关于游戏机制的反馈和建议

修改于2020/10/03186 浏览反馈
“利用自己的招式、血气、劲力和对方的招式、劲力对换,见招拆招,让对方无招可出”确实是卡牌游戏中非常创新的设计,我也被这种玩法所吸引。不过这个玩法现在看来存在一些问题。鄙人不才,诸位姑且听之。
0. 组卡方式
尽管不能自行组卡,在一定程度上降低了游戏的自由度,但在人物招式是“跟着剧情走”的前提下,这种设计本身并无太大问题。然而现在的版本,玩家看不到自己的卡组内容,也没有很方便的办法帮助玩家记牌。这一定程度降低了游戏体验。
具体建议: 增加一个查看栏目,显示自己的各种招式还剩多少。
1. 卡牌数量
玩过《月圆之夜》一类,较为传统的卡牌游戏的人应该明白,卡牌绝对不是多多益善——这会稀释整个卡组,让你抽不到想要的牌。然而本作中,卡牌却是一种【消耗品】: 要保证手上的卡牌数量足够多,才会不需要硬吃伤害。同时,也要保证手上的卡牌足够多,玩家才能通过操作,利用自己的气血充分消耗对手:如果对局在几个回合内结束,操作的空间会小很多。
具体建议: 没有,这个还是交给策划吧。
2. 发牌机制
传统的卡牌游戏通常是在每一回合,双方各自获得固定数量的卡牌。而在本作当中,被随机的是双方的卡牌,而不是某一方,因而会出现“对方本轮攻击甚是密集”这样的场面。虽然可以强行避过,但玩家可能刚刚避过了一轮扫堂腿,或者避过了某些高伤害的卡牌,手头没有回避可以用——场面一度十分尴尬。
具体建议: 降低回复避过回数的要求。当前的要求(似乎)是完整化解一轮招式,建议改为合计化解对手一定数量招式,这样可以更轻松地避过一些高伤害的卡牌。
3. 无法屯牌
传统的卡牌游戏允许在一轮之中不打出抽到的某些牌,而是将其留到之后使用,也就是所谓屯牌。屯牌能让卡牌之间的组合效果更容易达成。但在本作当中,却没有这种机制。加上上述1, 2两条的限制,有时要经过很多尝试才能打出较好的组合。例如在对阵磨勒时,尽管其使用的搏击术「席拉」大开大阖十分消耗体力,而主角的「柳暗魏王堤」又可以实现近似无成本地对磨勒进行消耗,但这一关卡总体仍然十分困难——要打出一套组合拳,真的太看脸了。
(吐槽一下抱拳解释的选项,选了之后没有10/4那张牌,见到磨勒用10/5就只能躲着走。
具体建议: 增加一个“留一手”之类的选项,允许将本轮出现的某张卡牌保存至多N个回合。
因此,尽管总体的数值设计精妙得当,但以上几点却无形之中增加了游戏的运气成分。如果能针对这些问题予以改进,相信游戏总体质量会有很大提升。
此外还有一点,「移除一张或两张牌」、「一定概率激怒对手」等与概率相关的卡牌最好能标明具体概率; 也需要一些补偿机制来保证概率总会被触发。
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