《卡赞 Khazan》2 小时试玩体验:感受冷兵器的狂放之力 | IGN 中国
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《地下城与勇士》世界观衍生硬核动作游戏
作为在国内最广为人知的游戏 IP 之一,《地下城与勇士(DNF)》相关活动、衍生作品的动态牵动着万千玩家的心,不过面对游戏市场的发展大潮,开发商 Nexon 并没有选择不停在同样的玩法、同样的表现形式上深挖的策略,而是从很早以前开始就不断尝试拓展「DNF」的边界,希望能够吸引来自不同领域、不同爱好的广泛玩家群体。
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《卡赞 Khazan》就是这种尝试的最新成果。从游戏形态来看,这款作品完全脱离了网游、2D 等特色标签乃至于 DNF 原本的故事线,而是将主人公设定为原作中所有鬼剑士的祖先,也是击败狂龙赫斯的英雄「卡赞」,是一款十分典型的 3D 第三人称背后视角单机动作冒险游戏,玩家全程将控制卡赞一个人不断探索复杂的地图、收集各种资源和装备、提升等级与强化技能并且挑战强敌,一切都是为了找出诬陷自己的始作俑者并对其完成复仇。
游戏的世界观虽然是基于 DNF 的,但由于玩法大相径庭,完全可以将其当做一部「类魂」动作游戏来看待,或许劝退一部分慕名而来的 DNF 玩家;但游戏极高品质的三渲二美术效果、过耳不忘的打击音效以及充满力量感的动作设计,让我这个从来没玩过 DNF 的人一上手就感受到了本作十足的魅力,相信很多和我一样的主单机玩家也会被游戏过硬的品质所吸引。
在不久前位于深圳海上世界举办的「DNF 嘉年华」活动中,我们在小黑屋试玩了本作的最新 Demo。与此前公开提供下载的体验版不太一样,本次的 Demo 包含了三个关卡,其中第一关是相同的教学关,第二关、第三关为纯 Boss 战,下面我们分别简单介绍。
从头到脚都散发出「硬核」的气息
和很多类魂风格的游戏相比,《卡赞 Khazan》的移动速度要更快一些,可以明显感觉到冲刺时周围景观的快速后退,不过主角敏捷度的提升并没有带来游戏难度降低,因为敌人的动作同样很快。
以 DEMO 的内容而言,绝大部分时间我都在狭窄的雪山山道中探索,拐角处、小空地是发生战斗频率最高的地方,敌人以几种帝国士兵为主,偶尔穿插一些诸如猴子、野猪、雪人等山中的怪物,在 DEMO 第一个关卡的最后会面对巨型的雪人 BOSS。
如果用一句话交代游戏里的杂兵战,那就是「不能忽视任何一个敌人」,初级杂兵的攻击欲望虽然不强,很多时候都会摆出姿势跟玩家对峙,可一旦发动攻击往往就是 2、3 下连招,并且威力十分惊人,同时面对 2 名以上杂兵的攻击就要小心谨慎了。
哪怕是看上去没什么威胁的猴子类敌人,挠主角一下削去的血条量也十分可观,连续吃个 2、3 次攻击就不得不考虑回血。体型明显大一圈的精英敌人更是巨大的威胁,不仅攻击范围更大,攻击欲望也明显强不少,稍不注意就会被一个小连招带走,连小怪阶段都没少在复活点重新开始。
卡赞的攻击方式比较传统(为方便理解以下使用 Xbox 手柄键位进行说明),X 键轻攻击,Y 键重攻击,按住 Y 键蓄力一小段时间可以使出蓄力重击,R3 锁定、LB 格挡、A 键闪避也都是常规的键位。所有攻击、闪避、奔跑动作都会消耗耐力槽,所以玩家没有办法像正经动作游戏那样无限制地打出畅快的连招,一切都要围绕耐力来规划战斗动作,因为游戏有一个很重要的机制 —— 耐力惩罚。
简单来说,如果你在用攻击、格挡、闪避等等动作耗尽耐力槽的情况下遭到敌人的攻击,主角就会立刻陷入力竭状态大概 3 秒左右,在这期间无法进行任何动作,只能被动挨打。再结合游戏中敌人较高的攻击力,一旦力竭往往意味着遭到重创甚至直接死亡。所以体力规划是游戏中仅次于走位、攻击时机把控的重要技巧,并不像很多类魂游戏中那么宽容。
当然,本作的定位其实是「动作 RPG」,此时觉得难度很大是因为我们没有对角色进行任何养成,也没有太多可选择的装备 —— 相信游戏中后期就能体会到《仁王》一般的快感了。
单就 DEMO 流程而言,第一关雪山探索部分并不会难到让人想撤退的地步,主角刚猛的攻击动作和较高的攻击力对付杂兵还是游刃有余,再结合背后潜行处决、高处落下攻击、蓄力重击、投矛攻击(有蓄力点数次数限制)等手段。
以「精防」为核心的 Boss 挑战
「卡赞」的故事发生的时间距离 DNF 原作有 800 年之久 —— 伟大的佩尔洛斯帝国将军卡赞遭人诬陷,被挑断手筋放逐到雪山,DEMO 开场部分简单描述了他在神秘力量帮助下侥幸逃出牢笼的经过,然后我们就可以控制主人公展开在雪山中的冒险。
试玩第一关的开场教程部分主要包括一些最基础的操作,可以明显感觉到游戏的操作方式最大程度保留了《黑暗之魂》《鬼泣》系列等类似游戏的套路,但卡赞的动作明显更「生猛」一些,在动作细节充分还原关节、肌肉真实拉扯感的基础上,整体氛围往力量感的方向进行调校,无论是挥舞初始的刀+斧双武器组合时,还是从高处落下的动态,都能让其「一员猛将」的特质凸显出来,也非常符合卡赞的人物设定。
仅以雪人 Boss 为例,可以感受到此时开发者更希望玩家使用「精准防御」而非「翻滚闪避」。防御本身很好理解,按住 L1 不动就能挡住敌人的攻击,但是会消耗不少耐力槽;而「精准防御」需要在敌人的攻击即将命中自己的瞬间按防御键,成功后会看到卡赞使出十分帅气的「格挡」动作,并伴随清脆的音效,类似在《只狼》中打铁。这是整个游戏中仅次于处决技的爽快时刻。
「精准防御」不仅消耗的耐力少得多,而且还可以少量削减敌人的耐力槽,是集攻击和防御为一体「高性价比动作」,当然前提还是需要操作成功(判定并不算太严格)。将敌人耐力槽全部削空会触发大硬直,使用 B 键即可释放处决,收益颇高,只不过需要花一些时间熟悉敌人的攻击动作与节奏。
使出精准防御的瞬间会伴随特效和音效提示
面对初期杂兵时使出「精准防御」的难度并不高,但很多 BOSS 的攻击动作中含有大量蓄力快慢刀,再加上迅捷的动作以及旺盛的攻击欲,在试玩过程中将我打回好几次存盘点。逐渐习惯节奏后,利用重击和蓄力重击能够大量削减敌人耐力槽的机制,即可安稳通关。
后两关就是非常直接的 Boss 战内容,无角色培养要素,也没什么可以搭配的装备,不过身上带着不少解除 Debuff 的药品,以及 20 个能用 3 点斗志换取回血的道具。
此时似乎已经处于游戏的中期阶段,卡赞已经具备了一些可以通过组合键释放的主动技能,操作是 LB 或 RB 配合 X/Y/A/B,需要消耗「斗志」点数。斗志的上限是 5 点,可以通过攻击敌人来积累恢复,可以理解为「怒气」。但可惜试玩版中没有提供任何有关技能的说明介绍,告诉玩家这些技能除了动作不一样之外还有什么适宜的应用场景。主动技能大多有较长的前摇、后摇,中间被打断了得不偿失,因此流程中除了对手出现大硬直时我基本没有用过,毕竟斗志同时还能用来回血(需要道具)。
第二关的 Boss 是一个类似羊头人铁匠的生物,武器是铁匠锤子,第一阶段熟悉后几乎可以通过「精准防御」无伤通过。大概打掉 1/3 血量之后,羊头人会给锤子附魔火属性,此时每次对卡赞的攻击都能触发一个「点燃」debuff,如不尽快用道具解除负面效果就会持续扣血。另一个致命技能是全屏火攻击,正确的应对手段是在角落的楼梯处爬到二楼,规避伤害 —— 可楼梯实在是太不起眼了,也没有什么主动提示,希望正式版能有所改进。
由于时间关系,第三关 Boss 我没能详细体会。Boss 是个与卡赞相同的狂战士角色,攻击欲望极强,可供我方攻击的时间并不充裕,且动作大多包含快慢刀,难度不低。另外 Boss 还会释放一个特殊技能,如果我们能成功触发「弹反」即可实现反制造成大硬直,但我全程几乎都放弃了「弹反」带来的收益,反而使用比较保险的闪避来应对,原因是「弹反」的键位是「LB+B」—— 看过前文的玩家应该也注意到了,B 键的唯一功能是处决,游戏中大多数情况是用不到的,通常手指会在 X 与 A 之间移动,不会刻意挪到右边的 B 键。而弹反也是一个类似「精防」需要做出即时反应的操作,没按准就挨打,与其大概率挨打,还不如保险一些躲开算了。
好在现场的工作人员表示,这个键位在正式版中是可以自行设定的,只是试玩版没能提供。
从武器技能一瞥人物培养
人物培养方便还是「魂」味十足,击败敌人或是探索地图里的资源点都能获得类似经验值的东西,消耗它们就能提升人物某一个属性的等级,包括活力、持久、力量、意志和精通五种,分别对应最大生命值、最大耐力、攻击力、防御力、负重、耐力回复、闪避消耗耐力以及各种属性抗性等等,看起来比较复杂,但从设定来看还是很常规的。
装备系统也是这类游戏必不可少的,游戏里能够捡到从头到脚的各类装备给卡赞穿戴,会直观地改变主角外观,它们不仅本身有品质高低(即颜色)之分,而且还有套装设定,穿上足够的件数能够获得额外的属性加成或是其他好处。这些装备一部分来自敌人的掉落,一部分从宝箱获得,在 DEMO 里没有看到装备打造、升级、镶嵌等 DNF 的特色系统,整体还是更偏常规动作冒险游戏的设定。
比较重要的武器系统方面,此 DEMO 里只提供了刀+斧双持(Dual Wield),大剑(Greatsword)和长矛(Spear)没有开放使用。
已知每种都有独立的技能树,通过技能点即可解锁不同分支里的各项主动、被动技能,主动技能可以在关卡里当做普攻的辅助,消耗数量不等的「斗志」就能使出,不过就像前文所属,现阶段性价比成疑,多数情况下并不比简单的蓄力重击效果更好,相信后期技能体系丰富后会有所缓解。
随着游戏进度的推进,不同的武器技能想必会搭配出合理的派生,让高手玩家钻研出各式观赏性十足的花样连段。
总结
总的来讲,《卡赞 Khazan》目前的体验仍旧在比较传统的动作冒险游戏以及「类魂」游戏的大框架中打转,基本操作、游戏流程、特色玩法等方面并没有太多创新,但凭借扎实的打击感和漂亮的动作设计,还有出众的三渲二美术效果,还是具备在这个竞争十分激烈的品类中创出一片天地的潜力。
至于 DNF 世界观的元素以及和原作的联动等内容,从 DEMO 的体验来看体现得并不明显,这显然是厂商故意为之,应该是希望广大对 DNF 一无所知的主单机玩家也能无障碍地上手这款全新作品。不过我相信在完整版的游戏中,还是能够找到更多与 DNF 的联系,比如专有名词、武器造型、种族、人物等等,这一切就有赖于今后对《卡赞 Khazan》正式版的挖掘与体验了。
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