有自定义品质和数量的字段,这两个字段默认值为-1,若设置为任何非负数,则会覆盖多功能格子所显示内容的默认数量和品质的显示逻辑,将格子中的内容显示为自定义的品质和堆叠数量。这一功能方便用户实现物品升级预览,或是直接使用物品数编Id来仿造一个带自定义品质和堆叠数量的物品。

自定义物品栏UI优化

自定义物品栏在过去只能在主页面实例下生效,在版本更新后,自定义物品栏UI将可以在任何页面下生效,此外,该UI还修复了一些历史遗留的更新问题。

防守图模版

在上次预告了防守图模版后,我们又对其进行了一些优化,例如增加了简单的加载页、对基地的血条进行了特化、对触发语句中不太友好的命名进行了迭代……
总之我们希望防守图模版能更好的起到『教学』的核心目的,帮助开发者更快的度过新手学习期。
TapTap
TapTap
TapTap

自定义弹窗功能扩展

自从11版本,星火编辑器加入了『打开弹窗提示』功能后,我们收到了一些用户反馈,并对此功能进行了一些改进,新的自定义弹窗提示现在可以增加任意数量的按钮,并可对这些按钮的点击和对话框关闭事件进行编程。
新的客户端触发器动作名为『打开自定义弹窗提示』。该动作用法与『打开弹窗提示』相同,但可以通过点击其尾部的+号不断增加新的按钮。用户可以配置每个按钮的文字,并可在主要按钮和次要按钮两种样式中选择其一。此外,该动作还允许用户编写这些按钮的点击事件和对话框的关闭事件的逻辑。
TapTap

自定义预制功能库的客户端日志消息

在过去,因为一些原因,星火编辑器不会在编辑器的客户端日志页面显示非当前项目的警告和调试消息,只会显示非当前项目的报错消息。但这一行为在开放自定义预制功能库后对用户造成了困扰。
从这一版本开始,自定义预制功能库也能在项目里显示客户端的调试和警告日志了。

拼接场景右键移动优化

现在在拼接场景边缘下达右键移动指令,单位会尝试向着目标方向移动,而不是原地发呆。

自定义AI优化

星火编辑器的AI系统进行过多次迭代,导致部分旧有配置没有与更新后的AI机制正确结合。我们在这个版本中重新清理了这些问题。

AI技能模式修正

技能的AI配置中存在技能模式选项,可以指定AI使用该技能时是否采用特殊的逻辑。对于拥有治疗类技能和辅助增益类技能的单位,其默认搜敌AI可能无法给它找到正确的治疗和增益目标(默认情况下AI搜索器只会搜索敌人),用户可以将这类技能设置为对应的模式来绕过默认的搜敌过滤,使AI单位能正确地对友方单位进行治疗和增益。用户可以为技能选择『单体治疗』『单体伤害』『单体增益』『单体减益』『群体治疗』『群体伤害』『群体增益』『群体减益』等特殊逻辑。

自定义AI执行顺序修正

在过去,部分用户可能遇到了自定义AI行为节点的执行顺序没有按照预期顺序执行的问题。这一问题也在新版本中获得了修复。

聊天机制优化

我们优化了客户端私聊逻辑的通讯方式,增强了私密性和传输效率。
此外,我们还优化了客户端和服务端触发器所发送的系统聊天信息的显示逻辑,使其可以支持星火编辑器在其他地方所支持的富文本标记功能。
举例而言,通过服务端触发器发送聊天信息<pn="1"></pn>获得了<color=#D08F3C>[<dn>$$default_units_ts.item.治疗神符.root</dn>]</color>会被聊天界面正确解析为下图所示的内容,而非显示为原始的带标签文字,其中『内网调试默认玩家』是玩家1的昵称,而『治疗神符』是数编id$$default_units_ts.item.治疗神符.root的显示名,我们认为这一功能可以大大节省用户在服务端与客户端之间反复传递本地化文本的资源消耗。
TapTap

数据编辑器

我们对标准样例进行了清理,现在新建空白模版项目时,不再会出现一些『数编冗余配置』的警告了。

触发编辑器

客户端触发器增加了判定当前客户端环境的函数『获取平台类型』,该函数可以判断当前客户端环境是否为PC,安卓还是iOS。
客户端触发器增加了『设置单位的XYZ轴缩放』动作,在过去客户端只能对单位设置整体缩放,现在可以对XYZ轴进行单独缩放。该动作对普通单位和UI场景单位都有效。
客户端触发器增加了『单位身上所有buff』函数,可以获得指定单位身上所有Buff的数组。
客户端触发器增加了『表现的坐标』函数和『表现的相对坐标』函数。前者可以获取表现在客户端场景中的坐标,后者可以获取表现相对于其宿主的坐标,的XYZ轴缩放』动作,在过去客户端只能对单位设置整体缩放,现在可以对XYZ轴进行单独缩放。该动作对普通单位和UI场景单位都有效。
客户端触发器增加了『单位身上所有buff』函数,可以获得指定单位身上所有Buff的数组。
客户端触发器增加了『表现的坐标』函数和『表现的相对坐标』函数。前者可以获取表现在客户端场景中的坐标,后者可以获取表现相对于其宿主的坐标,若表现没有宿主,则获得其世界坐标。

AI助手塔啦啦闪亮登场

我们在操作栏中增加了『AI助手』功能,目前AI助手可以回答『仅限于文档的知识』,同时也可以反馈建议。
经常在测试群里@星火懂哥的开发者可能想问:塔啦啦和懂哥是什么关系?
塔拉拉是懂哥在星火世界的投影,懂哥是塔拉拉现实世界的映射(二次元的事情不要问太细),二者都是由TapTapAI团队提供的服务。
实际上在这个AI技术突飞猛进的时代,我们一直在思考编辑器如何通过AI来提高开发者的生产力,目前我们在进行各种尝试和预研,也许有一天某个版本的更新,就会有些了不得的功能~

地形编辑器

地形编辑器可以通过双击来定位到列表中的元素了,当然,按F也依然有效。
地形编辑器中的文件也支持锁定和隐藏功能了。
对地形编辑器目录树的UI细节进行了一系列优化。

预制功能

预制功能-排行榜对UI进行了整体的更新,同时支持了符剑和回响两种风格的UI;新的排行榜可以为玩家带来更多的仪式感,这也是我们接下来正在考虑的对战平台功能迭代的一大方向。

创作者中心

我们对创作者中心实机测试的邀请码生成逻辑进行了更新,现在可以生成短的邀请码了。
此外,在生成邀请码后,开发者也可以在创作者中心中选择此实机测试所模拟的调试环境了。
开发者可以直接看到当然游戏局成本最高的Top100游戏局了,这将有助于开发者更准确的定位问题。
游戏模式支持以特定的云变量值作为解锁条件了,例如开发者可以对新玩家只开放简单模式,对满足一定条件的玩家开放后续模式。
TapTap

编辑器其他功能

对美术资源库中图片类的资源预览进行了特定的优化,避免出现预览变形的情况。
在贴图-立绘分类下上传了上百个立绘贴图,方便开发者制作物料或者在游戏中使用。

星火对战平台

停留在星火对战平台大厅30分钟无操作的情况下,会自动断开连接;理论上这样的设定能节约一点点资源。
修复了一些其他已知问题。

错误修复

修正了样例技能中重生技能失效的问题。
修正了技能组合动画的播放速度在技能施法倍率属性为空时依然会受到单位攻速倍率影响的问题。
修复了部分数编节点快捷方式无法正确跳转的问题。
修复了粒子添加到项目资源时报错的问题。
修复了在调试A项目过程中打开B项目,B项目的场景表现会受A影响的问题。
修复了在创作者中心中删除项目后,再次发布项目未正常显示的问题。
修复了由于多API版本影响,使用自定义预制功能在发布时提示未上传的问题。
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