伤害计算公式

2024/11/203311 浏览综合
开门见山:
攻击伤害(单次、不暴击、首领)=技能基础伤害x(对精英伤害+对精英伤害)x(近战或远程伤害+近战或远程伤害)x(属性伤害+属性伤害)x(伤害加成x伤害加成)x(伤害提高x伤害提高)
作为暗黑2、3、流放之类的暗黑忠实粉,这款游戏着实是踩在我的点上了,玩了几天,发现找个攻略,全是授人以鱼的,没找到想要的理论攻略,所以干脆自己算了一遍,反正也不难,就对着木桩打了一下午。发出来,让新手在选择装备属性时不再迷茫。
玩了几天,发现这游戏精髓在于伤害组成上,而且有暗黑类的通病,模棱两可,比如人人都带的减伤增伤项链“提高80%造成的所有物理伤害”,属性说明里,物理伤害是加算,但是这句话看上去就像是x1.8,这就需要去木桩试验了。结论是这个项链是乘算。
下面解释下开头的算式:
攻击伤害,这里指你的主要输出技能对Boss的伤害,谁管小怪去[表情_狗头],不考虑暴击爆伤,也不是每秒伤害,只是单次伤害。
技能基础伤害,在全果的情况下,人物是有个初始伤害的,50级是185,如果不是那就是我脱的不够光[表情_狗头],(185+主武器上的攻击数值+副武器上的攻击数值+项链戒指上的宝石数值+装备锻造加的攻击)x(主武器上的攻击百分比+副武器上的攻击百分比+胸腿上的宝石百分比),得出你穿上装备后的基础伤害,再根据技能加成,就能得出技能基础伤害。你说你胸腿上不放伤害宝石那就不算他[表情_狗头]。通过
对精英伤害、近战或远程伤害、属性伤害,这三个伤害,说明里写了是加算,这里需要解释下加算和乘算的区别,比如都是10%伤害,乘算最简单,直接1x1.1即可,而加算,在万物初始时,是1x(1+0.1)=1.1,而再有一个10%伤害时,乘算为1x1.1x1.1=1.21,加算是1x(1+0.1+0.1)=1.2,简而言之,加算的伤害会被稀释,越多差别越大,所以在选择装备和属性时,乘算优先级更大,当然,你不能拿“+150%近战伤害”和“+20%伤害加成”这种数值差距很大的比。对了,物理伤害也算属性伤害。等下,我是不是漏了范围伤害[表情_狗头],好像没见过啊。
伤害加成,属性说明里是乘算,后期伤害猛增的原因就是这个属性,在数值差不多的情况下优先级高于加算属性。
伤害提高,明明面板上没有这个属性,为啥会在公式里而且还是乘算呢,其实这就是很多人弄不清伤害计算方式的所在。这都出现在装备的特性里,比如“对首领造成的伤害提高200%”、“月雷术的伤害提高140%”、“对减速敌人造成的伤害提高220%”,这些都容易让人误解,比如我套装里已经“月雷术伤害提高9000%”了再来140%,是9140%还是12600%,这差的可不是一点点。通过对木桩大量的伤害后,我发现,所有这些装备描述里,写了“伤害提高”,都是乘算。所以不用纠结我是该选“基础技能伤害提高150%”呢还是选“枭兽持续时间,伤害加成150%”呢,都是乘算就一样。
顺便说下攻速、暴击和爆伤。攻速因为有阈值,而且巅峰等级里没有这个属性,非常难算,而且攻速是加算,加算不行的[表情_狗头],攻击属性中最后考虑它就行。暴击和爆伤是不能分开计算的,首先暴击率是不能无脑堆的,在暴击率低于50%时堆暴击率的收益率很大,在超过50%后,收益率开始下降,而究竟该堆多少,取决于你这里选择暴击率而放弃了什么属性,比如宝石里暴击率7%对应的就是冷却缩减5%或爆伤21%,武器里12%暴击率对应的22%攻击百分比,这就需要具体情况具体分析了,不行就按攻击100次的理论,算两遍,看谁大。
以上,就是打了一下午木桩得出的结论,感谢大家看完,如果还有什么问题,欢迎讨论。
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