腾讯游戏Q3财报的5个信号
作者 | 安不啦
最新发布的腾讯2024年Q3财报显示,其游戏收入继续强劲增长,本土市场游戏收入达到373亿元,国际市场收入145亿元人民币。如果按照固定汇率计算,两个市场同比均取得了两位数的增长。
这当中还没包含小游戏带来的平台服务费。
在国内市场,以《王者荣耀》《和平精英》为代表的旗舰常青游戏,以《火影忍者》手游、《无畏契约》为代表的其它常青游戏,以及以《三角洲行动》为代表的潜力常青游戏,均取得了超预期的增长。
在国际市场,《荒野乱斗》《PUBG Mobile》《VALORANT》也都延续强劲表现。
结合财报及电话会的内容,可以梳理出5个值得关注的趋势和信号。
1. 游戏市场集中度继续提高,大者更大。
在整体游戏市场几乎没有增长的大环境下,腾讯游戏Q3依然取得了强劲增长。国内市场收入达到373亿元,同比增长了14%。国际市场收入145亿元,同比增长9%(按固定汇率计算的话,是11%)。
国内进入存量市场,游戏产品的竞争越来越全方位。不止产品本体,运营、营销、品牌、社区管理等各方面能力的要求都在提高,缺一不可。
大厂的优势,会进一步拉开与同行的差距。
腾讯最近几个季度一直强调的常青游戏战略,就是集中体现:持续提升投入量级,匹配最好的团队、最充沛的资源,做出最头部的产品,不断延长生命周期,甚至逐渐平台化。
熟悉互联网发展的朋友都知道,平台化的结果,将是集中度的进一步提升。
2. PC市场在快速增长。
《黑神话:悟空》是一个明显的信号。但不止是《黑悟空》。
腾讯9月份在国内推出了移动和PC双端的《三角洲行动》。按照腾讯管理层在电话会的说法,他们对《三角洲行动》的变现、用户时长和留存,满意度都很高,其在这些方面的表现,好于腾讯现有的其它大型PVP游戏同期。
更值得注意的是,尽管《三角洲行动》的大部分用户在移动端,但大部分收入来自PC端。
实际上,包括PC、主机在内的多端发行,已经成为新的趋势。《VALORANT》在三季度能有同比超过30%的营收增长,除了EDG夺冠的拉动,更重要的因素就是其8月初在北美、欧洲、日本和巴西拓展到了PlayStation和Xbox。
顺便说一句,随着PC市场的崛起,以及厂商在用各种方法绕过应用市场,现有以iOS榜单排名为代表的各种估算方式,将与游戏的实际表现越来越失真。
3. 第一人称动作游戏是“结构性机会”。
第一人称动作游戏在西方成熟市场,是游戏市场的主导类型,类似剧集在电视节目中的地位。
腾讯管理层表示,在中国的年轻用户中,以《无畏契约》和《三角洲行动》为代表,第一人称动作游戏也已经成为主导类型,而且这是一个“结构性趋势”,未来会扩展到整个中国市场。
这意味着,第一人称动作游戏的市场规模,在中国市场将进一步增长。
不过,不幸的是,在这一市场,腾讯依然拥有绝对优势。或者按照腾讯在电话会的说法,有“不成比例的成功”。
4. IP联名等跨界活动,对推动游戏增长越来越重要。
看一下Q3腾讯几款主要游戏增长的关键推动力:
《王者荣耀》主要得益于和漫画IP《狐妖小红娘》的七夕主题活动,以及一款顶级的武术主题皮肤(澜);
《和平精英》的双位数增长,得益于《新世纪福音战士》动画相关的道具,以及受中国水墨画启发的可升级装扮;
《PUBG Mobile》,同比双位数增长,主要靠埃及主题装扮,以及兰博基尼品牌的汽车装扮;
《荒野乱斗》,营收同比增长数倍,主要得益于限时Mega Boxes活动以及和《海绵宝宝》IP的合作。
5. 腾讯游戏对海外被投公司的影响力在持续提升。
过去几个季度,腾讯游戏逐渐形成了一个提升游戏活力的成熟方法论,即换人。
管理层表示,不认同游戏的生命周期一旦进入瓶颈就无法挽回的观点。
更直接点说,如果一款常青游戏停滞不前,通常问题不在游戏本身,而是运营游戏的团队。解决方案就是换人,或者改变团队的思维模式。
典型的例子就是腾讯去年末对《王者荣耀》团队,和今年初对《和平精英》团队的调整。
其实,更早之前,在去年Q4财报电话会时,腾讯就提到了对《荒野乱斗》领导团队的调整,令其总收入翻了四倍,日活用户也增长了一倍多,成为SuperCell创收最大的游戏产品。
2016年SuperCell被腾讯全资收购时曾表示,腾讯将保持战略投资者的身份,不会干涉游戏开发和运营环节。
在海外游戏厂商也苦苦寻求增长的环境下,腾讯对《荒野乱斗》团队调整带来的惊人效果,在王者和平得到重复验证的方法论,辅以本土自研游戏在海外市场的成绩提升,将进一步提升其在海外行业内的实际影响力,更有效的推动其在国内和海外两个市场的内容、IP、运营能力等的协同和复用。