二测体验:缺点多于优点,失望大于期望
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仅从本次二测体验来看,《米姆米姆哈》目前只是一个粗糙的帕鲁like,没有新意没有独特的亮点,更是与简介中描述的梦幻空岛治愈之旅相悖,整款游戏唯一的乐趣就是有助睡眠。
先说一下游戏的画饼行为,在游戏简介的介绍中,我们在游戏中可以驾驶飞屋、滑翔伞与飞机穿梭于不同主题的空岛,但事实上,飞屋只是摆设,空岛只能靠加载进入,玩家可以依靠道具飞行,但因为空气墙的存在,只能飞一段,感到自己的期待被辜负!!!
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游戏最核心的玩法“帕鲁like”,可以简单理解为“抓宠+模拟经营”,我们在野外捕捉名为“咪姆”的小精灵,咪姆们都有着各自的特长,为他们提供回复体力与心情的建筑后,可以根据特长帮助我们持续做一些工作,如采矿、砍树与浇水等,咪姆们还有多种性格,会影响工作与战斗效率。如果你玩过《幻兽帕鲁》,会发现这些照搬过来的,丝毫没有新意。
不过,放在当今手游市场,玩法抄袭不是什么致命问题,也不是我们的讨论重点,抄的不好玩才是问题。
首先是因为咪姆哈只抄了表皮,“帕鲁like”在模拟经营的经营过程中加入宠物,无疑是在提高玩家生产力,帮助玩家降肝增效。但米姆哈依然很肝,因为游戏中作为一切生产基础的的农作物,需要玩家亲自播种收割,米姆们只能帮助浇水,同时这些农作物生长周期短,一分钟不到就能生熟,但收益低,一颗种子出一个农作物,面对订单需求,导致玩家需要不断重复播种收割播种收割,直到买光店里的种子,玩起来很累。
米姆面对低收益率根本无法有效替玩家减轻负担,相反,玩家为了提高工作效率,需要不断去抓优质性格米姆,米姆的存在只会让玩家更累,请问这样的游戏如何使人治愈?。
其次是“水土不服”,《幻兽帕鲁》是一款开放世界冒险游戏,《米姆米姆哈》是箱庭模拟经营游戏,两种游戏给玩家的目标完全不同,即使用相同玩法,体验也会大相径庭。
在《幻兽帕鲁》中,我们的目标是探索更远的世界,挑战更强的BOSS,我们努力经营,刷帕鲁性格去完成他们,将会收获成就感与满足感,在过程中我们与帕鲁(《幻兽帕鲁》中精灵统称为帕鲁)为某个目标一起努力一起战斗,也会有一种大家是伙伴的感觉(至少对某些强大的帕鲁),具有一定代入感。
在《米姆米姆哈》中,我们的目标只是提升工具与建筑等级,游戏中的箱庭世界本身可探索内容有限,且只有一张野外地图,可供挑战的BOSS更是只有一个,所以让人没有什么探索与挑战欲望。我们在游戏中只是在生产→完成订单,获得经验升级→提升工具与建筑等级→生产→完成订单……,不断循环重复,一切努力都像为了生产而生产,枯燥无聊。
“帕鲁like”这一块,《米姆米姆哈》做的很无趣,只是将玩家丢进无意义且忙碌的生产中,不清楚公测时是否会修改农作物成熟时间与产出率,来帮助玩家减负,是否会出更多的野外地图与野外boss,为我们带来很多探索与战斗体验。
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除了“帕鲁like”,游戏还有建造玩法,做的很差,材料的方位很难控制,以至于我们甚至很难搭建一座火柴盒,考虑到还是二测,只能说等待优化。
主线与支线剧情是游戏的乐趣所在——特别助眠,因为我们想要完成他们,要做的就是在城镇里跑来跑去和npc们对话。
一些任务需要对话的NPC数量竟然高达两位数!他们分布在城镇角角落落,你就跑吧,跑到一个npc面前,站桩说一些无关痛痒的废话 ,再跑到下一个npc面前站桩说废话,如此重复十余次,最后得到一首“大家都有美好未来”的小诗,任务策划是不是觉得自己很幽默?你为什么不叫大家去通马桶呢?无聊无趣,使人昏昏欲睡,公测如果还是如此,怕不是游戏要有美好的未来。
不但如此,游戏像是两家公司做的一样,主支线剧情和“帕鲁like”几乎没有关系,主支线不会解锁关键生产工具,影响生产效率,生产几乎不会推进任何主支线剧情进度,去掉两者任何一个,都不影响另一个成立。
剧情任务无趣且与核心玩法分割,使游戏有种说不出来的奇怪,像是为了使游戏完整或者其他目的,不得不强塞一些剧情进游戏。
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在美术上,“罗圈腿”幼态小人与“一头身”米姆设计,不是所有人都能接受,整体很奇怪,像一些韩国游戏的设计。
游戏运营以皮肤与建筑外观抽卡为主,其中皮肤外观为六件套,因为游戏还在测试期,具体营业模式与卡池规则未知。
二测整体体验让人失望,一方面打破了飞屋浮岛之旅的幻想,另一方面水土不服的主玩法和凑数的主支线剧情,很难让人喜欢,希望在不久的未来,《米姆米姆哈》能变得更好。