《决战!平安京》体验服11月29日更新公告
感谢各位阴阳师大人参与《决战!平安京》全新内容的体验!
体验服将于11月29日更新,每日18:00~20:00限时开放。主要更新内容包括周年庆版本的局内更新调整。
所有体验内容都不一定是最终的结果,可能会发生一定的变化。如果各位阴阳师大人对体验服的修改内容有任何的建议或者意见,欢迎通过后续的【京日战闻】栏目反馈,我们会积极吸收大家的意见和建议并通过该栏目来持续沟通改动进度。
获得专属阴阳术的式神:
惠比寿
我们注意到惠比寿二技能受限于命中收益过高,导致其命中率过低。我们打算在专属阴阳术中,通过牺牲部分控制收益,转而换取更高的命中率和易用性。此外,惠比寿二技能拉回时会被墙体阻挡的设定已经有些过时了,我们在本次调整中也将一并移除。
二技能[愿者上钩]:
收起鱼线将命中的敌方式神拉向自己时,将不再被墙体阻挡。
以下为专属阴阳术时的变化:
二次觉醒·二技能[愿者上钩]:
惠比寿向指定方向抛出鱼钩,将命中的首个敌人拖拽至惠比寿身前。技能基础伤害上调,整体控制时间下调。
二次觉醒·三技能[福祸相倚]:
基础伤害上调。
薰
在二次觉醒中,我们将丰富薰的终极技能的使用情景,新增提前降落的玩法,可手动决定降落的时机。因此薰将拥有一个大幅调整输出位置的机会,当然也可以用来直接切入敌方后排,或在危机时刻用来逃生到安全位置。
除此之外,我们还将缩短薰一、二技能间的释放距离差异,并且适当延长了一技能强化效果的持续时间,希望通过本次改动提升薰基础技能的易用性。
一技能[小石头之击]:施法距离上调,强化一技能可用时间上调。
二技能[鸮之风息]:施法距离下调。
以下为专属阴阳术时的变化:
二次觉醒·终极技能[鸮,我们走!]:
可再次点击技能提前结束飞行状态。结束飞行时薰还会朝移动摇杆方向移动一小段距离。
移除了羽毛自动攻击的机制,现在薰降落后一段时间内,会获得移速提升,且在此期间薰每次使用普攻和技能攻击敌方式神或野怪时,鸮会同时发射数根羽毛攻击相同目标。
海坊主
海坊主是平安京里最帅气的式神之一,现在是时候为他带来与其人气更加匹配的玩法与能力了!海坊主作为前排辅助,其软控的稳定性在现在的环境表现不佳。同时,一技能[鲜鱼刺身]给予双抗的能力和瞬间回血效果在使用场景上有冲突的部分,容易让海坊主在使用时难以抉择。最后,海坊主原本终极技能用于“拒敌”与“护阵”,我们希望能够提供另一种玩法选择。
我们希望强化“吃鱼”这个特色在海坊主的玩法里的比重,赋予了其更强的能力,同时希望海坊主的[暗流涌动]技能能够提供更加稳定的控制,并降低[鲜鱼刺身]使用时的决策负担。在专属阴阳术中,我们为海坊主提供了新的终极技能,以承担“开团”和“留人”的效果,这个终极技能可以让海坊主去配合更多的式神。
特质[大丰收]:
新增吞掉海鱼时提供强化普攻效果。
一技能[鲜鱼刺身]:
新增使用后获得缓慢回血效果。
三技能[暗流涌动]:
缩短海浪间隔时间。
以下为专属阴阳术时的变化:
二次觉醒·终极技能[排山倒海]:
巨浪将掉转方向,从远处朝海坊主的施法位置涌来。
二次觉醒·一技能[鲜鱼刺身]回复量提升。
二次觉醒·三技能[暗流涌动]伤害提升。
管狐
在这次的二次觉醒中,我们为管狐提供了更极致的“炮台型射手”体验,二次觉醒的终极技能将牺牲机动性换取换取更大的伤害范围和更高伤害,同时增加了三技能[竹管投掷]的减速幅度,以此协助二次觉醒的[爆轰炮]将伤害全数倾泻到敌人身上。当然最佳的发挥条件还是配合几位拥有强力群控效果的队友,将敌人控制在管狐的弹幕之中。
以下为专属阴阳术时的变化:
二次觉醒·终极技能[爆轰炮]:
弹幕将覆盖更大范围,提供更高伤害,但射击期间管狐不可移动不可转向
二次觉醒·二技能[竹管投掷]:
基础伤害略微上调。
二次觉醒·三技能[竹管投掷]:
小幅度提升对命中目标的减速效果,基础伤害上调。
二口女
我们观察到二口女的终极技能[对不起]使用起来过于笨重,较难在复杂的战斗中把握输出时机,因此我们将简化其了释放方式,不再需要准备时间,可以直接攻击目标。此外我们在专属阴阳术中提供了另一种尝试成本更低,爆发伤害更高,更适合收割残血敌人且更能和其它技能联动的终极技能,让二口女能成为一个收割能力更强,输出方式更加灵活的射手
终极技能[对不起]:
不再需要启动阶段,现在第一次点击就会发射第一颗子弹,降低了子弹的发射间隔,基础伤害下调,斩杀伤害上调。
以下为专属阴阳术时的变化:
二次觉醒·终极技能[对不起]:
选定一名敌方式神,短暂延迟后向其发射一颗子弹,对低血量目标造成真实伤害。子弹飞行过程中可以被任一敌方式神阻挡,飞行过程中或命中后若制造击杀会刷新冷却时间。技能持续期间可以使用其他技能。
二次觉醒·特质[忍不住]伤害提升。
白狼
白狼作为平安京普攻距离最远的式神,我们希望他可以在“远程狙击、远程支援”方向有更突出的表现。
因此我们在保留白狼终极技能近身自保的效果的同时,增加了对远处敌人眩晕的效果,可以更好地支援队友和远程开团。同时我们通过专属阴阳术提供了另一种更加突出手长优势的“固定炮台”玩法,在这种输出方式下,输出环境可以更安全,尤其可以在阵型相对稳固的团队中取得更好的输出效果。但应对高机动性的队友和敌人时则会更加危险
终极技能[无我]:
对700码以内的敌人造成击退,命中超过700码外的敌人时对主目标造成眩晕并对主目标及周围的式神造成伤害。
以下为专属阴阳术时的变化:
二次觉醒·三技能[凝神]:
开启后射程提升、移速降低,最多持续6秒(可提前主动关闭),普攻额外伤害下调。
特质[文射]:射程提升下调
二技能[散射]:伤害提升。
荒川之主
荒川之主从参战平安京伊始就是一个操作难度较高的式神,其终极技能[川流不息]的特殊机制导致上手门槛较高,同时,该技能还一直存在指示器不能准确显示位移终点的问题。我们在修复这个问题的同时,希望基于他的技能组特征,通过可选的专属阴阳术的途径,提供一套不影响老技能循环,但决策方式更加清晰的新玩法。
终极技能[川流不息]:
优化了指示器以匹配当前真实的施法距离。
以下为专属阴阳术时的变化:
二次觉醒·终极技能[川流不息]:
对指定位置冲锋,对目标范围造成伤害,并在起点和终点各凝结一个水球。倒计时期间可第二次冲锋,倒计时内若制造击杀会额外获得第三次冲锋。
相应的,终极技能冷却时间将上调,其余技能的伤害与范围也将微调以符合二次觉醒荒川之主偏爆发的打法。
缘结神
我们注意到在早前的平安京战场中,缘结神会有一些单人路位置的尝试,然而受限于技能机制,单人路下的缘结神的表现往往不是很理想。因此在本次的二次觉醒阴阳术中,我们移除了缘结神的团队增益能力,使其技能收益更集中在自身增益,希望这次改动能够探索她在不同分路的可能性。
以下为专属阴阳术时的变化:
二次觉醒·一技能[绯色花月]:
不再为队友添加的护盾与[结缘之印],自身造成的伤害和获得的护盾数值提升。
二次觉醒·三技能[神眷之属]:
新增效果:使用时自身获得加速效果。不再为队友添加[祝福]的效果,触发的[绯色花月]的衰减比例下调。
三技能[神眷之属]:现在可在其它技能施法期间同时使用三技能。
本体进行调整的式神:
小鹿男
小鹿男的技能缺乏操作空间,“鹿”灵动的特点也不够突出。因我们给小鹿男的三技能[森林守护]进行了重做,可以让小鹿男像鹿一样进行连续的跳跃并通过重踏击飞敌人,原版三技能的护盾将移到特质之中,让玩家在支援的入场前获得护盾。同时,修改了终极技能[鹿影奔腾]的机制:小鹿男撞到的第一个式神会跟随小鹿男达到位移的终点并将路径上的其他敌方式神向两侧击退,新版的[鹿影奔腾]能让小鹿男将可以从紧密抱团的敌阵中将一个敌人带出,打乱敌方阵型,给己方创造从单点击破的可能性。
三技能[森林守护]:
技能重做:小鹿男连续跳跃3次,每次落地践踏造成范围伤害,第三次践踏还会造成击飞。
特质[自强]:
修改为脱战状态下会获得护盾值和控制减免加成。
二技能[远野之怒]:
新增生命恢复效果。
终极技能[鹿影奔腾]:
被小鹿男撞到的第一个式神会被击退到位移终点,路径上的其他敌方式神将被击退到两侧。
隐良
隐良的特质和1技能的规则较为晦涩,且前者触发条件较难把控,后者被动效果的触发条件较为拖沓,整体而言没有带来很好的持续输出体验。各技能的主动效果也存在不同问题,例如1技能的精通空间略低,3技能的二段操作较繁琐,终极技能虎灵并没有给隐良足够的协助。此次调衡将针对性解决以上问题,特质和1技能将彻底革新,其余技能也会不同程度优化体验。
隐良设计之初便是希望塑造一位在中距离持续输出的法师,这个出发点并不会改变,新技能组仍将围绕这一特长。
特质[言律]:
技能重做:隐良以言定法,隐良使用技能对敌方式神造成伤害时可获得1点言律之力。言律之力累计至5点时会召唤五根[言律]环绕隐良旋转,并且隐良获得护盾和加速效果。每次[言律]命中敌人后对敌人造成伤害并且提供可叠加的护盾效果。
一技能[尺规]:
技能重做:隐良向指定方向掷出三根三尺律,对命中的目标造成伤害。
二技能[困兽笼]:
使用位移类技能穿过[域]边界的敌人只会额外造成击飞效果,不再额外提供减速效果;通过移动触碰[域]边界的敌人受到减速效果。
三技能[起令]:
新增对命中目标的定身效果。二段施法时敌人只会朝隐良方向击飞。
终极技能[飞符]:
优化了虎灵的攻击逻辑;适当延长了虎灵拉脱距离;移除了虎灵强化普攻的击飞效果。
鬼使白
在实战中,鬼使白的一技能[引魂术]和二技能[冥火术]之间有些过于绑定了,导致鬼使白玩法比较单一。因此我们将引魂术与冥火术进行合并,在完整保留鬼使白能力与玩法的同时,新增了一个全新的输出技能,既可单独使用,也可与和新的[引魂术]形成连招,希望鬼使白能获得更佳丰富的玩法。
一技能[引魂术]:
现在在勾中敌方式神灵魂时,会向指定方向同时召唤一片冥火,伤害下调。
二技能[无常术]:
新技能:做鬼使白向指定方向派出黑无常,命中敌方单位时造成伤害,黑无常返回时可以对已被命中的式神、野怪与士兵再次造成伤害。
青行灯
作为一名相对依赖普攻的法师,青行灯在技能方面的操作空间比较有限,同时她的输出环境相比许多法师都更加危险。综合这两个因素,我们认为有必要给她提供一个有适当操作空间的、能优化生存环境的技能。因此,一个比较考验施法时机的护盾机制全新技能便呼之欲出了。
特质[蝶影]:
攻击时消耗当前魔法值相关的魔法值,对目标及周围的式神造成额外伤害。每点法力值会提供额外魔法值回复。
一技能[灯明]:
新技能:使用后自身获得一个护盾,持续时间内护盾值会逐渐衰减。
二技能[幽光]:
现有效果的基础上移除了为穿过墙体的友军提供的加速效果。新增会获得穿过墙体敌方的视野的设定。
三技能[吸魂灯]:
现在不再回复范围内友方式神的魔法值。
终极技能[百物语之光]:
持续时间结束时,范围内敌方式神获得的眩晕效果更改为减速,新增获得技能范围内视野的设定。
黑童子
黑童子的特质和一技能[报复之斩]旗帜鲜明的诉说着他在低血量时的强势,但这一强势期由于缺乏生命回复的加持显得过于短暂,且缺少刺激的血条涨跌拉锯桥段,往往只是让倒毙晚一点到来。因此我们将在使用频率最高的1技能上新增回复能力,被作为交换回收掉的控制能力将一定程度通过三技能[战斗怒吼]优化来弥补,其控制能力将提升,以便黑童子决心死战时留住心虚的敌人。
特质[悲愤之魂]:
新增面向敌人移动时增加移速效果。
二技能[罪罚之镰]:
新增命中敌人时恢复自身生命值,移除了击退与击飞效果。
三技能[战斗怒吼]:
现在可以移动施法了,嘲讽范围与持续时间增加。
终极技能[追魂断命]:
现在使用后会自动释放二段效果。
书翁
设计书翁的定位初衷是具有游走能力的进攻型辅助式神,然而目前受限于技能均为延迟生效,导致无论在先手场景亦或是保护场景均较受限。因此我们为其一技能新增了控制效果,作为平衡,我们移除了三技能的控制效果,使三技能定位调整为后手的伤害爆发。
此外,我们还对书翁的特质收益进行了调整,将部分被动进阶后才可解锁的辅助向能力前置,从而强化书翁前中期的保护能力。
最后,我们还对技能的易用性进行了全面优化,希望通过本次改动能够使书翁在平安京峡谷能够重新焕发活力。
特质[云游]:
轶闻奇事刷新规则优化:改为每隔60秒,刷新至离书翁当前位置最近的野怪区域。
新增常驻效果:每触发数个[洇墨],书翁及其周围一名血量最少的式神获得生命恢复;
移除:[铭世之卷]被动强化普攻效果可消耗敌方目标携带的所有[洇墨]。
一技能[万象之书]:
改为选方向释放,对首个命中的目标造成定身效果。
二技能[墨染]:
墨染纸人激活攻击延迟下调。
三技能[绘意弄影]:
新增:三技能释放后,书翁会获得一次强化普攻,可一次性触发全部[洇墨];
移除击飞效果;
施法距离上调,伤害上调。
终极技能[铭世之卷]:
逻辑优化:书翁释放终极技能或死亡时,[铭世之卷]会保留在原选定友方式神身上。
移除:每隔一段时间获得强化普攻,可一次性触发数个[洇墨]。
大天狗
一技能[无懈之翼]作为大天狗唯一的自保技能,目前的技能收益更集中于进攻向,我们希望该技能能够成为更加可靠的自保手段。因此我们移除了抵挡成功时的刷新技能机制,改为抵挡成功时将自动朝附近敌人释放一次[疾风咒],希望通过本次改动能够让大天狗在激烈的战场上更加游刃有余。
一技能[无懈之翼]:
移除:在抵挡技能生效时将降低[羽矢]和[疾风咒]的冷却时间至1秒。
新增:在抵挡技能生效时将自动朝范围内的一名敌方式神释放[疾风咒],若生效时范围内无可攻击目标,则疾风咒环绕大天狗周围持续一段时间。
二技能[羽矢]:
冷却时间下调。
八岐大蛇
八岐大蛇的三技能[恶之震慑]只作为一个陷阱技能存在,体验比较被动,应用场景较少,这相当于让八岐大蛇少了半个技能。我们希望这个技能既可以独当一面,也可以和其它技能联动,形成更丰富的玩法来应对复杂的战局。
二技能[蛇信之拥]:
命中敌人时会立刻激活周围的蛇蛋召唤蛇魔。
三技能[恶之震慑]:
直接命中敌人时生成蛇魔的延迟时间缩短;蛇魔会朝被二技能[蛇信之拥]命中的敌方式神移动,并优先攻击后者。
蛇魔引爆的伤害下调,蛇魔攻击的伤害上调。
狸猫
狸猫在战斗中的施法频率较低,施法的选择也比较局限。我们将提升狸猫技能的施法频率,同时增加可行的策略选择。来提供更多的可玩性。
一技能[醉卧沙场]:
控制时间下调。
二技能[烈酒之火]:
伤害下调。
三技能[百年陈酿]:
现在使用后会额外提供一次一技能[醉卧沙场]或二技能[烈酒之火]的使用机会,冷却时间上调。
入内雀
我们认为目前入内雀的三技能[雀影]作为陷阱类技能,主动性较差,只能被动的由敌方触发。本次我们将新增了一技能可携带陷阱移动的设定,希望一技能与三技能联动的用法能够更加多样有趣。此外,终极技能作为入内雀一锤定音的高光时刻,需要有更为可靠的命中率,因此我们在施法前摇期间加入了减速效果。
一技能[雀群]:
若怨念雀群在抵达终点前,触碰到三技能创建的怨念雀虚影,会将其裹挟并一起前进至终点。
伤害下调。
三技能[雀影]:
伤害下调。
终极技能[腐血偿愿]:
新增:蓄力期间对范围内的敌人造成减速效果。
山童
山童的终极技能[崩山重击]作为开团技能,及时性仍有欠缺,不符合我们将其定位成开团型坦克的要求,因此我们决定提升[崩山重击]大团控效果的及时性。另外,一技能[碎岩]制造的阻挡存在时间较长,较难跟上战斗节奏,有时甚至过于阻碍队友,需要进行优化。
一技能[碎岩]:
降低墙体持续时间。
三技能[冲击锤]:
击飞时间下调。
终极技能[崩山重击]:
第二段和第一段效果互换。
判官
判官现在特质[生死簿]在大部分情况下不能如预想一样对自身和友方式神提供保护作用。一技能[摄魂]作为成长性技能,其层数上限使其也没有足够的吸引力。二技能[束缚咒]由于射程的不稳定性,想要命中两个式神时十分艰难。三技能[笔墨夺魂]精准命中带来的收益太低。终极技能[死亡宣告]也有更多的操作空间可以挖掘。
我们希望提升[生死簿]的易用性,让[摄魂]能树立更远大的目标,[束缚咒]能明确的对路径上的头两名敌人制造威胁,同时一定程度增加[笔墨夺魂]与[死亡宣告]的操作空间。
特质[生死簿]:
现在在触发时会恢复基于灵魂数量相关的生命值。
一技能[摄魂]:
现在可以无限叠加,每层收益降低。
二技能[束缚咒]:
调整弹幕为一定会飞到最远距离或击中两个单位才会消失。
三技能[笔墨夺魂]:
现在中心区域命中时会有少量额外伤害,并给判官提供额外灵魂。
终极技能[死亡宣告]:
现在使用后,可以通过控制技能上的遥感调整弹幕方向。弹幕飞行速度变慢,同时拥有最大持续时间。
妖刀姬
妖刀姬的一技能[残心]在没有触发反击时,近乎毫无收益,技能表现力也大打折扣。我们想要在该技能没有触发反击时也有部分收益,同时也能和其余技能组成简单的连击。
一技能[残心]:
新增机制:如没有格挡控制技能,则会在[残心]解除时,造成较低伤害和减速。[残心]期间可通过释放普攻和其他技能提前解除。
二技能[噬魔]:
每次普攻伤害下调。
万年竹
我们注意到万年竹二技能[竹气·穿]强化效果未命中时,会丢是积攒进度,挫败感较强。因此我们希望能够给万年竹更高的容错率。此外,我们适当降低了三技能[竹风·疾]中后期的冷却期间,希望万年竹在战场中能够更加的飘逸潇洒。
二技能[竹气·穿]:
强化效果若未命中目标,则下次释放的二技能仍为相同的强化效果。
三技能[竹风·疾]:
冷却时间下调。
人面树
人面树作为一个重装偏坦克式的式神,往往难以接近敌阵,也就难以对敌方产生足够威胁。如果将一技能[如藤依树]的应用场景拓宽,便能够优化这一问题。
一技能[如藤依树]:
现在在命中敌方式神时也会进行冲锋,同时会将敌人向自身位置拉近。
泷夜叉姬
一技能[月刃锋旋]和二技能[风岚所向]各自已有不错的操作玩点,但这一刀蓄力斩如果能和位移产生联动,可以有更丰富的玩法和更帅气的表演。作为平衡,我们适当下调了月刃锋旋的伤害。
一技能[月刃锋旋]:
现在可以在使用其它技能时使用了。
伤害下调,对野怪伤害系数上调。
二技能[风岚所向]:
现在可以在使用其它技能时使用了。
一目连
一目连在三技能期间受限于无法使用其余技能,导致较难阻挡突进型的切入。我们将移除禁用技能的设定,希望温柔的风神能够更好地抵御敌方进攻,保护队友。
三技能[风符·护]:
使用期间可使用普攻和其他技能。
杀生丸
杀生丸的技能组比较自闭,虽然他的技能组能构成一套合理的循环,但由于期间缺少和敌人交互的过程,也就无法获得有吸引力的数值分配,毕竟风险低收益就不高。此次调整我们会加入新机制鼓励杀生丸在切入后进行在战阵中进行适当的持续作战,如果切入时机的把握得当,整体将获得可观的正向收益。
一技能[大妖血统]:
杀生丸使用普攻或技能连续3次命中同一敌人后,还会大幅提升下3次普攻的攻速和回复。
三技能[妖气瞬杀]:
沉默时间下调,减速幅度和减速时长上调。
终极技能[奥义苍龙破]:并
冷却时间下调;伤害下调;终极技能期间可以同时释放二技能[光之击]、三技能[妖气瞬杀]。
鬼童丸
鬼童丸在抓人时,需要快速连续释放一技能[杀戮猿乐]和二技能[骸骨锁链],操作比较繁琐,因此我们优化了连招操作,当二技能[骸骨锁链]命中敌方式神时会直接释放所有小鬼变为[巡哨鬼]。另外,我们希望三技能[残月鬼衣]能够在抓人和野区战斗时打出更丰富的策略,因此我们给三技能[残月鬼衣]新增了穿墙的效果并去除了隐身效果。
被动[修罗之子]:
对野怪伤害下调
一技能[杀戮猿乐]:
伤害下调。
二技能[骸骨锁链]:
命中敌方式神时会释放所有小鬼并变为[巡哨鬼]。
三技能[残月鬼衣]:
新增持续期间可以穿过墙壁,移除隐身效果。
两面佛
两面佛的特质[怒目]的纯概率触发方式,让操作者对即将获得的行为完全没有预期,也就难以掌控并规划策略。终极技能[神罪连击]期间两面佛可选择的玩法也有些过少了。我们认为好的玩法需要建立在一定的可控性上,以及适当的丰富度上。因此决定将风雷的触发方式调整相对有规律的交替触发,同时给予多次存储的效果,避免损失感,并且在[神罪连击]允许使用其它技能。
特质[怒目]:
现在一定会按照风雷交替的方式给予被动,脱战后第一次使用技能一定给予的是雷。被动普攻可以存储两次。
一技能[风雷两生]:
现在使用终极技能[神罪连击]中可以释放该技能。
二技能[雷厉风行]:
现在使用终极技能[神罪连击]中可以释放该技能。
食梦貘
食梦貘的核心特征“滚动”与“入梦”所代表的技能一技能[飞滚]与终极技能[化身入梦]的威胁程度与技能表现力都有所欠缺。而作为坦克的定位,食梦貘对敌方单个式神的威胁大于群体的情况并不算合理。
因此我们希望在[飞滚]途中玩家拥有更多的操作空间。同时我们解除了入梦时的部分限制,希望食梦貘的核心特征更具威胁。同时我们补充了二技能[幻沫]的范围伤害能力。
一技能[飞滚]:
现在在滚动途中获得一个2段效果,使用时可以暂时腾空,腾空期间不会碰撞到敌人。
二技能[幻沫]:
现在弹幕可以穿透敌人了;伤害下调,冷却时间上调。
三技能[梦魇]:
冷却时间上调;现在会持续睡眠周围敌人,如果敌方式神在睡眠过程中被非食梦貘的单位惊醒,则不再因为梦魇技能进入睡眠。
终极技能[化身入梦]:
入梦过程中不再禁用[幻沫]与[梦魇]了。
纸舞
纸舞要求的操作频率较高,且要求普攻与技能一定以间次穿插的方式使用。这让操作方式固化,且让人疲劳,终极技能效果较弱,很难打出高光时刻。因此我们简化了被动的机制,强化普攻改为可以储存3次,同时让终极技能[纸刃蹁跹]范围内可加快三技能[纸引]的充能速度。
特质[落纸]:
强化普攻次数可以储存3次并在特质条上显示,强化普攻拥有额外攻速,单次强化普攻伤害下调,印记引爆伤害上调。
一技能[纸刃]:
2段命中敌方式神时新增少量生命恢复。
二技能[纸燕]:
加快了纸燕的飞行速度。
三技能[纸引]:
充能次数不再以特质条的形式显示,充能所需时间上调。
终极技能[纸刃蹁跹]:
不再提供移速提升,在技能范围内减少三技能[纸引]的充能时间。
犬夜叉
犬夜叉的普攻是其重要玩法点与特色,但现在这个特点没有得到足够的支撑。二技能[爆流破]击退敌人的设计与持续普攻玩法目的相左,终极技能[血玉铁碎牙]具备的机制过少。
我们希望一技能[风之伤]具备更多能力以匹配犬夜叉“砍王”定位,调整二技能[爆流破]的控制效果,使其更贴合犬夜叉的普攻需求,并给予[血玉铁碎牙]一个新的特殊机制,提供更多的玩法与操作空间。
一技能[风之伤]:
每三次攻击时现在会额外回复血量。
二技能[爆流破]:
大幅降低击退距离。
终极技能[血玉铁碎牙]:
现在会斩断触碰到的子弹。
小袖之手
我们希望简化小袖之手击破弱点的操作从而减少不必要的操作负担,因此为三技能新增了位移结束后自动普攻的机制。此外我们将终极技能[天衣无缝]的伤害从范围伤害改为单体伤害,并相应的提高其数值,使其更符合忍类式神的定位。
三技能[飞针走线]:
机制改动:冲锋结束时,若范围内有敌人,小袖之手则会自动普攻一次,并重置普攻冷却。
终极技能[天衣无缝]:
最后一次攻击由范围伤害改为对选定的单个敌方式神造成伤害;单次攻击伤害上调。
日和坊
日和坊一技能[暖日]是一个频繁使用的技能,其二段操作增加了不少操作负担,把控二段的释放时机也带来一定的决策负担。我们希望这个技能的操作空间是适度的,同时使用过程也是舒适的,因此希望移除一技能[暖日]再次使用该技能可使暖日提前飞出的机制,作为补偿,我们适当提高了暖日的命中率。
一技能[暖日]:
移除二段主动施法;最大释放距离不变,发射延迟下调。
鬼使黑
鬼使黑的一技能[噬魂离魄]是其重要的生存手段,现在的触发较为艰难,短时的护盾也很难为其提供稳定的生存属性。我们希望[噬魂离魄]能够更稳定的触发,在触发后也能给鬼使黑带来更稳定的生存能力。
一技能[噬魂离魄]:
拥有效果时攻击距离增长,护盾持续时间增长。
凤凰火
我们并不希望凤凰火因为操作失误或处于被控状态而浪费了手中已冷却的终极技能[凤凰涅槃],这种不必要的价值浪费会对于体验来说是负面的,也削弱凤凰涅槃的主题传递。因此我们将新增机制避免这种情况,同时优化凤凰火的生存能力。
终极技能[凤凰涅槃]:
新增机制:在持有凤凰涅槃时受到致死伤害,会自动开启该技能,自动开启时凤凰之炎的生命值会有所衰减。
镰鼬
镰鼬的特质[胖揍]规则较为复杂,在实战中对于生效与否的判断也较为困难。二技能[人多势众]的效果过多被随机性影响,导致想获取某个效果时手忙脚乱。这些理解与操作门槛对可玩性并无太大贡献,但却降低了游玩舒适度,我们将进行优化。
特质[胖揍]:
触发条件更改为目标生命值低于一定百分比。
二技能[人多势众]:
武器切换顺序调整为斧→戟→棒,每次使用时都会从斧开始切换。
大岳丸
我们注意到大岳丸的二技能[麓鸣·天鼓]作为一个指定地点释放的技能,想要精准释放到想要的位置,操作难度较高。同时终极技能[无尽剑狱]在没有命中敌人时收益过低,视觉表现也不符合其作为终极技能的定位。
二技能[麓鸣·天鼓]:
释放方式从选择点调整为了选择方向,现在在碰撞到敌人后会缓慢移动少量距离后停下。
终极技能[无尽剑狱]:
新增在没有击中时会在最远距离产生一个区域,敌方式神踏入区域时,造成禁锢的时间等于区域剩余持续时间。禁锢或区域结束时,会在目标点造成一次范围伤害与减速,并产生[覆土之地]。
黑崎一护
黑崎一护的始解形态在中后期战斗力较弱,且3种形态增加了不必要的使用门槛。同时,虚化状态的黑崎一护的自动行为逻辑存在一些问题,并不能对敌人产生足够威胁,也不能展现出虚化后应有的表现力。
我们希望在符合原作设定的前提下,让黑崎一护中后期有更多在卍解状态下的作战时间,同时让虚化变得更加实用,在简化索敌规则的同时,让技能有一定可以自主操控的性能。
终极技能[卍解]:
死亡后不会再回到始解状态。
[卍解]后终极技能[虚化]:
免疫死亡时间调整为固定值,终极技能开启后会追逐离自己距离最近的式神,终极技能期间现在可以使用3技能,使用后会寻找离自己最近的式神进行追击。现在可以提前再次使用该技能从虚化状态中恢复。
灶门祢豆子
我们注意到祢豆子的终极技能[血鬼术·暴血]如果作为先手技能进行释放,难以稳定将敌人控制在范围中,持续对其造成伤害。与此同时,[血鬼术·暴血]造成的降低双抗无论是上单还是前排辅助祢豆子而言体验感知度都不高。
我们想要给予[血鬼术·暴血]更多的伤害属性,并且让这个伤害更前置,让上单与前排辅助的祢豆子玩家都能更直观对敌人制造威胁。
终极技能[血鬼术·暴血]:
移除降低双抗与造成伤害的效果,新增使用时会造成一次较高额伤害的效果。
孟婆
孟婆需要一个免疫控制来让其终极技能[汤盆冲撞]更具威胁性,我们希望在汤盆冲撞能够反制的情况下,让[汤盆冲撞]对战局有难以忽视的影响。
终极技能[汤盆冲撞]:
开启时新增一个护盾,护盾存在时孟婆获得免疫控制效果。
兵俑
作为一个靠双腿步入敌阵造成控制的式神,兵俑逼近敌人时提供的压迫感和操作空间都有提升空间。我们希望通过更改兵俑以守为攻的加速方式让兵俑更具压迫感。
三技能[以守为攻]:
对自身的加成从恒定加速改变为匀加速。
小松丸
小松丸的二技能[松果炸弹]除了作为陷阱预埋使用,在其余场景的效果较差,三技能[相依相伴]也因为过于局限的使用条件而玩法受限。因此我们将新增了二技能[松果炸弹]直接砸中敌人时立即引爆的功能,另外让三技能[相依相伴]可以把松果陷阱作为跳板释放,并且允许在跳跃到空中时释放其他技能,希望能让这些技能串联袭来形成流畅体验。
二技能[松果炸弹]:
若松果落地时直接命中敌人时会立即引爆,爆炸范围下调。
三技能[相依相伴]:
可以将松果作为跳板起跳,并且跳跃到空中时可释放其它技能和普攻。
妖狐
我们希望给玩家提供更多的打法风格选择,即除了普攻之外,让“技能流打法”的玩家也能有较好的体验。
二技能[气刃]:
每段风刃命中都会减少二技能[气刃]0.5秒冷却,冷却时间略微上调。
麻仓叶
麻仓叶的二技能[巫灵盾甲]的护盾朝向与角色移动方向(左摇杆方向)绑定,导致其操控难度较高,毕竟敌人攻击袭来的方向和麻仓叶自身移动方向在很多时候并不容易保持一致。因此我们决定让护盾方向和移动方向解绑,当然,玩家仍然可以通过三技能[挥空斩]调整护盾朝向。
二技能[巫灵盾甲]:
现在可以对所有方向使用,自身与护盾角度差低于一定值时才会触发击退效果。
以津真天
以津真天终极技能给予玩家的操作空间相对较低。这主要是由终极技能“锁定目标”的施法方式决定的,终极技能能否命中目标几乎完全取决于前摇期间目标是否做了规避行为,而非取决于施法者的预判与反应力。这与我们鼓励玩家磨练施法操作的目标不符,因而此次会将施法方式改为选择位置。调整后,直接轻点施法的结果仍然与之前无异,老的操作习惯不会受过多影响,但操作者也可以选择用轮盘拖拽的方式进行预判施法,来提高命中率。并且在危急之时也可以用终极技能来进行逃生。希望这个调整可以让玩法的多样性、操作空间有健康的提升。
一技能[猎者退散]:
前摇时间缩短。
终极技能[千羽风之舞]:
施法距离上调,伤害提升,若释放未命中敌人,返还冷却时间减少。
改为选位置释放,前摇时长降低,期间范围内的敌人会受到减速效果。
优化了终极技能衔接其他技能的手感。
跳跳哥哥
跳跳哥哥作为坦克定位,本该在中近距离有强势的作战能力,但现状是他的技能施法频率较低,性能过多的被略超标的位移与输出距离挤占。因此我们决定适当的重新分配价值,通过调配三技能[集煞阵]与终极技能[棺阵之主]的施法距离与释放频率,使跳跳哥哥更加符合坦克定位的同时,拥有更多掌握战机的机会。另外,其一技能[释煞咒]现在的玩法也过于单一了,我们想要鼓励跳跳哥哥通过近身使用释煞咒技能获得额外的收益。
一技能[释煞咒]:
新增效果:多个弹幕命中同一单位时的额外伤害。
三技能[集煞阵]:
释放距离和最大距离降低,冷却时间降低。
终极技能[棺阵之主]:
释放距离和位移距离缩短,冷却时间降低。
垢尝
我们希望垢尝在释放一、终极技能保护队友时,也能跟上战斗节奏,因此优化了一、终极技能的施法手感,希望这位勤勉的小妖怪能更加受到大家的欢迎。
一技能[洒扫时刻]:
使用时可移动施法。
终极技能[焕然一新]:
使用时可移动施法。
荒
荒的一技能[陨星之光]命中过于依赖二技能[斗转星移]的控制效果,这会让他的输出相对不稳定,也将本该灵活使用的两个技能过度绑定起来。
一技能[陨星之光]:
伤害间隔时间降低。
蟹姬
蟹姬现在的手感有点过于笨重。难以跟上战斗节奏,也不利于技能之间的衔接。我们希望调整其手感变得适当轻便一些,在不影响其坦克定位的前提下,降低操作带来的负面反馈。
一技能[螺螺锤]:
降低使用技能后的僵直时间。
终极技能[螺螺大漩涡]:
降低落地后的僵直时间。
阿修罗
阿修罗的失去[理性]状态是其重要的设定,但是现在这个效果显得十分的负面且无足轻重,其作战能力应该得到强化。
特质[黑暗之子]:
现在失去[理性]后普攻不再回复[理性],失去[理性]状态持续时间缩短,失去[理性]时获得额外攻击速度、移动速度、吸血与攻击距离。
恐山安娜
恐山安娜的前鬼后鬼超出控制范围后就会立刻消失,会很大程度上限制玩家的走位范围并且很容易因为失误导致长时间无法输出,是一个明显不必要的惩罚。因此我们将前鬼后鬼离开范围就立刻死亡修改为了离开范围后不会攻击且不会受到玩家技能的指挥。
一技能[前鬼后鬼]:
前鬼后鬼离开技能范围后不会立刻消失,玩家重新回到范围内可以继续控制前鬼后鬼。
般若
般若十分依赖终极技能[心魔鬼袭]进行作战,在[心魔鬼袭]的冷却期,般若会错失许多战机。我们想要给般若更多的把握战机的机会,因此决定降低[心魔鬼袭]的单次效果,同时降低冷却时间,鼓励玩家更频繁的寻找战机。
终极技能[心魔鬼袭]:
近战形态持续时间降低,冷却时间减少。
蝎女
在考虑蝎女伤害构成中直伤和叠加毒伤的占比时,我们考虑了多个要素。首先,作为一名忍类式神,她应该有足够占比的直接、偏爆发的伤害;其次,我们希望伤害的结算更多集中在双方的正面对抗过程中,而非过多分布在对抗之后,后者类似异步交互的体验并不那么爽快;最后,我们希望适当降低伤害的波动幅度,以此提升对抗双方对伤害的预估能力。
特质[蝎毒]:
每秒造成伤害下调;额外攻击加成下调。
终极技能[百蝎之毒]:
额外攻击加成上调。
十六谷
十六谷现在有反向释放二技能[织锦]来延长一技能[鸣梭]射程的隐藏技巧,导致她的强度超标并且有不健康的操作上限。另外,三技能[殊途]经常有误传送队友的情况导致负面体验,这对于己方队伍而言明显是弊大于利的功能。
一技能[鸣梭]:
释放时会更改2技能的面向朝向。
三技能[殊途]:
移除传送队友的效果。
战斗内地形/机制调整:
在地图机制方面,我们期望强化外塔的安全性,在当前环境中,1塔以及2塔都处于一个很容易被绕后包抄的位置,优势方可以轻易从野区来到防御塔后方,对弱势方进行包抄越塔或是草丛蹲伏,使得外塔的安全性大幅度降低。
本次地图调整中,我们将会对外塔后方的野区出入口地形进行适当调整,拉远出入口距离防御塔之间的距离,以及1塔后草丛离线上的距离,以提升防御塔位置安全性。同时我们将适当扩大上野区靠近中路的野区出入口宽度,期望劣势方在进行大型中立资源防守时,能更安全地通过狭窄的路口,有更好的血量状态以争抢资源。同时游戏对局开始后60秒,上下野区会各出现个在两个河道野区入口之间进行巡逻的灯笼鬼,以提升前期的野区防守性。