聊聊深蓝近期的角色设计(圈儿镇楼)
我觉得最主要的原因还是深蓝出角色没自信了,自从水星那时候被骂惨了之后角色都越出越保守(指人设层面),塑造角色的时候太想塑造全面、明里暗里都给大家展示地完完全全,这样很好但明显没必要。
回想一下深蓝的角色塑造史,大致是从反差(曲娘截止)→片面(水星截止)→全面(笃笃骨及近期一类)这样一个过程,甚至为了弥补水星的剧情还给她出了轶事跟皮肤。
水星角色塑造是没问题的,大家冲也是因为强度进而引导向人设(这么强剧情就那么点),而从这版本开始出角色的思路就小心谨慎到过于明显,以至于大家都开始有些审美疲劳。说白了就是不敢出大胆的设计,不想步水星跟曲娘的后尘。
纵观近3个版本,唯有蓝手帕一个角色是片面化设计(可能距离水星太近了来不及改),剩下的5个角色都是力求全面塑造的典型案例,包括圈儿(圈儿观感好主要体现在立意上,但是塑造方式与其它角色基本一致),剧情逻辑要么是得意→失意,要么是经受挫折重新振作,要么是先黑化后白化、先白化后黑化,就连圈儿这一个看上去从一而终的形象也有与笃笃骨之间互动的“失意”到“得意”的过程(还有个人剧情的失去名字到找回自我),不是说这样不好,而是这样太多了不好。
还是希望深蓝在刻画”黑天鹅“的时候,不要忘了可以多出一些有反转或者片面化、刻板一些的角色,比如小鹿、曲娘、可燃点、37这类角色,我始终认为全盛时期的笃笃骨或者阿尔古斯会比现在的她们更有意思更有活力一些(参考可燃点)。
其次是:其它游戏出角色也没深蓝这样一直逮着一种方式出的啊,也会有明显的灰度角色与主推角色,灰度角色刻板化平面化减少文本量,主推角色就花大力气去做宣发、大文本去做塑造(比如崩铁)。9是包括限定角色在内都是同一种宣发模式同一种文本量级,你不同质化谁同质化呢?
过于追求正负面平衡、追求全面塑造的结果就是拿不出大胆的设计,就是角色设计越来越同质化
建议几点:
1.不想做轶事可以不做轶事,多余的产能安排到版本活动/主线剧情上,2~4小时的文本量太小了表现力不够,建议提到6~8小时。故事都交代不清楚又谈何塑造角色呢?角色都塑造不过来又怎么塑造时代呢?
2.多迭代几种演出形式,大家来玩1999不是为了打怪来的,是为了角色、故事与演出;阿尔古斯的大招但凡能有剧情里射镜子那个表现力,抽她的人绝对不少。
早期也有安安大招这种级别的演出,为什么现在就只剩下纸片小人+立绘播片的形式了呢?
3.角色设计都自信一点,不自信的设计可以提前放出来看看玩家反馈(比如这次的芭卡洛儿L2d问题),别的游戏放卫星都是提前近一个版本观察玩家反馈,只有9的卫星是提前两周——改都来不及。
或者说你们的美术定稿与文案定稿要到上线前两周才能出?那说到底还是产能问题。
最后,希望深蓝将产能多放在核心的剧情音乐美术上,越是到后面拉新的手段就越少,但游戏内系统你已经出的够多了(第三扇牢多久没更新了你自己也清楚),该放弃更新的玩法就放弃,简单更新加一下奖励的玩法就随便加加(点名肉鸽),别打着”优化游玩体验“的幌子给老玩家上强度,这对拉新不仅没有作用,反而会扰乱社区环境,将良好正向的核心元素讨论拉到一个相当负面的境地,甚至都没法给人安利了