从火狐的技能谈失败的技能缝合

2024/11/20937 浏览综合
大家打排位选英雄是强度优先还是个人优先?
前天下载到这个游戏,我玩了一百来把,唯一感兴趣的英雄是火狐,但浅浅试完了一会却被锤的找不着北。无奈之下换了宝可梦,这时候我发现这不是我的问题。
火狐的技能机制很有趣,维克托的q,阿狸的r改成一段加上w,火旋涡控制时间久,被动给的伤害足。
这么多优秀的机制缝合出来了一个永远的下水道,而且失败的缝合让这英雄的强度无法通过简单数值调整改变的。
火狐的数值单从纸面来看挺足的,被动触发的情况一二伤害全部打满甚至能做到瞬间蒸发脆皮的大半管血条。
问题在于这个伤害怎么打满呢?
火狐作为一个脆皮法师给的被动是半血下追加伤害,在强度/隐身/狙击/突进极度泛滥的这种游戏环境下脆皮ap半血是会被瞬秒的危险血线。
姑且不谈被动。
我们看看一技能。哪怕只看加成也应该不会有人选择火狐的一技能二分支吧。如果选择二分支该宝可梦就是一个从数值到机制都非常平庸的法师。连最后的优点纸面伤害足都消失了。
一技能大字爆炎,可以说是劣化版维克托q技能。
首先一技能弹道窄且短,窄是没问题,但作为火狐的核心技能,手短让他必须站在一个非常危险的位置才能打出一技能,或许设计师觉得这个弹道距离能让他快速触发被动,算是很幽默了。
一技能的二段更不谈,打团时火狐丢失了二段伤害基本上就等于团战少了c位的一半伤害,但是这个一技能打出二段有相当久的延迟。当然如果我们选取漩涡作为二技能,能有效提高一技能二段命中率。
问题是这个二技能啊,更是一言难尽,是超劣化版维克托r技能。
漩涡技能的控制效果有延迟,控制短,范围极小,这几个缺点导致了除非对面故意往技能上走,要不然预判都很难预判到。而且实际上是不存在有效追踪效果的,这个组合只有卡在对面技能技能硬直期间才有不小的可能打出一套二一连招。
如果二技能换成位移就更幽默了。该位移集成了阿狸的r和w,更是重量级战损版。人家阿狸三段位移有控制,火狐有什么?选了位移漩涡就选不了,一技能只能等对面往弹道凑才能打满,更让人啼笑皆非的是,该位移技能给了不算低的伤害值。
那这个技能我是用来被切跑路,还是打伤害呢?一个0控制单段位移还延迟出伤的脆皮法师要怎么选择?
大招不想评价了,有用,封走位封点勉强能用。
虽然伤害刮痧减速基本等于没有但我觉得大招可以算是唯一稳定打团的技能了。
在这套技能组上我看到了阿狸,也看到了维克托,甚至看到了同样割裂的狗头,但是唯独没有一点属于是火狐的东西。
失败缝合的典型案例。
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