越想越气,半夜起来骂HPMA
2024/11/2584 浏览反馈
这么好一玩法,同类无代餐,还坐拥大IP,不知道你们怎么运营的,能搞成这鬼样子。
先说PVP——现在除了头部满书等玩家,有谁不骂你这匹配机制的。最简单的,加个两边最高3级均卡差的限制,就能在头部玩家体验不变的情况下提高中下游玩家体验。你要怕人不够,可以设置成随匹配时间逐渐放开限制的。
再说PVE——现在都知道你产能低了,但是以前设计的是不是能利用起来。比如沙漠调查,现在属于老玩家不想玩,新玩家玩不起。你把门槛下放,比如做成固定卡等的,对老玩家没影响,但吸引新玩家绝对够了。
再说养成——不知道你是不是想通过让低练度玩家体验来差来促使玩家氪金提升。但事实上呢?一方面现在影响高氪玩家的主要是新内容的更新而不是这个,另一方面,极高的养成成本和极长的培养周期反而劝退了大量低氪中氪玩家(或者潜在的付费玩家)。你通过压练度来让玩家氪金的前提要有足够大玩家群体或者足够多的新鲜血液,而你现在游戏不是高练度大佬就是被迫忍受的老登,新玩家全给你气走了。
再说反馈——同是你网易家的逆水寒、第五人格都知道隔段时间给玩家反馈做个回复,你倒好,就一纯聋子。不期望你能改多少,但是回不回复是最基本的态度问题吧。
我不是专业设计游戏的,但对于一个商业产品最基本的理解还是有的。你现在这样不愿做出改变去吸引玩家留住玩家,反而是借助玩家沉默成本疯狂试探玩家底线,能是健康的发展模式?
另外,策划的设计理念是不是也该改改了。就看网易自家比较火的游戏,哪个不是讲究“轻度”——mmo手游逆水寒都讲“不肝不氪”,更别说第五人格蛋仔派对这种公平竞技类游戏,都在尽力做到即开即玩。现在人真的没精力花个几年养一个账号,你要想更多人玩,就必须把玩家短期体验做好。
玩法有意思又有大IP,你把体验做好,再稍微宣传一下,我想不到为什么火不了。有了最基本的热度和玩家基数,再提供一些高性价比的低氪中氪途径,大家也愿意花钱吧。
真的受不了。这么骂是觉得这玩法浪费了可惜,我观点不一定对,也不期望能就照这么改。但是我不相信,你们如果还想把这游戏做好,会一点作为都没有?