《异人之下》打破了IP游戏魔咒
作者 | 泽良(上海)
在笔者心目中,IP改编游戏一直是个尴尬的品类。无论国内还是海外,IP改编游戏层出不穷,成功的寥寥无几。
12月9日首测的《异人之下》,改变了我的看法。不论核心的格斗玩法设计,还是对IP原作的还原程度、动画演出、角色呈现,各方面都做到了极致,堪称IP改编跨端手游的范本。
01 功夫博弈,化繁为简
先直接上结论:这款3D格斗游戏非常好玩,上手快,不吃操作、博弈方式多,对战打得很舒服。而且剧情演出做得比同名动画更棒。
由腾讯魔方工作室群开发。
乍一看,无论3D的斗技场式对战地图,还是有力的功夫动作、炫酷的技能特效,《异人之下》神似《火影忍者:忍者风暴》系列。不过,其核心战斗逻辑,实际大有不同。
《异人之下》采用了常见的“石头、剪刀、布”猜拳式格斗系统。
玩家经常用的核心动作,分为三种:无需前置条件即可施展的“普攻”,冒蓝光有CD限制的“平招”(技能)、以及可以挡下“平招”、有机会对敌人打出反击的“防御”。
三者在底层逻辑上彼此相克:普攻打到处于防御状态的对手时,会自动转化为投技、破除防御;平招可以中断普攻,打出整套连段;防御可以用极小的HP损伤,挡拆敌人的平招,或在极短的时间窗口中直接打出反击,获得新的输出机会。
在这个基础上,开发团队又加入了闪避、受身和动作取消功能:
闪避可以规避伤害,制造反击机会;
受身类似于保险键,当玩家处于敌人连段时快速脱身;
动作取消则可以取消掉普攻和平招,玩家不仅可以借助取消、实现更长的连击段数,而且还可以实现上述三者的互相转换,诈对方一手,获取优势。
比如,玩家可以使用平招攻击起手,当对手条件反射进行防御时,取消后续的平招连段,转而用普攻施展伤害可观的投技。防御反击也属于平击,意味着玩家不仅可以反制敌人的防御反击,还可以通过取消进行变招、派生更多的操作。
游戏中还有三种技能,险招、绝招和身外身。
险招无法防御、无法打断,玩家只能规避;绝招是必杀技,能量条攒满即可释放,成功击中敌人可造成大量伤害,但释放失败会出现极大的后摇,给予敌人可趁之机。
身外身系统类似《真人快打1》中的援护技,游戏提供了大量的身外身技能,玩家最多可以携带三种,搭配出不同的流派打法。
《异人之下》没有判定严格的出招表系统,和影响平衡性的数值设置,加之技能、闪避、取消上都有CD和体力的限制,降低了传统格斗游戏令人诟病的上手门槛,确保了对战环境的公正;同时保留了格斗游戏的对战深度,将重点完全放在了双方的博弈和反应上。
所以,玩这款游戏的时候,没有所谓的“一招鲜”和“最优解”。玩家不能无脑放技能、搓按键,需要根据对手的实时反应,快速调整转换战斗逻辑才能取胜。
新手和老手的差距,更多在操作和理解上,总体上对战思路的作用大于操作,大幅增加了格斗的核心乐趣。
02 还原原著,青出于蓝
单凭上述玩法设计,《异人之下》已经足够优秀,甚至能和主机平台的格斗游戏产品掰掰手腕。但开发团队又在对原IP的呈现和创作上,花费了更多心思,堪比顶级3D国漫。
《异人之下》的视觉美术风格充满个性。总体采用了偏写实场景+二渲三的人物模型,凭借虚幻引擎出色的光影效果加持,在夜晚场景较多、画面整体偏暗的情况下,关卡场景、物品贴图、人物模型颇有质感。
在使用PC游玩、特效全开的情况下,游戏画面效果远超市面上同类别的二次元游戏。
手机端的画面表现同样很好。或许是由于美术风格,以及较小的地图场景使然,手机版画面至少还原了端游版八分神韵。
最让人惊讶的,是单机剧情部分。目前测试版开放了游戏的第三篇,对应原作漫画的《入世篇》。
开发团队为剧情关卡制作了巨量的过场动画,电影式的视听语言和镜头演绎,堪比一部预算拉满的高质量3D国漫。
每个小章节的通关时长,被控制在了25分钟左右,刚好对应动画番剧一集的长度,让玩《异人之下》有了种在游戏内追番的感觉。
除了剧情流程中的杂兵战、Boss战,团队还在一个个线性关卡中做了很多与情节高度绑定的特殊玩法。
譬如,在第一章中,游戏专门设计了一段酷似《神庙逃亡》的追逐战;在第二章中又做出了类似《刺客信条》的跟踪玩法;后续章节中,又在场景内加入了一些可调查的物品、录音、文件,丰富游戏的背景故事设定。
在还原原作的基础上,团队做了不少融入游戏玩法的特色化原创改编:不仅加入了很多完全原创的剧情,原作中着墨较少的故事,也得到了补全和扩充。
这种改编不局限于大段剧情,原作中的一些小细节也得到了改进。
例如,第一章王也击败诸葛三人组后,与众人在饭店吃饭的场景。在原作的漫画与动画中,众人不得不在北京的一家广式饭店用餐。但同样的情节在游戏中,团队为了凸显故事主舞台北京的存在感,众人还真下到了北京馆子,吃起了铜锅涮肉。
听着游戏中三弦的伴奏,看着一桌子人围着铜锅狼吞虎咽,再加上主人公王也的京腔,我脑海里顿时浮出了两个字——地道儿。
更值得称道的是,动画中小姑妈一边嗦面一边说话的情节也得到保留,让人忍不住夸开发团队一句“胆大心细”。
对于原作粉丝最喜爱的角色们,不论高矮胖瘦美丑,从身形到衣着、从语言到神态,游戏都做了忠实再现。
在《异人之下》的幕后采访中,开发人员说:“对比同类作品,我们的角色设计会显得质朴一些,更强调‘画’感。在角色的气质和细节塑造上做了些表现升级,希望角色能更贴近原著的同时,更鲜活和富有质感。”
为了让动作设计符合原作设定,开发团队参照各种中国武术的流派,为每位角色进行了单独的动作设计,并找来了专业武师,做动作捕捉。
例如,王也擅长的太极拳,就在游戏中得到了很好的还原,辨识度很高;陆玲珑这样在原著中没有详细表明擅长拳种的角色,开发团队则根据人设,为她设计了现实中女性打起来优美灵动的八卦掌。
03 另辟蹊径,上善若水
可以说,《异人之下》展现出的游戏素质,完全配得上PV中张天师挥墨写下那个“好”字。
更重要的是,魔方工作室通过这部作品,展现了一个IP改编游戏应具备的素质。
对内容的再现和投入,是魔方最重要的解法之一。
魔方工作室群总裁张晗劲在接受《游戏葡萄》采访时说:
“《异人之下》的整体结构,很像我们最熟悉的《火影忍者》:围绕角色塑造、有PVP玩法,也有PVE剧情。但它的美术风格差异化、叙事和表演,都被大大加强了。因为在下一个时代,你需要给用户一个很硬的理由,他才会下载游戏,而增强这样的内容,就是一条被反复验证过的路径。”
他们在美术风格、动画演出上投注大量心血,甚至不惜直接让美术总监担任游戏制作人。
这种在内容上的发力,并没有造成削弱在玩法设计上的投入。张晗劲提到,“我们的内容解法,服务于某种玩法的受众。游走在内容和玩法中间,不去刻意地二选一。”
游戏玩法上,魔方充分发挥了自身在动作游戏领域的技术优势,没有针对IP受众进行过多妥协,反而向更加垂直的格斗游戏领域靠拢。
这种与众不同,是魔方工作室群一贯的风格。2014年工作室群成立后,魔方就没有遵从传统的大DAU品类套路,转而认准动作和射击,在这两个难度极高的垂直赛道深耕。用长达八年的时间和多款失败产品的积累,诞生了《火影忍者》、《暗区突围》这样在市场取得巨大成功的长青游戏。
在《异人之下》的首个PV中,团队借李小龙之口,道出了“功夫”的特性:“无形无状,随方随圆,如水一般。入杯为杯,入瓶为瓶,入壶为壶。静可细水潺流,动可骇浪滔天。”
夫唯不争,上善若水。这或许就是魔方能持续成功的原因。