分析下1.20和1.19无尽的变化
本来看着永控,结果发现越来越难绷,精英盾卫一直打不死,比起1.19而言,1.20的怪的护甲也会不断增加
首先已知护甲减伤公式是:
受伤比例=10/(10+护甲)
经过测试,每关增加约1~2%的属性
第n关精英盾卫:
hp血量,hp0初始血量,r1血量增长速度,约为1.01~1.02
hp=hp0*r1^n
def护甲,def0初始护甲,r2护甲增长速度
def=def0*r2^n
物伤比例:
到后面护甲会很高
r3=10/(10+def0*r2^n)≈10/(def0*r2^n)
先假设依靠大肉/狂化打伤害:
伤害比例为k
dmg=k*hp*r3
≈k*10*(hp0/def0)*(r1/r2)^n
=k*10*(hp0/def0)(r1=r2时)
你会发现即使r1/r2=1,不论多少关过后都是固定伤害
那么击杀时间:
t=hp/dmg=def0*r2^n/(k*10)
是指数级别增长的
而哪怕依靠毒打伤害,毒伤正比与时间:
dmg=k1*t
总伤害正比与时间的二次方
积分dmg*dt=k1*t^2/2
k1t^2/2=hp时
t=sqrt(2*hp0*r1^n/k1)
击杀时间依旧是指数增长的
不论什么套路,只要没有百分比伤害,总归是
伤害=乘区1*乘区2*…*乘区a
每个乘区提升幅度也就只是与关卡数成正比
伤害=k2*n^a
t=hp/伤害=(hp0/k2)*(r1^n/n^a)
n趋于无穷时,t总归是趋于无穷的
因此常规的多乘区套路在一千关左右就会开始吃力并暴毙(堆甲堆输出都一样,甲也只能正比于关卡数减伤,而不是指数减伤)
而1.20因为护甲也跟着增长,百分比伤害都是物理伤害,分析过后发现无效,最后只能依靠斩杀输出了