《黑神话》入选《时代》杂志 2024 十佳游戏,TGA能否再创佳绩?

2024/12/13636 浏览综合
“师父,你说这世上是善人多,还是恶人多?”
“自是善人多。”
“那为何这世道从未太平?恶人总是横行无忌。”
“因为不分好歹的善不是善,是恶的帮凶。”
说《黑神话:悟空》是大多数人心中的年度之最,应该不会有很大的争议吧?
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4年前,这个游戏最开始放出消息并且寻找赞助的时候,很多人应该和我有过同一个想法,就是“这游戏不会又是一张大饼吧?”直到第一个PV出现,线下试玩直至公布发售日期,南柯一梦终成真,打完序章镜头拉远向森林,出现游戏logo的时候,中国大作让人鼻子一酸!
发售至今,《黑神话:悟空》创造的奇迹仍在继续。
在《时代》杂志最新公布的2024年十大最佳游戏榜单中,《黑神话:悟空》位列第七,成为首款入围该杂志年度游戏榜单的国产游戏。继前期连续斩获金摇杆终极年度游戏大奖等等多个重磅奖项,拿奖拿到手软之后,这样的战绩当属实至名归!!
素有“游戏界奥斯卡”之称的TGA年度游戏盛典即将在北京时间12月13日上午举行,已入围年度最佳游戏榜单的《黑神话》能否最终折桂载入游戏史册,就我个人而言十分期待!
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《黑神话:悟空》可以说,不仅制作水准达到了国际一线,在业内影响力这块,达到了真正的国际顶级3A水平。上线至今,steam全球销量总榜的销量第一,而且在其他国家的地区分榜也都打出了相当优秀的战绩!一个中国制造的游戏,取得的史无前例的市场和口碑,其影响力完全超出了以往任何一种中国文化背景的娱乐或者意识形态载体,成功大概得益于户粘度极高双向选择性极高,以及最重要的,意识形态穿透度极高!
【动作系统超出预期】
动作系统个人认相当优秀,仅仅一根棍子作为武器就有多种打斗方式,有点类似于《仁王》系列的架势系统;而《黑神话》的战斗和探索部分,则使用了魂系列那套成熟的设计,定身术和变身术完美结合了原著中对角色的印象,尤其是变身术的设计,相当于角色多了N套招式,这些形态在游戏中,又能够很好的补足角色能力的短板,容错率也得到了大幅提升。
【画面/剧情】
同样让人经验的就是画面,极具表现力。花草树木、山间庙宇、潺潺流水、落叶纷飞,虚幻5引擎加上实地取材的美术让人过目难忘;Boss战的演出直接让人惊艳,将文字无法言喻的场景直接用视觉效果呈现在玩家面前,一切想象中的场景在打开游戏的一刻,成为了具象化的代表;即便是过场动画,都是让人印象深刻的存在,仅仅是画面的高质量还不够,结合剧情故事,游戏直接上升到被赋予灵魂的维度。
无论是战斗、探索、画面、演出等等方面,《黑神话:悟空》都表现出了不输业界大作的品质,不枉众多玩家几年的等待,以及制作组在韬光养晦的日子里潜行的每一天。
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为何重走西游?

早在宣发初期,《黑神话:悟空》就已取得惊人的关注,国民级ip带有的是特殊的情怀和感受,独特的动作玩法和高规格的美术表现又带给大众玩家难以想象的新鲜。似乎每个人都希望能够通过这个游戏,演绎,并且诠释最贴近自己心目中的“那只猴子”。
情怀牌一出,最需要考究的就是作为“起源”的西游,其丰富的构架可以溯到中国古老的神话传说、道教佛教故事,民间戏曲传闻,这些元素即便在不同时代背景下,都在被反复理解的过程中进行一场场演变。最直观的表现就是各个平台出现的西游动画、影视剧等作品,无一例外作为对原著故事的“再生”。这也就是为什么《黑神话:悟空》成功的原因,因为它根据时代需求进行了改编,成为中国古代民间与官方融合的重要体现。
也正是因为被不断改编和创新,《西游记》作为淹没在众多新型文学中的重要作品,在历史不断变迁中一次又一次地成为经典,每一轮优秀的重述,都在让这部作品以新的面貌重生,因此对于《黑神话:悟空》而言,“黑”作为重要的主题设计和方向,挖掘陈述着一直被忽略的角度,算是向“黑暗系”的致敬。
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西游故事的核心主角作为追寻自由的英雄存许久,反观游戏,“天之道损有余而补不足”却成为了一个其恰到好处的解释。争夺人界的灵蕴,和妖界的奴役压迫成为了天界背后的黑暗秘密,所谓的“长生不老、修成正道”,在游戏中成为了对下界的剥削。游戏中的众多暗喻、道具说明和以及角色语音,无一不在从侧面提示着故事的真相究竟如何。
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可是当玩家在实际通关游戏后,却似乎很从难每一个故事中得出一个绝对正确的选择,或者是极度明确的主题:是要反抗到底直面天命?还是践行正义?又或者是,只要完成前人遗愿就好?你会发现直到游戏结局,无数个精彩情节拼凑起来的仍是一团模糊的迷雾,因为一切像个笑话,因为自始至终,作为天命人的“主角”,似乎一直无法真正做出任何选择。
《黑神话:悟空》完美的发挥出了中文游戏在剧情设定与文字表达上的优势。剧情中驱动的各种角色,总会与天命人产生一定的距离,每个npc的内在与行为目的也独立于天命人之外,“天命人”究竟是谁?究竟为何?对于这个问题,《黑神话:悟空》倒也是意料之中地选择了开放性结局,期待DLC中可以将空白填补。
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天命人的困境,远非八十一难

无论从哪个角度去看,经过这么久的验证,《黑神话:悟空》都是一款敢于创新,铤而走险的游戏,游戏在任何部分,都充满了精心的原创设计,但相应的也承受着随之而来的众多风险。游戏的基础性能,战斗思路,玩法技巧或者是众多玩家反映的空气墙问题以及需要优化的一些部分,只能说游戏的操作门槛极高,但是随之也诞生了很多邪门打法...至少算得上是高难度游戏的乐趣之一。
站在玩家反馈角度而言《黑神话》是一部相当成功的作品,所以对国产游戏的制作而言,复刻它的成功也绝非易事。所以依靠着破釜沉舟式的投入与顶尖团队的持久坚持和努力,才确保了今天的成功与其在游戏界的地位。其实综合来看,《黑神话:悟空》的破圈带有史无前例的意味。对于明天一早的结果,个人估计,TGA的奖项多半也会是《黑神话》。
所谓3A,可以是老牌厂商享受ip红利的不思进取,但对《黑神话》来说,它的使命和目标从一开始就是:

拼上一切,做赌上所有!

唯有卸下名为“3A”的金箍,才是做回真正自己的“天命之人“!

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...不必时时怀念我,也不要指望我回来;
...我走之后,你们就是我;
...悟空之后,再无悟空!
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