三角洲行动失败的原因(前车之鉴)2
2024/11/28206 浏览综合
撤离困难
撤离时间长达2分钟,让那些想不劳而获的人有机可乘,并漫长的时间让等待的人感到深深的无聊。并且在那些已经击败多个玩家的人本就疲惫紧张的心灵在关键时刻放上一层重压。与轻松休闲的娱乐相去甚远。漫长的等待让蹲守撤离点的玩家感到深深的无聊,等待20分钟最后被决出胜负强大的3名对手击败。令人失望以及悔恨。不去战斗的他们变的越来越弱只会离开这个游戏。无论被杀或者杀掉别人都是糟糕透顶的体验,没有赢家。这并不令人舒适。而且这与游戏设计竞技的初衷相悖。而且这种蹲守撤离点的行为没有未来。
撤离的玩家完全可以通过丢弃自己的背包弹挂,检查撤离点的方式来让那些想不劳而获的人空手而归。
而且能撤离的几乎都是本局游戏最强的队伍,毫无性价比。只有双输。
射击游戏机制通常诟病
1.伤害低
低迷的伤害上限制了游戏可能性
高伤害,让使1人击败多人成为可能。在爆破中1V6时低迷的伤害只能让仅存的一名玩家只能等死,却干不了任何事,会牺牲这名玩家在关键时刻的游戏体验,更会让其它6个人感到无聊,缺乏刺激的元素,不能公平对战只是冲上去把仅存的人杀掉很无聊。
高额的伤害会改变玩家的行为模式,战术。10v10中任何人提前预瞄可以连续击败3人,这可以大大提升可玩性。并且可以限制敌人可以采取的行动,敌人知道3个人直接冲上去可能会被瞬间击败,就不会随意的往上冲,会斟酌思考一番,在采取行动。而在连续作战中,当你击败了一名玩家,高额的伤害会让他们投鼠忌器,让本来敌方3人冲上来就会完蛋的你,获得喘息的机会,有机会逐个击破敌方,完成1v6的壮举。这不仅仅作用于这一名玩家,其它玩家同样享受到便利。
高伤害可以让1人只使用步枪就可以压制4人,达到堵A门的目的。击退多人的进攻。什么限制了玩家不赶直接往上冲?死亡的恐惧,而且这是不理智的选择。
这也是cs的魅力所在,让每个人都有赢的机会。让人充满干劲。
2.地图设计
简单明了,思路清晰,选择合理多样,精巧快速。如此简单的4点很多地图做不到。
死亡十字,巷战是简单明了的代表作,其可玩性无需多言。
沙漠一灰,黑色城镇,生死狙击沙漠一灰改版,思路有多清楚选择有多少就不用我多说了吧。
精巧快速,卡拉比丘制作的沙漠一灰改版活生生反例子,其巨大的地图超长的距离,让每一种战术变的缓慢无聊,并且不可行
建议
推出10v10带技能爆破模式
8人烽火行动模式玩家的玩法就会大大有所改变。
暗黑3团队战利品掉落机制可以有效降低玩家的火气。毕竟涉及个人利益,分享就意味着考验人性。