7.1-欢迎探讨,伤害数据测算与伤害构成详细拆解(2024.12.11)

精华修改于2024/12/111777 浏览最新攻略
  🌟🌟更新日志:
  🌟2024.12.11更新:
TapTap
上述技能之前不被判定为【直接伤害技能】,无法触发对应的【触发特效】。
  现在被判定为【直接伤害技能】,其中【祝福之锤】只有第一段伤害被视为【直接伤害技能】,可以正常触发对应的【触发特效】
  🌟2024.12.6更新:测试服改动看出来官方有在刻意慢慢统一伤害类型判定了,特此进行严谨性修订,统一名词解释和定义标准。

整理的有点暴躁了,很多伤害并不能直接按照描述分类为某种伤害,甚至就算已经被确定为某种伤害类型后,有一些特效的描述也不正确,并不能被指定伤害类型中的部分伤害触发,游戏机制十分混乱,只能按照我遇到的大部分伤害情况来分类,各种特例放在开头链接另开一贴,也欢迎各位大佬们测试补充指正

🌟乘区的概念

  所有数据都是由几个数据作乘法或者加减法得到,为了区分乘除与加减,定义了乘区
  将数据分为几坨,然后每一坨称为一个乘区乘区内的数据只做加减法,不同乘区的数据只做乘法。
  比如原先有a、b、c、d、e五个数据,数据X=(a+b)*(c-d)*e,这里面有3坨数据,分别为a+b,c-d,e,也就是拥有三个乘区乘区之间计算只存在乘法,乘区之内只存在加减法
  数据测算这方面存在很大空白,并且由于游戏内各种词条描述不清晰不统一,每次计算一个个去测都很麻烦,所以在此分享并记录一下个人摸索的伤害数据测算与伤害构成,随时更新留档,以作参考。
  ❗️注意,本人大多数时候只测算法师,对于持续伤害,治疗溢出伤害以及转转锤这一类较难定义的伤害研究不多,欢迎批评指正。
  也欢迎大家参考并一起找出游戏内的各类数据分别属于哪种乘区。

🌟数据测算标准

❗️游戏内大部分显示数据的最后一位数为向下取整少量显示数据四舍五入,具体存疑。
比如面板攻强显示2000
⭕️2000<=实际面板攻强<2001
面板增伤系数显示为50.0%
⭕️50.0%<=实际面板增伤系数<50.1%
游戏内的数据生效时保留小数部分,因此根据游戏内显示数据计算所得的理论值大部分情况下会与游戏内显示的实际值存在一定误差:
整数型数据经过游戏内的数据进行对应四则运算后,最终得到的理论值与实际值误差不会大于1,偶尔大于1,是因为原始数据(比如面板三维属性)可能存在小数部分,可以通过补足小数部分使其误差小于1。
百分比的数据误差会更小,基本不会超过0.01%,偶尔大于0.01%是因为原始数据(比如面板增伤系数)有0.00X%的数值但是没有显示,可以通过补足0.00X%的部分使其误差小于0.01%
以上的误差标准是验证计算算法是否准确以及判定是否存在bug的唯一标准,但凡经过补足后发现整数型数据误差差超过1,百分比型数据误差超过0.1%,基本可以判定算法错误,最常见的错误就是把应该加算的词条算成了乘算,乘区混淆。
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  🌟🌟🌟🌟🌟伤害构成拆解

🌟🌟🌟🌟伤害类词条统一名词解释与游戏中词条描述一一对应(非常重要)

  游戏中的词条描述经常会出现同一描述不同效果或者不同描述同一效果的情况,导致数据测试非常困难,为了避免混淆,以下不同名词之间有严格定义区别,切忌漏看略看或简写
  细心的朋友会发现,游戏中所有词条描述,都分为两个部分:

  🌟🌟🌟【触发条件】与【触发效果】

  【触发条件】定义:需要满足的特定要求
  【触发效果】定义:满足特定要求后获得的特殊效果
  对于每个词条来说,若满足【触发条件】,则获得【触发效果】
  部分词条,比如
TapTap
  看似没有【触发条件】,可以视作【触发条件】=角色拥有该词条
  【触发效果】=攻强、生命、护甲提高5%
  若满足角色拥有该词条,则攻强、生命、护甲提高5%
  🌟🌟一、【触发条件】
  又分为:【伤害类型触发条件】与【特殊触发条件】
  🌟1.【特殊触发条件】定义:需要满足的特定要求与伤害无关,本帖只探讨伤害数据,不对此类触发条件做过多研究。
TapTap
  如图,【特殊触发条件】=“自身生命高于50%”,与是否造成伤害无关
🌟❗️❗️❗️ 2.【伤害类型触发条件】定义:需要满足的特定要求=某种特定的伤害。与【伤害类型】密切相关,本帖重点研究对象❗️❗️❗️
  【伤害类型触发条件】的词条描述中,往往具有“攻击时”、“普通攻击”、“技能/法术”、“持续伤害”、“造成伤害”、“暗影/自然/火焰/奥术”等关键词,这些关键词分别对应着不同的【伤害类型】。
  只有在我们实际造成的伤害满足一个词条的【伤害类型触发条件】所描述的【伤害类型】时,才能触发与之对应的【触发效果】。
  ❗️经过实测,普攻或者技能伤害被闪避显示为miss时,可以视作该次伤害数值=0。普攻造成的0点伤害与技能造成的0点伤害,也属于不同的【伤害类型】,可以触发对应词条的【触发效果】。
  ❗️ 除定义外,以下使用【触发条件】代指【伤害类型触发条件】
  🌟🌟二、【触发效果】
  同样分为【伤害类触发效果】和【特殊触发效果】
    🌟1.【特殊触发效果】定义:并不直接影响角色造成的伤害,同样不在本帖的研究范围之内。比如:
TapTap
  【特殊触发条件】=“角色拥有该词条”。
  【特殊触发效果】=技能消耗降低20%,不会直接造成伤害。
  关键词“技能”=所有消耗能量条的技能(不包括消耗生命的技能)
若角色拥有该词条,则所有消耗能量条的技能消耗降低20%
TapTap
  【触发条件】=该次伤害的【伤害类型】为【普通攻击】或【直接伤害技能】,且满足一定概率时
  【特殊触发效果】=“召唤一只持续5秒的角恶魔”,不会直接造成伤害。
  若该次伤害的【伤害类型】为【普通攻击】或【直接伤害技能】,且满足一定概率时,则召唤一只持续5秒的角恶魔
 
  🌟❗️❗️❗️2.【伤害类触发效果】定义:“伤害提高xx“,“暴击率提高xx”,“额外造成xx伤害”、“附加xx伤害”、“获得xx效果”等,基本是提高伤害、获得增益/减益buff、额外附加伤害,本帖重点研究对象❗️❗️❗️
  ❗️ 除定义外,以下使用【触发效果】代指【伤害类触发效果】
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  🌟🌟 🌟【伤害类型】名词解释

    为了尽可能以游戏内词条描述为依据,并且统一名词解释,有必要根据游戏内词条描述中的关键字眼来统一定义各类【伤害类型】
  游戏中的词条描述,在涉及到【触发条件】的部分,往往具有类似“攻击时”、“普通攻击”、“技能/法术”、“持续伤害”、“造成伤害”、“暗影/自然/火焰/奥术”的关键词来限制能够满足【触发条件】的【伤害类型】。
  将【触发条件】描述的关键词与不同的【伤害类型】建立对应关系,可以把【伤害类型】分为:
  【特殊伤害技能】、【所有伤害】、【普通攻击】、【直接伤害技能】、【持续伤害技能】、【属性伤害】、【特效伤害】
  以上【伤害类型】的分类,只对应于游戏中描述【触发条件】的关键词,不完全与角色的技能描述对应。因为游戏描述中伤害类型分类很不严谨,角色自身的伤害类型没有明确的标签,常常与特效词条中的【触发条件】描述不一致,只能选择其中一种来作为定义的基础。
  绝大部分情况下,对于角色自身来说:
  描述为普通攻击的就是【普通攻击】
  释放后立刻造成伤害的技能就是【直接伤害技能】
  技能描述中带有“每秒造成xx%伤害”的一般是【持续伤害技能】
  带有“冰霜/火焰/自然/奥术/暗影等”描述的就是【属性伤害】
  🌟🌟【特殊伤害技能】定义:疑似程序漏洞,不能满足任何已知的【触发条件】,也就是说,无法触发任何特效词条的技能,被称为【特殊伤害技能】。比如:
  骑士的召唤战马技能,看起来应该算是【直接伤害技能】,但是实际上在涉及到【触发条件】的判定时,不被视为【直接伤害技能】,也不被视为【持续伤害技能】、【普通攻击】,不能满足个人已知的所有【触发条件】,只能归类于【特殊伤害技能】
  同样的【特殊伤害技能】目前发现的还有:战士的怒击、暴怒,骑士的祝福之锤、神圣风暴、处决宣判
  🌟🌟【所有伤害】定义:顾名思义,就是指你造成的全部伤害,包括所有伤害类型。
  绝大多数情况下,如果词条描述的【触发条件】部分没有包含“攻击”、“普通攻击”、“技能/法术”、“持续伤害”、“暗影/自然/火焰/奥术”等近似含义的关键词,只包含“造成伤害”或近似含义的关键词时,称该【触发条件】所指定的【伤害类型】为【所有伤害】
 
  比如
TapTap
  【触发条件】=此次伤害的【伤害类型】为【所有伤害】
  【触发效果】=此次伤害增伤5%到25%之间的随机值
  若此次伤害的【伤害类型】为【所有伤害】,则此次伤害增伤5%到25%之间的随机值
  有部分特例,比如
TapTap
    该项链的词条描述不准确,词条描述的【触发条件】部分带有“攻击”的关键词,实际上却并不限制【伤害类型】。
    实际效果为“造成伤害时,有一定概率无视目标护甲”
  【触发条件】=此次伤害的【伤害类型】为【所有伤害】,且满足一定概率时。
  【触发效果】=此次伤害无视目标护甲。 
  若此次伤害的【伤害类型】为【所有伤害】,且满足一定概率时,则此次伤害无视目标护甲
  🌟🌟【普通攻击】定义:绝大多数情况下,如果某次伤害能够满足词条描述中带有“攻击”、“普通攻击”等近似关键词的【触发条件】,不能满足带有类似“技能/法术”关键词的【触发条件】,称该次伤害的【伤害类型】为【普通攻击】
 
TapTap
    如图所示,词条描述中包含关键词“普通攻击”
  【触发条件】=该次伤害的【伤害类型】为【普通攻击】
  【触发效果】=降低目标30点护甲,效果持续10秒,最多可重复触发叠加5次
  若该次伤害的【伤害类型】为【普通攻击】,则降低目标30点护甲,效果持续10秒,最多可重复触发叠加5次
  一些看起来不像【普通攻击】但是在进行【触发条件】的【伤害类型】判定时被视作【普通攻击】的个例:
  冰法的寒冰刺
  射击猎的专精被动【二连发】,每次使用【直接伤害技能】时,会额外射出一支箭。这支额外射出的箭,在绝大部分情况下被判定为【普通攻击】
  🌟🌟【直接伤害技能】定义:绝大多数情况下,如果某次伤害能够满足词条描述中带有“技能/法术”、“攻击”等近似关键词的【触发条件】,不能满足带有类似“普通攻击”关键词的【触发条件】,称该次伤害的【伤害类型】为【直接伤害技能】
    ❗️一般来说,释放后立刻造成伤害的技能就是【直接伤害技能】,但是上面也说了,有部分技能在判定【触发条件】时不被视作【直接伤害技能】,只能被归为【特殊伤害技能】
  还有部分特殊的【多段伤害技能】,他们的判定有一点不太一样,比如:
  法师的奥术弹幕和猎人的弹幕射击,它们的每一次伤害都被视作一次【直接伤害技能】,也就是一次技能可以多次触发满足对应【直接伤害技能】【触发条件】的【触发效果】,
  据评论区大佬所说,部分【持续伤害技能】以及【特殊伤害技能】的第一次伤害被视作【直接伤害技能】,可以触发满足对应【直接伤害技能】【触发条件】的【触发效果】
  🌟🌟【直接伤害】定义:【普通攻击】与【直接伤害技能】具有共性,都能满足带有关键词“攻击”的【触发条件】,于是将两者统称为【直接伤害】
TapTap
  如图展示,当词条描述中只包含关键词“攻击”时,绝大多数情况下,
  【触发条件】=该次伤害的【伤害类型】为【直接伤害】(即【普通攻击】和【直接伤害技能】)
  🌟🌟【持续伤害技能】定义:绝大多数情况下,如果某次伤害不能满足词条描述中带有类似“攻击”、“普通攻击”、“技能/法术”等关键词的【触发条件】,但是可以满足带有类似“持续伤害”关键词的【触发条件】,称该次伤害的【伤害类型】为【持续伤害技能】。
  ❗️ 注意,到底哪些技能描述符合【触发条件】中对于【持续伤害技能】的描述,在游戏中其实并没有可以参考的统一的描述,这里给出部分例子,还望各位大佬补充。
  🌟1.这里给出一个混合【直接伤害技能】和【持续伤害技能】的例子:
TapTap
  上图技能所造成的伤害分为两个部分,首先“对目标造成100%的伤害”,然后“每秒造成30%的伤害”,
  “对目标造成100%的伤害”,按技能描述与实际表现看,属于释放后立刻造成的伤害,应当属于【直接伤害技能】。 在已知的【触发条件】判定中也确实被被视为【直接伤害技能】
  “每秒造成30%的伤害”,按技能描述与实际表现来看,属于【持续伤害技能】,在实际进行【触发条件】的判定中也确实被视为【持续伤害技能】
  🌟2.冰法暴风雪
  冰法专精被动冰刺:普通攻击伤害提高20%。刺骨寒冰:冰霜系法术伤害提高20%
  这两个被动技能分别只对【普通攻击】和【直接伤害技能】加成20%增伤系数
  实测暴风雪在正式服作为【持续伤害技能】,能够受到幽冥棘杖:“持续伤害提高20%“加成,而且这是+20%伤害倍率。
  但是,上述的冰刺刺骨寒冰,也能加成暴风雪这个【持续伤害技能】,并且是直接提高伤害倍率,也就是说,暴风雪的每秒伤害由40%倍率变成40+20+20+20=100%倍率。疑似BUG
  大部分情况下,个人总结出的判定经验还是符合游戏机制的,但是持续伤害技能确实研究不多,也很难明确分类,如有特例,还望各位大佬不吝赐教。
🌟🌟【属性伤害】定义:绝大多数情况下,如果某次伤害能够满足词条描述中带有“冰霜/火焰/自然/奥术/暗影”等近似关键词的【触发条件】,称该次伤害的【伤害类型】为【属性伤害】
  【属性伤害】相关的描述一般与技能同时出现,偶尔会出现在【特效伤害】的描述中。大部分的技能在满足【直接伤害技能】/【持续伤害技能】/【特殊伤害技能】判定时,也会同时满足对应的【属性伤害】判定。
 
TapTap
  如图所示,词条描述中包含关键词“火焰”“技能”
  【触发条件】=该次伤害的伤害类型为【火焰属性伤害】且为【直接伤害技能】
  【触发效果】=该次伤害的增伤系数+30%
  🌟🌟【特效伤害】定义:由【触发效果】造成的伤害被称为【特效伤害】,具有特殊性质,绝大部分【特效伤害】都不会受到上面指定伤害类型的增伤加成,比如普通攻击伤害提高。也不能够作为【触发条件】再次触发包括自身在内的【触发效果】
  比如“凛冬之炎”:普通攻击时附加等同自身生命值5%的伤害。
  【触发条件】=该次伤害的伤害类型为【普通攻击】
  【触发效果】=附加自身生命值5%的【特效伤害】
  该【特效伤害】不可作为【触发条件】再次触发凛冬之炎的【触发效果】造成对应的【特效伤害】,同时也不被会受到指定普通攻击伤害提高的增伤效果
  ❗️注意,特效伤害机制存疑较多,有很多特例列在帖子最前面,大部分情况下遵循特效不触发特效、也不吃特定伤害加成的原则
  ❗️标注属性(奥术、自然、暗影、火焰等)特效伤害,暂未检验是否满足对应【属性伤害】判定
  目前已知,大部分词条描述中存在“额外附加xx伤害”的为特效伤害,另外有很多特例也是特效伤害,由于游戏内词条描述不太规范,只能自行验证找出,下面分享几个已验证的特效伤害
  🌟1.狂徒贼的专精被动,鬼魅攻击:你的普通攻击有50%的概率获得一次连击
  【触发条件】=该次伤害的【伤害类型】为【普通攻击】,且满足50%的概率时
  【触发效果】=获得一次连击
  连击是【触发效果】,其【伤害类型】自然属于【特效伤害】,特效伤害不能触发任何特效,不会再次触发追加连击的【触发效果】,并且因为连击并非普通攻击,不能享受狂徒贼的高额普通攻击伤害增加效果
❗️特例,狂徒贼的精通左右开弓:你的普通攻击有xx%的概率对其追加一次攻击
  【触发条件】=该次伤害的【伤害类型】为【普通攻击】,且满足xx%概率时
  【触发效果】=对目标追加一次攻击
  追加的攻击属于【触发效果】,其【伤害类型】按理来说属于【特效伤害】。
  实际上,在进行【左右开弓】和【鬼魅攻击】的【触发条件】判定时,追加的攻击确实被视为【特效伤害】,不被视为【普通攻击】,无法重复触发。
  但是在进行其他已知的【触发条件】判定时,追加的攻击被视为【普通攻击】,不被视为【特效伤害】,可以触发满足【普通攻击】【触发条件】的各种【触发效果】,比如:
  凛冬之炎的【特效伤害】
  专精被动欺凌“你的普通攻击伤害提高20%”,追加的攻击满足【触发条件】:该次伤害的【伤害类型】为【普通攻击】,可以获得【触发效果】:该次伤害的增伤系数+20%。
  命运硬币的效果同理,只不过命运硬币的【触发条件】多了硬币正反面的限制,在满足额外限制的同时,追加的攻击满足该次伤害的【伤害类型】为【普通攻击】,所以可以获得【触发效果】:该次伤害的增伤系数+150%
 
  🌟 2.
TapTap
  首先找到关键词“火焰”,“法术”,分别对应【属性伤害】和【直接伤害技能】
  【触发条件】=该次伤害的【伤害类型】为【火焰属性伤害】且为【直接伤害技能】,满足100%概率时
  【触发效果】=对当前目标附加一个基础炎爆术
  若该次伤害的【伤害类型】为【火焰属性伤害】且为【直接伤害技能】,满足100%概率时,则对当前目标附加一个基础炎爆术
  基础炎爆术属于【触发效果】,其【伤害类型】自然也属于【特效伤害】,并且实测也不属于【火焰属性伤害】,因为烈焰风暴的火焰伤害加成也吃不到,可能为无属性伤害。
  特效伤害无法触发任何特效伤害以及额外效果,因此基础炎爆术不会触发炎魔之眼饰品的炎爆眩晕效果,也不会再次触发基础炎爆术。同时因为不是直接伤害技能,因此也不享受火法专精中一切限制触发条件为火焰技能的触发效果(火焰技能暴击回蓝、火焰技能暴击率提升等),被动的火焰技能伤害提升10%也不吃。
  🌟3.触须魔杖的“技能攻击时,会对目标额外造成40%的暗影伤害”,
  【触发条件】=该次伤害的【伤害类型】为【直接伤害技能】
  【触发效果】=对目标额外造成40%的暗影属性伤害
  【触发效果】是在每次技能伤害之外附加40%伤害倍率的暗影属性伤害,属于特效伤害
  通过这个理论体系,其他的特效伤害大部分通过字面描述也比较好懂,如有疑惑和质疑,欢迎提问补充,共同完善特效伤害定义
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🌟🌟🌟伤害类型与伤害数据显示的关系

  所有伤害的计算都必然要与最终游戏显示数据进行对比验证,所以首先说明伤害类型与伤害数据显示的密切关系:
  🌟🌟每个角色每个伤害类型造成一次伤害,都会独立的在敌方头上显示一个数字,不同伤害类型显示的伤害数字,其计算公式中各个乘区的数值一般不同。
  比如:
  每次【普通攻击】命中只会出现一个【普通攻击伤害数字】或者一个miss
  狂徒贼能够一次普通攻击带出一连串数字,这是因为他的一次【普通攻击】能够同时触发精通和专精被动【特效伤害】、某些装备【特效伤害】、被动技能致命毒药的每秒【特效伤害】,两个随从还能至少普攻一次
  无尽风暴的萨满也是如此,他的【普通攻击】由一次变成2到3次,会显示2到3个普通攻击伤害数字,同时能够触发2到3次由普通攻击触发的【特效伤害】,两个随从还能至少普攻一次
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🌟🌟🌟单一伤害类型的单次伤害计算

单一伤害类型造成的单次伤害,只会在敌方头顶显示一个数字,下面称这个数字的具体数值为:
  🌟🌟攻方造成伤害数值(同时也=守方受到伤害数值)
  攻方:发起攻击的角色或者怪物。
  守方:承受伤害的角色或者怪物。
    攻方伤害数值=战斗面板乘区*攻击倍率乘区*增伤乘区*爆伤乘区(如果暴击)*独立增伤乘区1*独立增伤乘区2*.......独立增伤乘区n*守方独立减伤乘区1*守方独立减伤乘区2*.......守方独立减伤乘区n
   抛开目前没有发现的独立乘区,简化一下:
  🌟🌟对于我方角色来说,角色造成伤害数值=伤害倍率乘区*战斗面板乘区*增伤乘区*爆伤乘区(如果暴击)*独立增伤乘区A*独立增伤乘区B
  因为目前只发现了两个独立增伤乘区,并且守方怪物目前没有发现独立减伤乘区
  🌟🌟对于怪物来说,怪物造成伤害数值=角色受到伤害数值=伤害倍率乘区*战斗面板乘区**增伤乘区*爆伤乘区(如果暴击,怪物也可以暴击,并且爆伤倍率200%)*角色招架减伤乘区(如果招架)
  下面详解各个乘区:
  🌟伤害倍率乘区=攻方该次伤害的伤害倍率。
  比如:
  该次伤害类型为普通攻击,由于普通攻击倍率默认为100%,所以伤害倍率乘区=100%,带了无尽风暴的萨满为50%
  该次伤害类型为直接伤害技能,且为200%倍率,那么伤害倍率乘区=200%
  该次伤害类型为持续伤害技能,每秒造成40%伤害,那么伤害倍率乘区=40%
  该次伤害类型为特效伤害,如触须魔杖的“技能攻击时,会对目标额外造成40%的暗影伤害”,即:通过释放任意直接伤害技能,会附加一个伤害倍率乘区=40%,的额外伤害数字
  ❗️在词条描述中指定特定技能伤害提高xx%的,大部分属于伤害倍率乘区
  比如奥术法师的奥术冲击技能,会使下一个奥术冲击或者奥术弹幕伤害提高xx%,这个增伤效果属于伤害倍率乘区,与技能原有的伤害倍率做加法,即下一个奥术冲击的伤害倍率乘区=150%+xx%
  同时“奥术弹幕”属于特殊的多段直接伤害技能,每一段都被视作一次直接伤害技能受到加成,原奥术弹幕为打出5次伤害倍率乘区=75%的伤害,因此下一发奥术弹幕变为打出5次伤害倍率乘区=(75%+xx%)的伤害
 
  🌟战斗面板乘区=攻方最终面板攻强/护甲/生命-守方最终面板护甲
  具体使用攻强/护甲/生命,需要考虑伤害倍率描述中使用哪一个数值
  没有特殊描述的一般使用攻强,战斗面板乘区=攻方最终面板攻强-守方最终面板护甲
  有特殊描述的比如,凛冬项链的特效“【普通攻击】时附加等同于【自身生命值5%】的伤害”,这就是一个普通攻击特效伤害类型,伤害倍率=5%【生命值】的伤害,战斗面板乘区=攻方最终面板生命-守方最终面板护甲
  当战斗面板乘区<=0时,无视其它乘区数值,攻方造成伤害数值=1
  🌟增伤乘区=1+增伤系数-减伤系数
🔥增伤系数=攻方属性面板下的增伤系数+指定伤害类型增伤+全伤害类型增伤
  攻方属性面板下的增伤系数
  对于角色来说,攻方属性面板下的增伤系数=面板全能下的造成伤害提高xx%+面板增伤下的造成伤害提高xx%
  对于怪物来说,攻方属性面板下的增伤系数=怪物属性面板下方的增伤xx%(如图所示)
 
TapTap
攻方属性面板下的增伤系数=185%
  指定伤害类型增伤=该次【伤害类型】所能触发的所有【触发效果】中的增伤数值相加,与该次【伤害类型】严格相关
  大部分【触发效果】中出现的“伤害提高xx%/额外造成xx%伤害”,都属于指定伤害类型增伤。
  比如,该次伤害是普通攻击,身上有“普通攻击伤害提高20%”的词条,那么该次伤害的 指定伤害类型增伤=20%
  ❗️特例展示:
  词条“提高你所有技能伤害20%”,不是对于【直接伤害技能】的指定伤害类型增伤,实际效果为:若该次伤害的【伤害类型】为【直接伤害技能】,则该次伤害的独立增伤系数A=20%
  幽冥棘杖:“使你持续伤害技能的伤害提高20%“,不是对于【持续伤害技能】的指定伤害类型增伤,实际效果为:若该次伤害的【伤害类型】为【持续伤害技能】,则该次伤害的伤害倍率乘区+20%
  全伤害类型增伤=所有这类词条的增伤百分比相加
  顾名思义,全伤害类型增伤就是对所有伤害类型都生效的增伤效果
  一般表现为增伤描述中没有出现“普通攻击”、“xx技能/xx系法术”、“持续伤害”、“火焰/暗影/冰霜/自然”等字眼的增伤词条
  比如,
  角色对怪物造成火焰技能伤害,面板全能下的造成伤害提高=22%,面板增伤下的造成伤害提高=33%,专精有火焰技能伤害增加30%,装备上还有“造成伤害增加40%”和“造成伤害增加20%”,“所有技能伤害提高20%”,那么攻方属性面板下的增伤系数=55%,指定伤害类型增伤=30%,全伤害类型增伤=60%
  角色该次火焰技能伤害的增伤系数=55+30+60=145%
  同时还存在独立增伤乘区=1+20%
  怪物对角色造成伤害时,属性面板下的增伤系数=185%,没有其他增伤乘区,那么怪物该次伤害的增伤系数=185%
  🔥减伤系数=守方属性面板下的受到伤害减少百分比+其他同乘区百分比
  最基础的就是全能下的受到伤害减少xx%,以及怪物面板上的减伤xx%
  其他同乘区百分比包括,各种词条中的“受到伤害减少xx%”,“降低xx%受到的伤害”
  以及某些debuff“降低xx%伤害”等
  比如,
  角色对怪物造成火焰技能伤害时,怪物属性面板下的受到伤害减少百分比=75%,怪物技能框内存在被动技能“降低10%受到的火焰伤害”,那么怪物减伤系数=75%+10%=85%
  怪物对角色造成伤害时,角色属性面板下的受到伤害减少百分比=33%,专精效果“受到伤害降低50%”,技能效果“受到伤害降低50%”,那么角色减伤系数=33%+50%+50%=133%
  ❗️注意,对于攻击角色的怪物来说,怪物对角色造成的每次伤害,其增伤乘区有个保底值,之前测算为15%
  也就是说,哪怕你这个角色的减伤系数堆到1000%,怪物增伤系数只有185%,计算
  增伤乘区=1+增伤系数-减伤系数=1+185%-1000%<0,一个小于0的数乘以其他任何正数(其他乘区不会为负数,战斗面板乘区小于0时会无视增伤乘区,直接固定伤害值=1)都小于0,应该不会受到伤害才对,但是实际上增伤乘区最小=15%,溢出部分不做计算
  🌟爆伤乘区=面板显示的暴击伤害百分比
  比如角色面板显示暴击伤害为220%,爆伤乘区=220%
  之前测试部分无主动技能怪物的普通攻击会暴击,其爆伤乘区=200%
  🌟独立增伤乘区A=1+独立增伤系数A
  当拥有词条“提高你所有技能伤害20%”,同时该次【伤害类型】为【直接伤害技能】时,获得【触发效果】:该次伤害的独立增伤系数A=20%
  🌟独立增伤乘区B=1+独立增伤系数B
  敏锐专精被动暗影大师:使你的技能伤害提高20%,也属于独立增伤系数,当敏锐贼造成的【伤害类型】为【直接伤害技能】时,获得【触发效果】:该次伤害的独立增伤系数B=20%
  🌟角色招架减伤乘区=1-50%-同乘区减伤系数
  部分防御专精存在“招架后收到伤害额外降低20%”的效果,其同乘区减伤系数=20%
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  下面科普一下上面没有详细解释的【战斗面板乘区】中的最终面板攻强/护甲/生命

一、基础属性面板属性
游戏中在没有任何额外buff的情况下的人物三维称为面板攻强/护甲/生命(一般在钓鱼界面点开人物属性就是这个状态)
面板攻强/护甲/生命由两部分构成:
1、基础攻强/护甲/生命=强化属性(每一级强化代表对应点数点基础属性值)+升级属性(每一级+5生命、1攻强、1护甲)+宝石固定值属性+装备主属性(防具的护甲、生命以及武器项链戒指的攻强、护甲、生命等数值)+装备数值词条(比如七兆项链的+70攻强)+专业的固定数值属性(比如每条鱼、每个普通考古遗物、每个普通食物的护甲生命攻强+xx)+坐骑、随从的固定数值属性
2、基础百分比攻强/护甲/生命加成=收藏品加成(也就是俗称的披风加成,目前机甲披风最高加成+60%)+各类战利品百分比加成+宝石百分比加成+各类光环技能百分比加成(血骑士月女+5%攻强等)+角色被动技能百分比加成(攻强+5%,护甲+5%等)+各种副业的百分比加成(比如钓鱼的图鉴百分比,考古的金色遗物百分比,烹饪的金色食物百分比)+随从名望百分比加成。
面板攻强/护甲/生命=基础攻强/护甲/生命*(1+基础百分比攻强/护甲/生命加成)
看到这儿,应该不难理解为什么光环以及被动的5%实际没有5%了,因为这5%不是独立乘区,而是和你所有的百分比加成加起来再乘上基础属性。
二、最终面板攻强/护甲/生命
最终面板攻强/护甲/生命=面板攻强/护甲/生命*额外攻强/护甲/生命百分比buff加成乘区+额外攻强/护甲/生命固定值加成
  其中
  面板攻强/护甲/生命=基础攻强/护甲/生命*(1+基础百分比攻强/护甲/生命加成)
  当前版本最猛的“提升等级*2攻强”特效属于基础攻强
  额外攻强/护甲/生命百分比buff加成乘区=1+额外生效的百分比面板加成buff相加
  额外生效的百分比面板加成buff基本由角色buff技能以及随从buff技能提供,大部分具有增益buff图标并且有持续时间或者触发条件限制。
  比如,法师被动奥术能量,有时间限制且有增益buff图标。
  法师技能奥术强化提高30%攻强,有时间限制且有增益buff图标。
  狂暴战掉血加攻强被动,有触发条件限制,无增益buff图标和持续时间限制。
  野德的变身增加攻强饰品,有触发条件限制,无增益buff图标和持续时间限制。
  有个bug,射击猎的专精技能【强化野猪】,实际效果为,提高10%增伤系数,与攻强无关 
  额外攻强/护甲/生命固定值加成
大部分装备特效中的增加攻强/护甲/生命固定数值属于额外固定值加成,比如匪王戒指概率触发增加400攻强,即额外攻强固定值加成=400
战士巨人之力饰品的buff效果,某些装备的临时buff类固定数值特效:“增加XX攻强/护甲/生命,持续XX秒”。
这里有一个符合计算结果但是比较反直觉的点:
250红盾特效附带40%护甲的攻强,在进行伤害计算时可以视作额外攻强固定值加成,该值为(0.4*最终面板护甲
并且由于是在最终面板护甲上进行加成,可以吃到针对护甲属性的所有加成,但是吃不到针对攻强属性的额外攻强百分比buff加成
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