小老师设计割裂的问题到底是什么?如何解决

2024/11/14325 浏览综合
如题,这算是一个讨论贴,楼主也只是发表自己的看法,如果有其他见解欢迎讨论,喷楼主也无所谓,因为楼主是跳过人生类型的玩家,只关注游戏福利和角色强度。
首先是第一点:小老师设计最割裂的地方在我看来就是让常规技能和大招公用一个特殊能量,设计本意可能是为了让玩家选择打单和群攻二选一,但是这样对手感非常差,并且很容易产生群攻打不死精英,单打处理不了大波怪的尴尬境地。
那么如何解决呢?这个问题首先要知道小老师这种新颖的设计,让大家都是在释放常规技能后衔接大招的操作流程改变了,其实小老师不算一个拥有大招的角色,而更像婚芬妮min版本,芬妮可以通过前左右更换对单或者对群弹药,小老师就是通过E对单Q对群,所以小老师是没有严格意义上的大招的,因为她都不消耗大招能量。在此之上那如何解决呢?很简单,给小老师大招改成大招能量消耗就行了。这样小老师在释放完常规技能后就可以衔接大招补充伤害,那么小老师使用手感就会贴近大金鱼的操作流程,多次释放常规技能积攒大招能量,释放大招结束一轮循环。
那么第二点,小老师的手感问题,这个问题其实很简单,就像泳装凯茜娅按E位移,大金鱼按E冲刺,小老师按冲刺再按E射击实在是让人第一次使用时非常的不适,设计的非常反直觉。那么修改也很简单,把能量积攒从冲刺积攒改成按E积攒不就好了,第二段按E蹲下设计也完全可以删除,只要再按一下E停止冲刺变成走路然后移动射击用掉特殊能量,在自瞄的辅助下也不需要开镜,这才更让人手感舒适吧。
最后发一点牢骚:我觉得小老师数值低一点都无伤大雅,毕竟又有多少人打联机又是冲着那百分比伤害去的呢,还不是想看自己厨的角色可以更好玩,但是小老师目前真的非常不好玩,让人十分伤心就是了。要伤害没伤害,要机制没机制,操作也很让人不适。
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