腾讯和capcom组cp,真爱无敌

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鹅厂确实看上了一个好的IP,而且肯下大的功夫做好它,并且想把这个IP在留在本地生根发芽。这里就不得不提怪猎很重要的一个游戏属性,那就是共斗类游戏在国内它要想做大做好,远比做好moba或fps这类游戏要难上加难。甚至说怪猎它在本土根本无法成为国民级游戏。
如果想把怪猎做成像王者吃鸡这样国民级手游,仅凭用心打磨游戏质量和良心运营也是几乎不可能达到的。不谈moba和fps的强竞技或强对抗属性对于国人玩家有多强的吸引力,单方面评估以前的怪猎作品,那有一个共同的特点,那就是怪猎玩家具要具备较强心理素质和受挫能力才能够持续不断推进游戏。以游戏的中后期玩法为例,狩猎一头大型古龙,需要组织四名玩家协同组队讨伐,如果和互不相识的路人队友组队,共同对着一只怪物不停的打,一只怪就够你们一个队伍撸50分钟,任务限定时间到,游戏结束,最终以失败告终。一局游戏的四名玩家共同战斗了50分钟的结果就是一无所获。(然而就算你在第49分拿下了这局游戏,所获得的怪物材料也不过是凑齐了制造全套装备所需材料的15%~30%)就问这样的情况下,有多少路人队友能接受一个这样不尽如人意的游戏结果。可以在队伍聊天频道里打下“GG”。
(这里只论多人联机情况。太刀侠、独狼、one man army不在讨论范围内)
那怎么搞?
如果你够胆,就把怪猎重做一遍。挑战capcom都不敢挑战的事,把最核心的这部分玩法删掉或者改掉…那怪猎就回到了20年前远古时期,由船水纪孝制作的怪猎初代的样子了。。一个出生在原始部落的野人,面对令人畏惧的自然环境,拿着一把小刀,和一个小破盾,单枪匹马挑战黑龙?[破涕为笑]
或者第二种,建立由玩家群体组织的公会。在怪猎内建立一个像山口山那样有组织、有编排、可以团结上百名甚至上千名的玩家的公会(但显然这也是不可能做到的,因为怪猎它的单机属性和mmo的属性本就有很大的冲突)
以上揭示了怪物猎人游戏的特性和内地部分玩家的冲突部分,其实还有很多问题在游戏设计上是需要去深入考虑的,怪物猎人要真正做到本土化可谓是道阻且长。但我依然相信并且无条件支持capcom和腾讯这对cp,相信他俩的结合这次能够给我们国人玩家带来真正属于我们的怪物猎人大ip,毕竟怪物猎人的玩家圈子中承载了太多人80、90后一代人记忆,从学生时代到步入社会,从成家再到养育下一代,依然还在坚持支持怪物猎人的玩家。
总之最后一句话“怪物猎人,无脑冲”