塞尔达传说 智慧的再现 - 评测
今年任天堂终于让自家的公主们享受了正儿八经的皇室待遇,先后让碧姬和塞尔达担任了游戏中的主角。不过,尽管我无意冒犯蘑菇王国的统治者,但海拉鲁公主的大冒险可不是一款二线衍生作。相信我,从各方面来看,《塞尔达传说 智慧的再现》都算得上是「塞尔达传说」系列名副其实的正统续作(至少对于 2D 系列来说)。
- 它采用了系列早期的线性迷宫和用关键道具破局的设计,并与《王国之泪》中自由开放、极具创意且令人着迷的解决问题的方式完美结合在了一起
- 虽然它在创新的过程中没能始终保持住优雅端庄的皇家风范,但它依然轻而易举地成为了我最喜欢的「塞尔达」游戏之一 —— 无论主人公有没有穿一身绿色外衣
- 虽然《智慧的再现》在玩法上与前作相比有着许多实质性的调整,但主角的变更并没有给游戏流程带来什么本质上的差异。我玩了大约 23 个小时,期间甚至曾好几次因对话内容而一时没反应过来,因为我真心忘了自己所扮演的并非林克。
- 不过,于我而言,最令我惊讶的改变还在于本作的剧情更加引人入胜了。这款游戏不再只是重复那个哑巴剑客拯救世界的老戏码了,如今塞尔达自己就成了故事的主角。因此,当我在探索海拉鲁,并试图封印在王国各地不断涌现的神秘紫色裂缝时,能感觉到自己更加重要,更有参与感。
- 当然,你与这个世界的交互方式以及迎战各种敌人的方法倒是能直观地体现出主角并非林克,而是塞尔达。多亏了一位名叫托力的会飞的小伙伴一路相助,你可以使用一项特殊技能,那就是可以创造出任何你击败的敌人以及所遇到的特定物件的复制品。
- 也就是说,当你击败过一次莫布林后,你就可以在以后召唤出它的复制品来自动为你而战,此外你还可以在探索过程中创造出床、箱子甚至是蹦床来跨过间隙或爬到高处。
虽然随着你记住的东西越来越多,在菜单栏里翻找起来确实会变得愈发费劲,但好玩的地方在于,你在实际操作中可以同时再现出来的复制品数量会受到一个可在流程中逐渐升级的「托力之力」的限制(刚开始只能造三个,然后慢慢增加数量),这种设计给我感觉相当有趣,并没有过多限制。
- 虽然这个复制品机制本质上是沿袭了任天堂在《旷野之息》和《王国之泪》中所采用的「大胆打破游戏局限」的创意设想,但这次他们把这种设计用在了《塞尔达传说》的 2D 游戏中,结合了重制版《织梦岛》那令人赏心悦目的玩偶式美术风格,并适当添加了横向卷轴的关卡(可惜依然有一点掉帧问题,虽说不至于影响游戏体验,但还是挺烦人的。所以 Switch 2 究竟啥时候提上日程呢?)
- 我知道复制品机制听起来可能过于不着调,试验性大于正统性,很难与自 1986 年《塞尔达传说》初代作品就出现并基本普及到所有 2D 作品的传统剑盾战斗相提并论,但它之所以能够如此准确地保留这个系列的鲜明特色,就是因为里头的许多复制品本质上都是经典的关键道具。虽然这一作没有抓钩,但你会在某个洞穴中发现独有的浮动地砖,让你得以用类似的方法去触发机关;虽然这一作没有铲子,但热心的小鼹鼠朋友会很高兴地为你挖掘隐藏宝藏;虽然《天空之剑》中的吹风机没有回归本作,但只要在头顶上高举送风机同样可以吹散沙堆。
实际上,大部分最实用的复制品要么隐藏在非必须探索的洞穴中,要么就是要跑到地下城里去找(而且往往会附带一些很关键的核心技能,比如托力举起和移动任何物体的能力,「究极手」即视感),这种设计为《智慧的再现》赋予了一种按部就班的感觉,我不得不承认自己在玩《旷野之息》及其续作时就蛮怀念这种玩法的。
你仍然有充分的自由去探索自己想去的地方,并用意想不到的方法来解决问题,但我同样很喜欢这种经典《塞尔达传说》的体验,绝大部分地下城都不会辜负你的探索,能让你在离开时有所收获。诚然,有些时候你只会得到另一个你可能永远都不会使用的可召唤怪物,因为它作用不大,但有时候你又会不经意间得到诸如「水块」这样的东西,该道具很像《我的世界》里的方块,能从根本上改变我在地图中的移动方式,从而轻轻松松地贴着墙壁游泳。
《智慧的再现》还设计了一些特殊的解谜房间,同样充分利用了玩家丰富的复制品库存。每当我看到一个触手可及的箱子时,大脑就会立马飞速运转,因为我要回想各种各样可以召唤且可能会帮到我的东西。比如最简单的方法就是创造一只怪物来帮我互动开关,或者另辟蹊径,多造几个东西来搭台阶,然后通过托力远程控制某个物体,把它高高抬起并放到一个按钮上。这游戏并不存在什么参考答案,你常常会碰到「茅塞顿开」的时刻。
不过,有一个要素并没有因为《智慧的再现》完全以召唤机制为核心而受益,那就是战斗。虽然这一作的解谜更加吸引人,但从本质上来讲,战斗还是和过往作品一样频繁,而召唤一堆复制品出来顶多只能看着它们慢慢磨死你的敌人,这一点都不激动人心。我是一个喜欢在《暗黑破坏神》或《寒霜迷城》等游戏中玩召唤流派的玩家,可连我都觉得无聊,因为在这两款游戏中,你并不只是单纯地刷出几个单位然后坐等它们完工。
随着你继续探索,确实会得到一些更高效或更有进攻性的复制品(比如会旋转的「匹哈特」就是我早期最喜欢用的武器),可即便如此,战斗过程也并不能让人感到愉悦,终究还是得像林克那样舞刀弄剑才能收获乐趣。
塞尔达不再是一位柔弱的少女
值得庆幸的是,塞尔达并不是一个完全依赖别人为她而战的柔弱少女,这一次她真的能持有林克的剑,并可以随时切换到「剑士模式」进行攻击。然而,在这种模式下,你的能元槽会迅速消耗,而且这一资源是有限的,你不能过度依赖。
这个能元槽可以逐步升级,但如果你手头没有任何恢复能元的道具,那么在对付更加艰难的战斗或 Boss 时耗尽就会变得很麻烦,所以我对于选择拔剑的时机总是有些谨慎。综上所述,你在战斗中能做的选择实际上就是召唤其他人来帮忙处理,或是在时间紧迫的情况下直接亲自上,这两种玩法都很有意思,但均没有达到提高探索和解谜体验的那种流畅程度。
不过至少后续的战斗确实会变得更加好玩,主要还是得感谢那几个需要自行捣鼓(但极易被忽略)的机关。你可以不花费任何点数就在场地上布置这些机关,但一次只能使用一个,而且还要手动为它们上紧发条,如果它们受到了太多损伤,你还得带它们去付费修理。
但这些机关确实很好用,比如可以整个儿吞掉敌人的「德库巴巴」和挥舞着大剑的「武者布林」,后者的攻击速度缓慢,但可以大范围切割敌人。如此一来,这些机关便成了一种高风险高回报的选择,你可以在召唤完其他复制品之后闲暇之余顺手捣鼓一下,而且一点儿都不费事。
本作还对机关的运用做了一些平衡设计,你必须通过完成一系列支线任务才能协助某个角色制作机关,而《智慧的再现》最不缺的就是支线。虽然我花了大约 23 个小时玩通关,但如果你只玩主线剧情,大可以更快完工。我自己玩得比较仔细,完成了每一个我能找到的任务,而且花了不少心思找收集品,不过我的目标也并非全收集。
我总觉得深入探索是有回报的,因为我可以借此获得有形的奖励,且可能会发现一些有用的新复制品,或者可能会遇到吸引人的角色和故事(比如一整个村庄的可爱德库果们沉迷吃「糖果」就是一个很值得关注的细节),或者我也可以去完成多个非必选的迷你地下城,因为每个地下城都有自己独特的 Boss 战。
探索海拉鲁,探寻各种额外的体验,这就是《智慧的再现》最具有《塞尔达》精髓的体现之一,很显然是结合了《众神的三角力量》和《王国之泪》的设计。老粉丝们或许会注意到,本作地图的某些地方基本完全复刻了 SNES 版的地形,其中包括海拉鲁城堡以南的一处小高地,林克的家就在那里(不过没出现在本作中)。
除此之外,你也可以在其他地区找到《旷野之息》地图的影子,比如西南部的格鲁德小镇以及东南边四处漏电的丛林。卓拉族甚至还分裂成了两个敌对部落,一派是当代设计风格的鱼尾头,另一派则梦回三十多年前会从水里跳出来攻击你的死鱼脸。如此看来,《智慧的再现》仿佛表达了任天堂完全接受《塞尔达传说》的过去和当下,将这个系列的过往设定和《旷野之息》的突然转变相互融合,做成一款既尊重历史又充分利用这些差异的游戏。
总结
《塞尔达传说 智慧的再现》远不止是一部拿「塞尔达代替林克担任主角」当噱头的衍生游戏。本作设计了复制品召唤这么一个巧妙的概念,将《塞尔达传说》经典 2D 作品中精心打造的地下城、解谜房间和道具升级等元素与《王国之泪》所提供的高自由度结合到一起。虽然这场试验并没有诞生一个完美的结果,混乱的菜单管理界面和战斗环节都不太吸引人,但它仍然迈出了成功的一步,令人印象深刻。
《智慧的再现》也充分证明了《塞尔达传说》的当代 3D 作品能够在不牺牲《旷野之息》那令人陶醉的创意玩法的前提下,重现像我这样的粉丝所怀念的经典 2D 玩法。且不论要不要「创造复制品」,如果这是《塞尔达传说》的未来,那我迫不及待地想看到更多类似的作品。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Tom Marks,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。
优点
- 以塞尔达公主为主角让故事情节更加鲜活
- 经典 2D 游戏环境让人着迷
- 巧妙设计的地下城、谜题
缺点
- 菜单逻辑混乱
- 战斗环节比较无趣
评测成绩
本作设计了复制品召唤这么一个巧妙的概念,将《塞尔达传说》经典 2D 作品中精心打造的地下城、解谜房间和道具升级等元素与《王国之泪》所提供的高自由度结合到一起。虽然这场试验并没有诞生一个完美的结果,混乱的菜单管理界面和战斗环节都不太吸引人,但它仍然迈出了成功的一步,令人印象深刻。