对于MMORPG游戏的一些构想

修改于2024/11/2888 浏览综合
构思其实一直都有的,是我一直想玩一款这样的游戏,今天正好整理出来。(以下内容均不考虑成本,以PC端,武侠类为构思)
目录
一, 引言
二, 养成
1, 天赋
2, 装备
3, 宝物,武功
4, 谋生委托和交易系统
三, 战斗
四, 社交
首先,对于该类游戏我一直是感兴趣的且乐于去尝试的,我最早玩的应该是一款叫乱舞三国OL的键盘机上玩的,现在也会尝试一些新出的,像下一站江湖2。
MMORPG他是同时具有多人在线和角色扮演两大属性,不说多的,就挺有意思的,很吸引人。
在体验上呢,它应该具有广袤的世界构局和很高的美术功底,浅显,有趣,包含深度,多层交织的剧情背书,这类游戏的话,我是比较希望它是以一个旁观者的角度来铺开的,因为我们是来加入这个世界的。也可以有一些与玩家相关的剧情,比如:新手村的“小白花”。
我曾经就畅想过这样一幅画面:天空黑云翻滚,突然从中探出出现一只灰青色大手朝着面前金光闪闪的山峰探去,这时候一声放肆,只见衣衫破烂,发须邋遢,身形佝偻的秘境看大门NPC不再掩饰自己的气息,飞向天去摧毁了这波攻势。震惊了一众来参加秘境的玩家们。当然,这类的CG主要还是放在新版本预告了,XX节活动了。至于剧情,我也很矛盾啊,我是不想有主线剧情这种东西来限制我的,出了新手村那就该是龙入大海,我将走的每一步都是我的主线。咳咳,跑远了。
这里可以探讨的东西太多了,我们先下一个:游玩。游玩的话我是分为三个板块:养成,战斗,社交。
养成
主要还是希望好养活,可以把更多的时间放在体验上。
开局,一个面板,生存三维(力量,体质,速度),谋生二维(灵巧(炼器),智慧(炼丹)),命途二维(运气,魅力),这里我的构思是压低数值上限就10个点(基础),在不吃药(只影响生存属性),不带宝(都影响)的情况下这就是极限。
TapTap
一个人就100血(定的),伤害的计算我们在战斗环节说,开局这些属性给一半,也就是15,10,10,自由加点。生存和谋生可以在新手村里提升到基础极限。命途的话,我的想法是在探索过程中,有些任务或秘境可以提升,存在的可使用总量(基础极限)应该是超的,具体的发现交给攻略大佬们。这两点决定的事NPC对待你的方式(会给予你宝物或者资源)和秘境的开拓程度(有些地方你无法进去)。设计上应该是10点可以获得90%。
天赋
下面是天赋:要分为三六九等,低级天赋,简单的数值(突破极限)或探索加成;中级天赋,增值但又缺陷:高级天赋,全是数值。作为限制一个人只能有一个高级天赋和五个轮回天赋(将一本神功修炼到极限后轮回转世,可对某一派系带来巨额加成,可以存)。给十次刷新机会,轮回X世(这个会根据养成难度来调整)之后必有顶级。洗髓池(商城里)可以洗,刷新没有上限,一世只能改一次(赚钱么,一个可以再洗十次的人,想必也不会在乎再洗五十次,加个保底,再加个定轨吧)。轮回和社交放在一起讲。
装备
装备:武器(左右),护具,鞋子,影响三维。分大武器和小武器,没有特定天赋,不能同时使用两个大武器,换武器在某些功法里有连携技(像武当的剑和拳,丐帮的棍和掌),一个等级的装备是3个点摇摆,也就是上中下品,想到五个等级,白绿蓝紫红。材料决定特性,武功也有特性,会加倍。武器差距拉开属性差距,生存区是可以杀人的,人死了会复活到附近的安全点。杀人的玩家首先头标会变红,进城会加税,官府会通缉(实时报点),被别人杀了可以到官府领奖励。在城市里杀人会被抓去劳改。这里又牵扯到另一个东西:天杀榜,可以领奖励,周结清零(煞气排行,杀人可得煞气,等级越高煞气越多)(会不会垄断呢)。
宝物,武功
宝物,不可装备,放背包,直接发挥作用。新号和老号的差距应该就会在宝物的持有量上拉开,获取方式:不限于探索,活动,商城。(商城里花钱的给带个标吧,让同志们避一下,是不是犯了阶级性的错误呢)
武功,分为武和功。内功,外功,刀枪剑戟,附含特性,叠加作用,像中毒,灼烧,就是掉血(真实伤害),内伤,迷神,就是降低属性等等。功法的修行可以为自身叠加属性,为特定武器附加特性,武技是打伤害倍率和特性。
经脉,我最讨厌这个东西,删掉。下一站江湖2里的轻功很帅,可惜没第一人称,这个加上,专门出一个轻功系统。
谋生委托和交易系统
谋生,主要还得是丹和器,采集就不要让人刷经验了。分初级,中级,高级,需要到官府报备,经验和等级审核。为了宣扬交易模块,我觉得应该加大这里的难度,当然主要是给大家找点事做。可以挂委托,官方也会回收一些低级的,为初期玩家提供便利(卖(游戏币)的便宜,低于成本),中高端和高端主要还是让玩家交易,商城也会有一些(软妹币)。副本会有一些限定材料(这里主要指周本,月本这种,商城也会轮换),总体控量应该会遵循一些经济学逻辑。天赋类丹药会设置药抗性。
官府会轮换可以接的委托,要塑造一种高级货流量的把控,有失败率(轮回里加个转承天赋百分百成功,然后在战力上削他一手)。这种委托应该会作为交易系统的主力,所以会有接取委托资质检测(可以自己设置)
交易系统,分上层下层。下层,中低端货物(大众的)可以直接购买或出售(市场价),稀有的(主要是日本)可以寄售,会显示存量,价格自己定吧,点进去到时候会有一个列表。上层中高端,换种货币可以用游戏币换也可是软妹币兑换,比如黄金吧。周月本材料和炼制的武器丹药,寄售,可以报价,有周期,一天吧,早上九点到晚上九点,到点会封盘。会根据货物总量和报价顺序,公开的,单间物品每个人一小时可以报价一次。(其实这里问题很多的,但我又不想细究,先这样吧)
又牵扯到了什么,游戏币的储量,想法还是用时间换储备,具体操作还没想到怎么限制。
为了防止上层资源的垄断,所以官府又又出手,轮换顶级制式装备,不限量,不可交易。
委托系统,个人委托和官府委托。个人委托获取游戏币的好方法,主要应该是中低端的材料和炼制需求,高端材料的需求(主要还是在拍卖里,赚的多,也不妨碍有人献爱心),可以使用黄金支付。(有个想法,让游戏币和黄金的兑率是波动的,嘿嘿)所以在在委托里可以直接发黄金和游戏币的兑换委托,小心各位。
总体差不多了,上操作系统吧。
战斗
还是武器先讲吧,大小武器,换会有连携技,连携技的属性与功法有关(不事所有功法都有连携技)。武技不要太多,形式不要太多,我设想三个槽和三个形,攻招,防招,破招。所以总共是六个技能,还有吃药两个,也可以暂停(秘境里是时间,副本和大世界只是自己)打开页面吃。
招式之间的关系上图。
TapTap
还有基础攻击和基础防御,鼠标左右键。基础防御受破招全伤打断,其余无伤,可以保持。
还有闪避后撤步,这里就牵扯到前摇,体力条看情况安排。
还有一个合击技槽,这个主要是为了社交打副本的,会有斩杀,合击的人越多越高。随公会等级解锁。也有好友关系类的,这里不深究。
轻功系统!!!
为了可玩性,小怪的属性是同级,低攻。Boss的属性是高血,低攻。
做一个pvp的属性计算:基础属性(10)+顶级内功(10)+顶级外功(10)+顶级装备(20)+顶级宝物(20)+顶级丹药(30)
顶级武技800%倍率,都取整吧,平A100%。(补充条例:这样设计,一招,没防,加特性,必死。天生毒抗,火抗,冷抗再说。新手村加个状态宝物,在生存区自动警惕。)
三维现在达到了100(严格一下应该不会有这么多)
((我力-敌体)+2)*伤害倍率(为什么是2,因为半伤好计算)
算了一下,很恐怖啊,但还行,我的想法就是顶级pvp,就是出刀见血,所以得有保护机制。差值最高是10。差一点,差距都很大,先这样吧,我感觉其实还行。
会有吃药键,都这样了,就不设置限制了,数值压低,但放开吃。(加大资源消耗)
战力评判就是等级,甲乙丙丁,天地玄黄。根据三维总和计算。
不同战力,都有不同的榜单(固定时间开放,可匹配吧,看胜点),将舞台交给天山童姥(操作怪)
社交
帮派,国战
感觉都挺有意思的,都是为了增强摩擦和互动,有帮派的人被袭击了之后,杀人者还会出现在帮派内部的一个仇人名单上,在生存区活动是会实时显示位置。
国战的话,就给一个公会专属的地方特色公共秘境,向当地官府交税,审核。国家与国家之间可以发动国战,攻方和守方都有不同加成和目标,就一张图(根据地图战场选择),几十,几百人混战,有重生点,守护点之类的。
既然都这样了,那么干脆加个武皇帝模式,获得当地国家六成顶级帮派认可的帮派可以组建朝廷,而这个帮派拥有在国战中拥有选择开战目标的权利。
轮回这个系统设计之初就是为了,时间换金钱,继承好友,仓库。(宝物不继承,算了还是继承吧,那世界的探索度就不变了,只是重新吃药,不行,那装备呢,烧了?所以宝物就不继承了,世界探索度清零,丹器,材料按等级封存在洞天,随等级解锁。商城买的可以继承。)会有一篇传记系统记录你的吃药情况等等。应该还有很多设计的,但卡壳了先这样吧。
还有秘境,这个是属于大世界个人的一种,宝物的主要获取来源,还有活动,商城等。探索到可发现资源后,就可以像原神探索那样挂机获取资源,越高级资源所需时间越长,每个秘境都是多种资源,但只能探索一种,要挂着可以自动储备,重复。
还有什么炫彩,特效,坐骑,欸,赚钱吗,不寒掺,让他赚。
平衡,问题还挺多的,希望不会有人被堵着杀。
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