三榜第1,快手挑战“玩着最爽”的游戏拿下了“最爽”的开局?
iOS免费榜第一,TapTap热门榜第一,B站热度榜也是第一!由快手游戏旗下厂牌弹指宇宙自研、在今天公测的《无尽梦回》再次证明了「实力派选手可以“逆大环境”爆发」。
你很容易理解它成果的突破性:
表面一层,二游还深陷在“内卷死亡格局”,玩家对大制作的要求越来越高、关注的内容也越来越细,小体量的《无尽梦回》内核玩法是肉鸽,只是画风上比较偏二次元,却能在这种竞争环境下吸引到一批二游圈子的玩家。
再往深看,肉鸽这个品类过往出现了非常多精品,但始终做不成“叫好+叫座的共存”,那些被肉鸽爱好者视为神作的产品基本是买断制单机,做不了大DAU,可一旦转入服务型又往往因为过于追求低门槛而变得让品类核心用户觉得“没意思”。
到了《无尽梦回》这儿叫好叫座全齐了,而且从关注度上能直观看出走向大DAU的趋势,比如头部短视频平台中《无尽梦回》相关话题播放量超8亿,B站上《无尽梦回》单视频最高播放近300万,这还都只是上线前的数据。
笔者从《无尽梦回》首曝就在关注这款产品,也曾经玩过两次测试版本(包括付费测),复盘它的整个“走红”过程,我找到了两个关键问题的答案。
为什么都在聊《无尽梦回》?“好玩、有梗、舍得投入”
让用户看到并感兴趣是做成大DAU的必备前提,《无尽梦回》从三条路径完成了这件事:
第一环是让更多玩家“看得出来好玩”。它首先表现在视觉冲击上,有UP主评价《无尽梦回》“就算某横版格斗游戏开挂都做不出来如此水平的「光污染」”,这并非贬义,而在解释《无尽梦回》用极其绚丽的特效非常直观地给用户呈现出了战斗过程的爽。就像“植物大战僵尸”,你即便从未接触过这类游戏,但看个视频也马上能Get到它好玩!
而那些本就有“肉鸽”游戏基础的用户,则会被《无尽梦回》实机展示所呈现的单局内构筑深度触动,随着测试玩家传递出“6个完全不同的流派、1000多种技能可选、一局内可以带20多个不同技能”等信息,自然也就忍不住想玩玩看“这种脑洞怎么实现”。
广泛传播的第二环在于《无尽梦回》有梗,而且是有效的梗。举个例子,在B站上你能看到诸多讲《无尽梦回》的高播放视频主题为“必须上床玩”、“这儿睡觉不用跟老板打报告”、“有人躺着逛漫展”等,实际情况是“游戏设定中玩家身份为捕梦者,必须上床入梦才能推进剧情”。
它的亮点并非“恶搞”,更重要的是切中了如今年轻人喜欢躺着玩的心理,能隐性地让大家接收到“《无尽梦回》这游戏玩起来应该很轻松”的认知。
还有前段时间我们解读过的“爽快比价商战脱口秀”,外在亮点是跟友商“怼起来了”,话题下核心仍是直击玩家核心诉求,向老套的二游重养成路数说“不”,引发了大家共鸣传播。
同样不可忽视的环节还有快手游戏对《无尽梦回》的宣发重投入。比如《无尽梦回》几个月前邀请了音乐大神陈致逸做主题曲,而陈致逸又是公认的《原神》“音乐之父”,这让《无尽梦回》在二游用户圈子里狠狠刷了一波儿屏。
上线节点,《无尽梦回》又与万合天宜合作了“逆袭爽剧”的拍摄,用鬼畜剧情呈现“肉鸽三选一”的翻盘乐趣;与银泰百货全国总计16所城市超40家门店进行了合作,包括主题门店体验以及扭蛋抽奖活动;还与百度地图、搜狗等全民常用的品牌进行了开屏宣传的合作,让更多泛用户在生活的多样化场景中得以了解关注到《无尽梦回》。
值得注意的是,这三条路径并非独立拉动用户关注,而是环环相扣互为倚仗。比如《无尽梦回》开局就发力在泛用户圈子的传播投入,背后支撑就是《无尽梦回》的视觉冲击力可以快速打动有娱乐兴趣的潜在玩家;《无尽梦回》邀请陈致逸作曲,也不单单是出于流量考虑,它是真正拉高了游戏的细节质量,从而侧面强化了玩法爽感对用户加入的驱动效果。
再比如爽快比价这个有梗环节的案例,它实际上也因为玩家关注度而提供了对流量传播的助力,等到了测试用户体验后明确这种良心商业化有真实落地,大家也会进一步放下对一款服务型游戏“只有充钱才能玩爽”的固有戒备心,相信和期待玩法乐趣。
总而言之,在这样的循环中《无尽梦回》经受住了越来越多玩家的考究检验,也就在进一步获取更多玩家时得到了已有支持者的辅助力。
值得注意的是,从B站8.4分、App Store4.1分(满分5分)的用户评价来看,《无尽梦回》上线后的认可度仍旧很不错,这也是为什么说它真有机会做成大DAU。
之后怎么办?“《无尽梦回》对肉鸽内核有长线信心”
无论从流量还是从口碑来看,《无尽梦回》的前期发行都是比较成功的,但还要思考一个问题,那就是《无尽梦回》把用户吸引来后能不能长线留得住他们。和几位玩肉鸽比较多的朋友交流后,我发现接下来才是《无尽梦回》的真正发力时刻:玩法主场。
《无尽梦回》敢挑战肉鸽服务型产品方向,最大的依仗是更具穿透力的“爽感”,它来自《无尽梦回》独有的、可循环的构筑魅力。
1、《无尽梦回》的快乐真正来自构筑。
一方面它不依赖高养成。《无尽梦回》体感偏向独立成长线,玩家闯关挑战的常态并不是追求占有更多资源带来成长碾压性,主要追求是“以更巧妙的构筑突破难关”。这里说的“巧妙”来自回响构筑机制的配合而非角色高星级数值组合。
举个简单的例子,5星的侠之梦与3星的肉鸽之梦就有一套高光组合技。
侠之梦偏近战,但其奔龙逐日技能可以“概率释放龙形弹幕”,带来优秀的远程输出,所以触发的频次非常关键,而肉鸽之梦有个“听鸽们的”技能,当队伍其他角色使用技能时会召唤很多只存在一段时间的“好鸽们”,两个角色璀璨连携触发后就变成了“输出永动机”,“好鸽们”够多时,打BOSS都可以操控着角色遍地溜达,让“好鸽们”持续输出。
类似的组合非常多,就比如3星的咸鱼之梦大招能提供攻速加成,是极好用的挂件,这也是为什么说《无尽梦回》公测直接送多个5星角色“真舍得”,它不像其他产品“高福利仅提供初期快感,后续总会迭代难度/活动来突出新角色的必需性,只留下愿氪金的玩家”,在《无尽梦回》里3星也能带来大量组合新体验,真正能保证低氪甚至0氪用户的长期乐趣。
另一方面它提供了足够有差异度的构筑反馈。首先游戏里的角色分成了6种流派,每种流派的战斗方式都有着明显的区别,所以我们在携带的3个角色上本身就会给到不同的过关方式;其次游戏内已拥有角色的所有技能都会分拆成回响变为局内可选项,这些回响大多数是提供一个新战斗机制而不是已有机制的数值变化,进一步拉升构筑搭配区分度。
那些轻量化肉鸽之所以会让硬核用户觉得“不行”,正是因为实质上玩过一段时间后就变成了养成底色,而《无尽梦回》始终都在围绕着构筑做长期战斗体验,所以才能站得住。
2、《无尽梦回》构筑乐趣的承载上限更高。
这源于三个优秀的设计,其一,项目组对肉鸽爱好者有深入洞察,在《无尽梦回》中加入了“保留爽感”的机制。通过“印刻”这个功能,玩家在关卡中大胆探索尝试出了新构筑,可以应用到特定副本的挑战中,相当于是允许玩家带着自己觉得满意的“最强组合”去“再爽几局”,这让那些偶得的精妙搭配乐趣得以延续,同时也在鼓励玩家持续探索更多可能性。
其二,《无尽梦回》中加入了多样化的闯关玩法,有爬塔类、有无尽割草类、也有多人吃鸡类,这些场景都还是围绕构筑展开,但对应的环境压力却迥然不同,比如无尽割草需要的回响可能更偏向于“击败对手触发连锁伤害”,到了吃鸡场景中又会倾向“攻防一体/聚焦单体伤害”,这给了大家去尝试更多不同构筑组合的驱动力。
其三,上面我们也说到过,游戏内已获得的角色技能都会拆分成局内可选回响,这也使得《无尽梦回》变成了“化学裂变”产物,游戏每次推出新的角色(按常规情况推测是每版本2-3个),都会让获得任何一个新角色的玩家构筑池出现类似“1到10再到100”这样的巨大变化。
因此,玩家在《无尽梦回》中得到的构筑快乐会更稳、更多、也更长久。
值得注意的是,《无尽梦回》在追求“最好玩的肉鸽”这条路上还没有“门户偏见”,比如上线就直接联动了同为肉鸽游戏的“竞品”《元气骑士》,这也让《无尽梦回》的局内构筑有了“核反应级”的扩展成果,你甚至能看到一些玩家感叹“原来《元气骑士》还可以这么玩”。
以刺客雕像为例,在关卡中遇到并点击致敬后,会获得一个高频率触发的弹幕类飞刀技能,其“穿透”特性尤为适合应对怪物多的场景,而《无尽梦回》角色又存在“无伤触发”的一些技能,这时候选择高机动性的角色如“未来之梦”用来“跑路”,都不需要再去担心有限血量怎么伤害最大化,轻轻松松就能过关。
不难推测,未来随着《无尽梦回》持续做深构筑、不断加固用户认同感,必然会在肉鸽这条路上走得更远,甚至探索到品类新的阶段突破。
是“肉鸽”也是弹指宇宙的崛起
我们重新来思考下肉鸽品类“难共存”的问题,历史上叫好不叫座的肉鸽以及叫座不叫好的肉鸽,实质上都在证明肉鸽这个玩法是有用户触动力的,但它或许需要一个更恰当的平衡点去打开市场,既能平滑地释放出肉鸽构筑的魅力,也能支撑高品质研发的ROI。
在很多环节上都没有走寻常路的《无尽梦回》就是在追求该目标。
它坚守着肉鸽构筑核心始终是玩法取胜的本质,从而突破过往短期叫座产品难以长期运营甚至被踢出“肉鸽”籍贯的难点,它也真正从玩家的视角去思考了为什么要玩下去要消费,原因是“期待更多构筑体验”而不是“我不花钱就玩不下去”。
当然,我们现在分析《无尽梦回》偏向于从它做到了再去反推,相信项目组当时去决定这样做也是下了很大的勇气,毕竟无例可循。
另外也不能忽视从首曝到现在《无尽梦回》在宣发造势上的准确卡点,不管是时间、话题还是口碑的维护,都在持续给《无尽梦回》上线能突破桎梏打基础。比如游戏还没上,“暴富之梦”的形象已经在Cos圈子里小有关注度,成了自有生态建设的早期引子。
目前还不能说《无尽梦回》的长线表现一定会如何,但笔者相信最早踏出了第一步的它,会给肉鸽品类带来未来的信号。而其背后的快手游戏厂牌弹指宇宙,也将正式走到聚光灯下了。