【游戏鉴赏】为什么说萨卡兹肉鸽是优秀的设计?

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“XXXX别来找我了,我怕集成战略误会。”
“我这把天胡啊,我去,怎么闪断了!”
作为游戏中最特殊的玩法,集成战略在游戏中备受追捧,甚至游戏本体也被戏称为“集成战略启动器”。
在七月份萨卡兹肉鸽上线体验了几把后,我不禁深深感叹这次肉鸽设计的优秀。
为什么说萨卡兹肉鸽是优秀的设计?它是怎么样实现这样的设计的?大体来说可以归结为下面几点。
一、乐趣
在萨卡兹肉鸽之前,如果我问你
“什么是最爽的肉鸽胡局”
那么肯定能收获这样诸如此类的答案
“国王套!”
“神之手!”
“捕鳞蓑!”
“金酒之杯!”
......
神之手、捕鳞蓑和金酒之杯尚可以通过运气获得。
但是在常规对局中集齐国王套的概率不亚于十连白光,更别提国王套一血触发条件的低容错,一不留神就可能葬送一把胡局。
但是萨卡兹肉鸽很直接地给了这种乐趣。
TapTap
一句
“我要成为泰拉之王!”
就获得了国王套[表情_星星眼]
加之思维负担自带的扣血机制,能够不伤盾压血,提升爽感也保证了容错。
同时dlc1更新的“美愿时代的留恋”则能稳定获得编队内干员的“手”类藏品,妈妈再也不用担心我抓不到神之手啦。
此外还开发出了一种套路——前期选取“美愿时代的留恋”,先运营发育,第四层进诡异行商抢钱,累积150源石锭就能在得偿所愿出金酒之杯开始爽玩。
TapTap
图源明日方舟PRTS.WIKI
四层之前压血拿国王套
美愿时代固定获得手类藏品
运营经济进得偿所愿拿金酒之杯
将原本随机性极高的爽局固化成公式化的套路,虽然有破坏肉鸽“随机性”这一要素的嫌疑,却也让萨卡兹肉鸽成为了爽感的放大器
二、心流
先介绍一下什么是心流
心流是米哈里·契克森米哈赖在《心流:最优体验心理学》中提出的概念。指人们在做某些事情时表现出的全神贯注、投入忘我的状态。
后来,心流也作为一种概念被引入游戏设计。
让我们先看下面这张图。
TapTap
图源《游戏设计艺术》(第三版)
横轴表示玩家技巧,纵轴表示游戏的挑战难度。
一般初始情况下,玩家处于A1状态,即游戏技巧低、游戏挑战低的状态。这时候随着玩家游戏时长的增加,玩家技巧自然随之增加。此时如果游戏没有设置能够符合玩家水平对应的挑战,玩家很容易进入A2,即无聊的状态。但是挑战的又不能一下设置得太难,否则玩家的技巧没有达到挑战需求的水平,难免会产生挫败感,在游玩中陷入焦虑。
因此最理想的情况,是平衡玩家的技巧水平与挑战,让玩家的心理状态始终处于心流通道之间
萨卡兹肉鸽的设计天然符合心流。
其实自水月肉鸽开始,游戏就设置了包含初始难度在内的16个难度梯度(水月肉鸽含静音小队为17个)。玩家通过完成前一难度的结局,逐渐解锁更高的难度等级。
萨卡兹肉鸽保留了这一设计。
TapTap
回顾一下心流的两个要点——挑战与技巧
随着难度的提升,游戏增加思维与招募希望消耗,增加场景debuff的强度,逐层提高敌人数值,是挑战的提升
玩家随着同时对局数量的提升,熟悉新的关卡(避免”初见杀“),增进对整体地图的理解优化干员选择,了解当期藏品效果和节点选项的局部最优解,或者为了更轻松地过关去查找攻略,这是技巧的提升
但是游戏难度是方便调控的,玩家技巧地提升是困难的,不可控的。
如何保证玩家随着关卡难度上升的体验更平滑呢?
这就不得不提及“历史重构”(俗称“科技树”)。
TapTap
玩家的游玩后除了获取提升奖励等级的魂灵书签以外,还能获取点亮科技树的科技点,永久性地提供局内增益。
既然不能保证玩家技巧的提升,那就降低游戏挑战,相当于变相地提升了玩家的技巧
(或许能解释为什么点科技树的时候我的游戏体验最好[表情_可爱]
完成结局提升挑战难度,反复游玩提升游戏技巧,点亮科技树降低挑战。
这一套下来游戏的难度曲线上升的非常平滑,玩家自然获得良好的心流体验。
根据庆典直播透露的消息,未来还会增加16、17、18难,看来是设计师觉得15难的挑战已经没法满足头部玩家的需求了[表情_思考]
三、选择
好的设计通常会赋予玩家选择的空间。
对比前代几个主题的肉鸽,萨卡兹肉鸽在赋予玩家选择的自由上做到了极致。
本次节点新的机制——思绪,允许玩家对节点进行刷新。蓝图测绘分队甚至能免费刷新一次节点。
TapTap
如果说刷新掉不想要的节点,还不足以体现选择的自由,那么定向刷新节点则大大增加了玩家的选择权。
在不期而遇节点,可以选择”死仇时代的恨意“和”希望时代的涂鸦“。
TapTap
TapTap
前者可以直译为”战斗,爽!“通过刷节点打紧急稳定地获得诸多数量的藏品(打的过的情况下,除了费时间没有别的缺点),快速发育,构建多藏品爽局。
后者则规避战斗,增加资源型不期而遇节点的资源获取,在阵容成型的情况下快速通关。
TapTap
萨卡兹肉鸽于7-16日上线,17日就有up通过希望时代刷新节点12分钟完成N15速通
无论想体验多藏品爽局的玩家还是想速通关卡刷经验的玩家都在萨卡兹肉鸽里面找到了自己的位置。
在dlc1中,”美愿时代的留恋“更是简单粗暴,刷新节点为得偿所愿,直接获得藏品。
四、可控制
平衡肉鸽的随机性和可控性,这是门艺术。
无论是傀影肉鸽还是水月肉鸽,想要进入第二第三结局都有不稳定因素存在的。
下面是四个主题中第二第三结局的解锁方式。
TapTap
傀影肉鸽与水月肉鸽的结局解锁高度依赖【不期而遇】节点,运气不好就只能打第一结局,且存在其他干扰因素(比如大锁结局拿不到“空白遗书”难以击杀、高难下猎潮骑士暴毙无法解锁)。
相较之下,萨米肉鸽通过【失与得】节点宣板解锁第二结局无疑更加稳定。
萨卡兹肉鸽则将第二结局解锁道具固定在第二层的首个节点,让第二结局的进入更加稳定。
第三结局通常解锁难度更高,但是在萨卡兹肉鸽中也排除了对不得不进入特定不期而遇的依赖,提升可控性。玩家可以稳定进入第三结局,除非打不过(指被霜星和大爹爆锤[表情_泪目])。
庆典直播预告的“种子“系统则进一步增进了玩法的可控性,让曾经的对局可以重新复现(发牌员稳定发牌)。
五、规避损失厌恶
在相等情况下,损失带来的痛苦是大于获得的快乐的。
这一心理的一种解释是,在远古时代,原始人突然丢了自己的食物,没有了补给就意味着灭亡。而原始人意外获得食物,也只是可以延续更长的生命。
所以说,损失厌恶是刻在基因里的。
但是损失厌恶怎么跟肉鸽挂上钩呢?
基础概念有“获得”“损失”两个关键词。
广义来说,这里的“获得”可以表现为
  1. 挑战战斗节点时时预期获得的经验值(希望和可携带数),源石锭,藏品以及思绪。
  2. 对通过节点更接近结局,结束一把挑战的期待。
与之对应的,这里的”损失“可以表现为战斗节点的护盾和生命损失以及伴随生命损失造成的低容错带来的”可能没法抵达结局“不安。
毕竟是肉鸽玩法,战斗节点失利损失生命和护盾还是勉强在我们的预期之内的。
但是换句话来说,我们是很难接受预期之外的损失的。
可恰好水月肉鸽与萨卡兹肉鸽中都包含了意外的损失,水月肉鸽表现为战斗损失后低灯火值下掷骰产生排异反应,萨卡兹肉鸽则表现为战斗损伤后叠加坍缩值产生坍缩效果。
TapTap
自然,将这些效果视作额外的挑战也可以增加乐趣。
但是从我个人的体验出发,每当我在低层因为疏忽而漏怪时,总是会产生想要重开的想法来消除这一局中的损失。
但在萨卡兹肉鸽,损失生命值除了减少容错之外并没有附加的惩罚,在高层甚至会为了拿国王套故意压血,很好地规避了损失厌恶
六、传承与创新
听起来很古董,但确实是这么一回事。
我们很难说《明日方舟》中肉鸽这一核心玩法是一下子完成的。
继承核心机制,开发新的场景机制
开发新藏品,传承旧藏品
优化常规的战术分队,创造新的战术分队
......
就连仙人跳这一节点也迭代了数次。
TapTap
活动赠送干员”锡人“低招募希望、高思维负荷,以极高的性价比进入了萨卡兹肉鸽的阵容推荐。
四星干员零希望招募提升了这些平时很少用到的角色使用率。
这些边际规则的优化令集成战略玩家感到欣喜。
分队的改进也值得肯定,傀影肉鸽的职业分队的全晋升太过无趣,水月肉鸽则是降低招募和晋升希望,概率暴击直升。萨米肉鸽则保留了这一职业分队设计。
TapTap
或许设计师希望通过晋升的概率暴击提升对局中”概率“的乐趣,但是与之相对的,玩家或许并不希望在这里取得乐趣(因为这意味着更难的开局,甚至为了好开局反复烧水)。
直到萨卡兹肉鸽,保留了降低招募和晋升希望的设计,取消了随机直升的机制,同时固定让符合条件的第一个干员直升,让开局更加稳定(稳定狙医开抓EW,笑),从而渡过最艰难的前三层稳定运营完成结局。
同时发牌员发牌的稳定性提升,类似”我选了近卫先锋分队但是这把一张近卫券也没有“的情况将大幅减少。
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其余的优点还有很多
美学风格的统一和优秀的交互设计带来畅快的视听体验
肉鸽玩法的随机性引发
思绪合成时灵光乍现的刺激
结束的谢幕列表完成成就感的升华
......
因此,我们可以肯定萨卡兹肉鸽是一项优秀的设计。
当然,作为一项玩法,它也有令人遗憾的地方。
我们可以很明显地感受到设计师正在尝试增强推拉干员的权重,为此加入部分降低敌人重量,增加干员力度的藏品和遗愿,甚至在第二结局中加入了“双子距离越近受到的物理与法术伤害越低”的机制将推拉作为一个额外的解法,但是受限于希望的紧俏和推拉干员整体强度的有限,这一机制还是备受限制,难以充分利用。
在我看来,这是因为推拉机制的强度只有0和1(要么轻微位移没有显著影响,要么直接一杆入洞),而少有介于两者之间的值。
风蚀高地的温蒂持续打断抬手,利刃行动的雷蛇充电宝温蒂永控都是推拉干员的高光。但是推拉干员的高上手门槛和日常的低泛用性注定了它只能是“大佬玩具”。
TapTap
TapTap
当然,日常中推拉特种介于0-1之间的情况也有,【孤星】中的敌人“弧光锋卫”属于高血高攻低防模板,常规单位可以打但是很吃力,推拉干员的位移能力在面对该敌人时则成为关卡的局部最优解,顺理成章地进入了“摆完挂机”和“低配”的一众攻略中。
TapTap
将推拉特种的位移机制,直接转化为伤害,是一种讨巧的做法,不过确实很有用。
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话题扯远了,再回到萨卡兹肉鸽。
如果说提到萨卡兹肉鸽最绕不开的干员,那可能就是维什戴尔了。
此前看到一句对维什戴尔技能设计的解读,感觉很有意思。
维什戴尔是无脑强,但这也意味着更多新手玩家能够轻松地体验肉鸽玩法,而不是被高练度和更全的BOX(角色收集)束缚而难以体会到该玩法的乐趣。
简单来说,就是维什戴尔降低了萨卡兹肉鸽的准入门槛
新玩家提前体验到了游戏的核心玩法,老玩家体验到了酣畅淋漓的痛快,鹰角也顺势拉动了用户的活跃和留存。
那么,何乐而不为呢?
当然,维逻时代下的肉鸽,几乎所有图都可以靠维什戴尔解决,是真正的“没有什么是我的箭解决不了的,如果有,那就两发”
游戏产生了的全局的最优解,虽然我自己也对维什戴尔乐此不疲,肉鸽开荒以及日常刷奖励等级都是用维什戴尔打的(更新后迷迭香的特限模组也很强但是反复迂回部署战术装备还是没有一炮秒天秒地的快感),但是毫无疑问的是,维什戴尔的存在是对关卡设计和长期体验乐趣的一种抹杀
好了,以上就是本次鉴赏的全部内容,可能有不全的部分后续会做补充。
也欢迎大家在评论区聊聊自己对本次肉鸽的看法。
这里是君之,我们下期见[TapFamily_赞]
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