狂暴战属性探讨

修改于2024/11/232001 浏览最新攻略
狂暴战全分段增伤第一,略过不测。作为分歧最为突出的精通与全能,如果目标是过本,那么精通侧重输出,全能侧重防御,要啥补啥。如果狂暴战作为主力在重点培养,那么对属性选择还是建议尽可能完美。
曾经横扫两个大版本的古魔套,正是因为高额增伤加成,缩小了增伤百分比与暴伤百分比的差距,属性上不要“全能”没有问题,而随着版本更替,带上掠食者利斧(爆伤斧),再一次拉开了爆伤与增伤的差距,无脑精通似乎不太行,但毕竟没有新的狂暴战套装,玩的人很少,接着新的套装出现,暴虐战斧又将爆伤降回至400%以内,那精通与全能的优劣,按理说应该与古魔套装时一致吧,但凡事不能仅凭猜测,有一定依据的支撑才有说服力!
工欲善其事,必先利其器。进行属性对比前,狂暴战装备基本搭配要先确定好,其中争议最大的就是副手武器:等级*2攻强、20增伤以及10%暴击。等级*2攻强与20增伤的对比可以直接参考风趣的制作人的帖子:
攻强剑与增伤剑
通过帖中公式计算,增伤武器想超越攻强武器,对角色攻强的要求,是现版本哪怕半血时的死亡之愿加成也计算在内,都无法达到的,所以二者间比较,攻强剑无脑好。那么攻强剑和10%暴击呢?算一算!为了方便,把“(攻方伤害-防方护甲)*增伤修正*暴击伤害”称为A,“(攻方伤害-防方护甲)*增伤修正”称为a,战斗用时设为M,如果饰品未佩戴巨人号角, M取值在15-60之间。如果佩戴号角,则M取值在15-30之间,因为巨人号角把鲁莽CD降至30秒,所以30秒是狂暴战一个完整“暴击率计算周期”的上限,当然也存在用时38秒的特殊情况,但这种情况,10%暴击武器的收益会比30秒小,不用考虑。两把武器的对比思路是:相同时间内相同的输出循环,伤害更高的武器更好。这样比的好处是通过相同乘数的直接抵消,省去计算“每秒平均伤害系数”这一步,所以公式为:
A*8+[a*(1-面板暴击率)+A*面板暴击率]*(M-8)]
计算结果是以时间作为二者优劣的分界点,即M值。
接下来将装备10%暴击武器时的数据与装备攻强武器时的数据分别代入公式进行对比
(注意两个点:一是计算时的面板数据一定是要含BUFF时的数据,而不是钓鱼面板的数据。二是两把武器差距较为明显,并且鲁莽期间10%暴击武器无收益,所以200级专精的普攻20增伤及巨人号角的攻速增伤加成均没必要再进行补充计算。)。无聊的话可以算一下,我曾经用满增伤、1条全能、1条吸血、其余精通的属性计算的结果M要在700秒以上,10%暴击武器才好于攻强武器。显然,在之前提到的M取值范围内,10%暴击不存在好。当然这个对比是理论上的优劣,概率这个东西,要是说实际战斗中70%的暴击率实现全程必爆这类顶级幸运,或是高伤技能全部在死亡之愿高额加层时打出这种神级操作,那还比个啥,直接比个心!
确定好武器,开始属性对比。我们知道,每100点增伤大约提高0.966%的增伤百分比,100点全能大约提高0.725%的增伤百分比,100点精通则能提高约1.449%的爆伤百分比。根据矩形中周长相同时正方形面积最大的原理,狂暴战增伤在200%出头,爆伤在400%以内,所以二者百分比差距越小伤害越高。虽然增伤与精通不是一比一对调,但增伤仍然是最好的。而全能与精通之间的取舍就不像增伤这么简单了,需要进行十分复杂的计算。
伤害计算公式:伤害系数*(攻方伤害-防方护甲)*增伤修正,如果暴击,还要乘以“暴击伤害”。
由于狂暴战200级专精“狂暴乱舞”的存在,技能伤害与普攻伤害则要分开计算。设“精通转全能”数值为A(这个A,像812精通转812全能这种情况,几乎不可能,所以近似相等即可,影响不大,尽量避免出现870精通换740全能的情况),对应的增伤百分比增加N,暴伤百分比就会降低2N。
技能伤害对比:
技能暴击:
伤害系数*(攻方伤害-防方护甲)*(增伤修正+N)*(暴击伤害-2N)>伤害系数*(攻方伤害-防方护甲)*(增伤修正)*暴击伤害
技能未暴:
伤害系数*(攻方伤害-防方护甲)*(增伤修正+N)>伤害系数*(攻方伤害-防方护甲)*(增伤修正)
普攻伤害对比,需要注意的是:虽然公式相同,但增伤修正部分要将200级专精“狂暴乱舞”的0.2加上。
伤害系数*(攻方伤害-防方护甲)消掉后,基础公式为:
暴击:
(增伤修正+N)*(暴击伤害-2N)>(增伤修正)*暴击伤害
未暴:
(增伤修正+N)>(增伤修正)
即属性的取舍就是增伤修正与暴击伤害的取舍,同时受暴击率影响。
那么如何将暴击率代入上述的基础公式呢,这里就需要用到“每秒平均伤害系数”了,这个平均系数,普攻的比较好算,M秒内的普攻次数/M,即为普攻秒均伤害系数,技能的比较麻烦,为:M秒内的技能伤害系数总和/M。普攻秒均伤害系数我用1分钟的测试计算得出:2.9,(这个数值随着版本的更新会有很大变化,并非固定值)。技能秒均伤害系数30秒的测试计算结果为:3.268。(这个数值同样随着暴虐战斧的淘汰也会发生变化),暂取3.2。或许会更高,因为我将怒吼、冲锋、跳跃打击都加入到循环中了。然后设技能暴击基础公式为G,公式中不等式左侧用“G左”表示,右侧用“G右”表示,同样,技能未暴基础公式为g,普攻暴击基础公式为R,普攻未暴基础公式为r,均由左、右区分。战斗时间为M(M取值有巨人号角则30秒之内,无巨人号角则60秒之内)。暴击率55%(也可以是60%或50%,那就需要自行计算,差别不大)。
则属性对比公式为:
(3.2*G左+2.9*R左)*8+[(3.2*g左+2.9*r左)*0.45+(3.2*G左+2.9*R左)*0.55]*(M-8)
>(3.2*G右+2.9*R右)*8+[(3.2*g右+2.9*r右)*0.45+(3.2*G右+2.9*R右)*0.55]*(M-8)
上述公式G、g、R、r中的增伤与爆伤均不是相同值,需要根据不同的阶段代入具体的数据,例如加粗部分为鲁莽必暴的8秒,如果饰品佩戴了巨人号角,则增伤修正和暴击伤害需要将巨人号角和鲁莽雕文加成计算在内(巨人号角为增伤修正+0.5,鲁莽致命雕文为暴击伤害+1),如果没有巨人号角,那只计算鲁莽致命雕文加成。
我用1条吸血的狂暴战带入计算,结果为0全能伤害最高。
而竞速方向的话,狂暴战需要0吸血,仍然是增精最佳,但由于装备属性词条的限制,这条吸血加不到精通上,只能给全能。
如果上面的计算公式有问题,欢迎讨论,如果没错的话,在下个版本开放后,
我就按照这个公式,计算一下350版本狂暴战属性最佳选择方案,因为下个版本爆伤,增伤都有了很大的变化。
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