《英雄联盟》实体卡牌游戏《符文战场》:让中小城市有自己的牌店
在《云顶之弈》澳门公开赛的现场,我们试玩到了英雄联盟IP的实体TCG项目《符文战场》,并于游戏的制作人Chengran Chai进行了一段深度访谈,在采访过程中,Chengran Chai向我们透露了《符文战场》的设计理念、核心乐趣与未来上线规划,并就产品的货品分销与地推策略回答了不少问题。
关于《符文战场》:《符文战场》是由拳头上海独立制作的一款实体TCG卡牌游戏,以《英雄联盟》宇宙为故事背景,支持1-4人游玩,拥有1v1、2v2、4人大乱斗等模式。玩家在游戏中将扮演一名自己喜欢的英雄,率领牌组中的众多英雄与单位在战场中获得积分击败对手。
省流版采访摘要:
1.游戏将在2025年早些时候正式发布,预计以3个月为周期推出补充set。
2.《符文战场》将以线下牌店和线上官方渠道进行货品分销与投放,并力图保证在国内的大中城市都有分销牌店,让玩家能有线下打牌的氛围。
3.《符文战场》将以1V1模式为标准进行卡组和环境平衡。
4.目前尚无法确定《符文战场》是永久环境还是赛季环境。
以下是采访全文:
受访人信息:
Chengran Chai - 《符文之地》执行制作人
Q:拳头内部对符文战场定位是啥,对于国内线下TCG市场怎么看?
A:把一些更加新鲜、更加符合社交,更加能够满足于这个群体的玩法给到玩家。
当然英雄联盟IP,它也是一个非常非常重要的因素,我觉得尤其像我这种玩了几千局英雄联盟的玩家来说,我们对于某一些英雄也会有一些感情,比如说我是千局Teemo(提莫)玩家,我会想要去收集所有的Teemo的皮肤。在这个游戏当中到时候也会用Teemo(提莫),然后我也会想这样去收集这里面所有的Teemo的卡牌,这一切都是源于热爱。
这对于国内TCG这个赛道来说,我觉得这是一个正在快速成长,快速成熟的一个品类。因为在海外的话就是像宝可梦、万纸牌其实已经有了20多年、30年的历史和沉淀,所以对于海外的玩家来说他们是非常熟悉的一个品类。
但国内的话,其实TCG可能真正就是在两三年前进入国内市场,我们才看到有点像爆发式的一个增长,所以我们会觉得就是好的游戏无论在全球哪里都会有玩家喜欢,所以我们会想把这一款游戏就是带给全球的玩家,当然也包括中国的TCG玩家。
Q:TCG它在哪个地区首发会对当地的那个卡组环境在环境中产生影响,现在这个所谓战场这个卡牌,现在那个国内首发,之后它在全球范围内还是这样的发行证据?
A:对,这是一个很好的问题。通常我们看到的TCG一般是就比如说是日本或者是北美首发,逐渐的进入其他的语言。这对于我们短期来说可能比如说明年可能是一个不可避免的会发生的事情,就是有一些地区,比如说中国比起海外会先得到第一个set,然后set的版本答案可能是先由中国玩家解答出来。
长期的话我们是希望全球的版本是统一一个时间点发售的,因为毕竟就是我们现在其实宝可梦中看到的其实就是这样的一个情况,就是宝可梦中新的一个版本,其实版本的答案已经在一年半,两年前已经被海外的玩家已经解答出来了,TCG的一大魅力其实是在于你去解这个谜,就是是否有所谓的最强的卡组或者最适应你的玩法。如果已经有版本答案在其他一个地区公布了,那可能这个游戏的乐趣也从某种程度上就是减少。未来我们会希望在全球其实是统一我们的发布节奏,就是比如说从SET3、4开始就是全程是同一时间发布新的内容。
Q:关于之后发行的它这个主题它是会按某一个主题发,还是说会按某个英雄这样发?
A:每一个SET都会有主题的。而不是按照英雄,因为英雄联盟宇宙里面有非常多的英雄,但我们每一个set都会想要让玩家能够找到适合自己玩法的那一个或者多个英雄,所以就是这个每个set的主题,应该不是围绕着某一两个或者某一些特殊的英雄,可能更加多的是比如说玩法方面的,我们现在是第一个set,当然是我们是要把这个基建搭好,基础的玩法,可能未来第二个set、第三个set我们会逐渐的推出一些新的卡种玩法等等,让大家逐渐的能够体会到这个游戏的深度和快乐。
Q:因为游戏明年就要正式发售了,能否说一下短期和长期的这个发行计划?
A:我们现在初步的想法是一年大概是有4个set,就是大概是每三个月会有一组新的卡组出现。同时就是对于玩家来说,我们希望大家其实你如果只是追求就是能够打的牌,我们希望是你不用花特别多的钱就可以组到一组你可以打的牌,那当然就是我觉得TCG的一大魅力也是在于就是你如果想要你的牌全都是闪的,全都是高罕,那其实这个的话可能你自己也要花出一些时间精力,找其他人可以一起去train,或者是去购买那些你想要的那些牌。
Q:实体TCC产品在国内市场线下渠道的推广和投放一直是一个很烧脑的问题,包括万智牌、游戏王,其实这些同类型的竞品在这个环节都遇到过很多困难。《符文战场》打算采取什么样的策略呢?或者说是完全线上渠道分销?
A:首先我觉得完全走线上是不太现实的,因为毕竟你玩牌是要线下玩的,这个品类和其他电子游戏品类的一大区别是在于牌在这个品类当中扮演的角色并不只是,就是我把牌卖给你,也扮演了一个能让玩家聚在一起玩这个游戏,甚至是一个教学的作用,我是一个新的玩家,我不知道怎么玩这个游戏,我需要人去带我,所以在这边的话我们会和我们的合作伙伴一起去投入线下牌店,包括牌店的赛事,让玩家能够在线下有一个比较好的游戏体验。
Q:补充一下,现在有很多二、三线的中小型城市,它可能一个城市里面连一家牌店都没有,很难有这样的氛围。包括一些就是相对来说高罕贵的卡包和预组也都很难获得,这种情况制作组有考虑过吗。
A:有的,对,就是首先我们会去尽可能的去保证这些城市起码能有一两个牌店,就是在这些小城市里面让玩家有聚集的空间,但同时就是中国很大,就是有些地方可能就是人口密度等等,的确这个条件不允许,那我们也依然也会有一些线上的渠道,让玩家能够就是想要买到这些牌组、卡牌等等,有这样一个渠道能够获得这个产品。
Q:您刚才也提到其实这个还是在英雄联盟IP下,还是很多粉丝们很期待的一个东西,但是我们也是知道英雄联盟当中有很多的英雄,如果要一次性呈现也不现实,所以符文战场在选择英雄加入游戏时,是如何考量的?
A:很好的问题。我们当然希望首先我们会考虑的是从玩法层面考虑,就是我们要选择的英雄,他们的玩法要足够丰富,比如说我选12个ABC,12个ABC可能玩法都是一模一样,那这个游戏可能就没有那么多的乐趣。从玩法的角度,我们要保障这个,我们要选择的这些英雄都是能够让每一个想要玩这款游戏的玩家找到自己喜欢的那个玩法;其次我们也会去看,比如说中国或者全球的玩家,他们最喜欢爱的英雄是有哪些?就比如说中国玩家他们可能就是亚索,我们会就是考虑到这些因素,然后综合去安排每一个新的set里面会有哪些英雄的出现。
Q:在试玩时感觉这游戏上手不简单,如何帮助玩家们更轻松上手这个游戏呢?
A:我觉得现在的TCG,其实它整体这个赛道上手多多少少都会是一个问题,因为很多时候我们要去平衡一个游戏的策略深度和它的上手难度,很多时候这两个东西它你其实不能同时都兼有,从我们的角度来说,我们会去尽可能的减少上手的门槛,但是我们依旧想要保留游戏的策略深度,因为我们会觉得玩进去的玩家他们是为了深度而去玩的,因为其实在海外我们其实也看到了一些竞品,他们可能相对来说比较简单,但是他们容易上手的代价其实也是玩家很也很容易离开这个产品,因为他们其实投入的成本也不是,就是去学的成本也不是很高,今天大家测试的试玩的版本,其实是相对来说是比较难玩的一些版本,因为这些组合是我们团队策划自己去组起来的,我们会有到时候真正发布的时候会有新手组合。新手组合相对来说可能会稍微弱一点,但是他们的能力,他们的整体的玩法上面也会相对简单一些,更加容易让玩家能够得到这里面的乐趣,境界的去找那些可能更加强度更加高的坎。
我个人来说就是这个游戏对我来说最兴奋的一个点其实是在于多人模式,因为我自己个人玩这些,很多BTCG,之前玩很多游戏玩等等。那大部分现在的TCG其实都是1:1的,但你如果去牌店的话,有很多人他们会围观看着你,但他们没有办法加入,现在有一个游戏你下一单,你想加入,你就拿着你的牌子,我们三个人,我们四个人的,你换一个战场以后,新的打法就是我会觉得这种节奏其实是非常适合那种经验的玩家去带着一个新手玩家,无论这个新手玩家是你的男女朋友,甚至是你的小朋友,因为这是一款线下的它没有时间限制,你可以花15分钟打,你也可以花一个小时打,你可以就是非常快速的去结束这个每场战斗,或者你可以跟你的对手们去说很多话,让他不要打你,所以整体体验也是我们想要去看到的,就是让玩家能够真正体会到这里面乐趣,能够深入的一个游戏。
Q:卡组设计灵感和经验是怎么来的?
A:就是当我们在设计游戏的时候,我们当然会去看一下市场上其他竞品的一些玩法,但拳头的设计其实更加多是从玩家的角度去思考,从玩家的诉求,我们会在开启这个项目之初做非常多的调研,对于现在这个品类的玩家,他们的诉求是什么?他们的诉求有哪些已经被现在的产品满足了?有哪些诉求是他们没有被现在的产品满足?甚至是有哪些是现在的一些竞品的痛点?从这个角度我们会去思考什么样的游戏设计是可以满足他们这样的一些诉求。
比如在海外万智牌有一个非常非常流行的模式叫commander,就是领袖(指挥官),但它的有一个比较大的痛点是在于你作为一个玩家可以被干掉的,五六个人一起打了一局游戏,然后就像比如说狼人杀一样,你被干掉了,那剩下那段时间那个玩家就会很无聊。
我们设计游戏的时候,我们就一定要确保就是这个不好的体验我们游戏设计里面是没有的,我们的游戏体验玩家不会被干掉,你一直都是可以在参与这个游戏,即使你不领先,你也可以赢下最后谁取得胜利,所以就是这是一个例子。所以在游戏设计当中,我们会其实是可能并不是直接参考有哪些做法,而是更加的是从玩家的诉求去解决他们一些。
Q:这个游戏是2—4人的游戏,有一个问题是我们二人对战的环境和多人对战的环境其实是存在很大区别的,比如说在多人的战场里,他可能战场比较多,但是也容易遭到了针对,就是对于这种平衡性是打算如何调整的?将来的这个赛事会怎么平衡两人或者四人模式的一个对局?
A:针对于卡组平衡,我们基本上所有的卡组平衡都会围绕着一对一去平衡,因为一对一也依然会是这个品类最核心的玩法,所以所有的技能平衡都会围绕着1:1去做。此外,我们会有一些卡组,比如说到时候是2比2的卡组之内才会出现,这个也是会对2比2做一些平衡。四人大乱斗,如果大家自己去尝试过的话,我觉得说实话最大的平衡其实是玩家自己之间互相的平衡,其实四人大乱斗其实说实话就是我们给大家设计了一个玩的场地,一个沙盒,看大家自己怎么去发挥,我们经常就是今天看到很多试玩,其实很多时候就是有一个人领先,他马上就要赢了,突然发觉最后的一个人其实不是他,因为这那三个人全都一起来去把他给干掉了。
最大的快乐其实是在于更加多的社交更加多的在于这种朋友们一起去玩的快乐。所以回归到竞技性的话,我们还是会专门为CP服务的。
Q:还有一个问题可能比较早,但是我们的这个卡牌是打算是永久环境还是赛季环境?
A:对,这个的确有点早,我觉得可能就是要过一年半,两年的时候我们会去,具体去就是颁发这个就是我觉得有利有弊。永久环境的好处是那我们所有的卡牌它的价值相对来说都是保值的。如果永久环境的话,那玩家会缺乏一些新鲜感,如果有些牌子它依然非常强,这个问题其实我们团队已经内幕有一些初步的想法和讨论,但是可能要等到未来,等到我们比如说出到第5、第6part之后,我们才会有一些对外的关心。