少前射程机制总结

精华修改于2020/10/014989 浏览攻略
少前射程机制总结 重要参考:战场模型,坐标与射程:https://ngabbs.com/read.php?tid=19587014
敌方数据查询网站:https://gf.hometehomete.com/zh/ 铁血梯队射程查询: https://ngabbs.com/read.php?tid=20891117
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格里芬梯队
1)使用梯队前的扫描线作为共享射程。
2)射程以第二列中间的位置为基准 (见图)算为8.76。
3)站定射程+1,只有敌方离开射程整个梯队向前移动否则不会取消站定。
4)第一排有人时射程+2。
5)最高射程为11.76。
铁血远程单位
1)使用梯队前扫描线始终作为远程单位共享射程。
2)扫描线始终使用当前梯队内最远射程(如果近战射程高于远程射程时会使用近战射程)
3)扫描线以第二排中间作为基准点,远程射程=2.76+梯队内最远射程。
4)站定射程+1,只有敌方离开射程整个梯队向前移动否则不会取消站定。
5)不会因为第一排站人增加射程。
6)最远射程为猎欧/机枪/劫豹的9+2.72+1=12.76,比格里芬高1,可以编入以增加梯队射程哦。
7)射程如镜开换梦整理的下表所示,射程都要+2.76
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铁血近战单位
1)每个单位彼此独立射程,但是自身射程数值可以共享给远程扫描线(梦想家除外)。
2)射程以自身真实坐标为基准点。
3)需要三角函数计算y轴坐标差,也因为需要计算y轴距离,同最终射程数值下往往比远程射程更近。
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4)没有2.76的远程额外射程,1的站定射程以及2的站第一排射程加成。
5)刽子手标签近战实际上手枪远程共享射程,可切换近战独立3射程;龙骑和炼金坚守下是6射程的近战,非坚守3射程近战;小飞机标签近战实际上是远程共享射程。 6)注意!梦想家坚守模式下是最高的16射程的近战,是近战。没有2.72+1的射程加持,基准点为自身且需要计算y轴距离,当y轴与目标平齐,位于后/中/前排时等效远程单位的射程14.3/16.7/19.1。建议编入1强无敌2钢狮1猎欧阵然后放中排,可拉到前排切护盾发生器,但是打坦克速度太慢。
7)射程如镜开换梦整理的表格所示。
敌方射程机制
1)每个单位彼此独立射程。
2)射程以自身真实坐标为基准点。
3)需要三角函数计算y轴坐标差。
4)站定后射程 1,为了防止你们无限拉枪。
5)射程可去铁血数据网站查询。
一些初始数据
1)一个九宫格是2.4宽4.2高,这就是为什么上下移动更费时间
2)站6号位的铁血远程9射程扫描线离其自身真实坐标约990像素(计算12.60射程),而格里芬是890像素(计算11.64射程,基本与之前的11.76吻合),铁血远程射程7是780像素(计算10.59射程),铁血远程射程3是363像素(计算6.58射程)。测量计算射程与2.76 1 射程基本一致,误差±0.2。
3)铁血3射程近战是307像素(计算2.95射程),射程4是412像素(计算3.96射程),射程7近战约708像素(计算6.8射程),纸面射程与测量计算射程基本吻合,误差±0.2。
4)一个九宫格宽250像素,每1的射程约104.2像素。
5)感谢咖啡幻想在射程尤其是梦想家射程机制的探讨和研究。
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