半年卖了300万份后,这个生存建造爆款反而变得更有“人情味”了?
BB姬 | 文
现在回想,今年可能称得上游戏大作史无前例的集体翻车年,却也是新兴游戏工作室、尤其是生存建造游戏扎堆崛起的一年。
游戏今年初正式发售EA版,恰好撞车了风头正盛的《幻兽帕鲁》,让很多玩家为它捏了把汗。结果《雾锁王国》的表现超出了所有人的预料——发售4天达成百万销量,半年时间突破三百万,完全称得上另一个爆款。同时游戏热度也维持得不错,大半年过去后,稳定保持着5位数级别的在线人数。
讲真的,不难感受到这背后的牛逼。
说起来,《雾锁王国》也是一款“全缝了”的游戏。游戏的世界构架就像NS的两部《塞尔达传说》,广阔无垠,充满着未知的冒险和有趣的谜题;奇幻风格和碎片化叙事,则明显借鉴了黑魂系列。
至于招牌的滑翔伞和钩爪这两操作,我该叫你《塞尔达传说:影逝二度》,还是《只狼:旷野之息》好呢?
开个玩笑,《雾锁王国》给人的感觉其实相当独特。因为这游戏妙就妙在,它的世界很像《旷野之息》和《艾尔登法环》的结合,但又把《我的世界》那一套创造玩法融合了进去,不是10+10=20,而是10✖10=100的超级美味。
游戏的招牌设计,是将MC的体素玩法进行了发扬光大,做得更写实,且门槛更低了。在广阔瑰丽的世界中,玩家可以用体素方块,砌出无限种形状的建筑;可以把整座山挖空、在地下建立王国;可以还原一座霍格沃茨学院,或者天空之城拉普达。
没有为什么,因为在体素构成的世界中,所有的场景都能够建造和破坏。一切都是自由的。
游戏的体素方块还有个有趣的机制,就是自适应调整外观。每种材质都能和周围的环境自动融合,比如为房屋吊个顶,多余的方块可以自动变成漂亮的装饰性点缀。因此,上手难度大大降低,真就做到了游戏体验新奇、上手门槛低、又能让你玩非常久的鱼与熊掌兼得的效果。
不过,虽然我吹了很多东西,不代表游戏没有问题。许多生存游戏的老毛病也出现在了这里,性能优化、资源分配、玩法平衡、交互细节,都在影响玩家们的体验,需要制作组花费很多时间慢慢改正。还有很多玩家表示,由于缺乏互动,这游戏单人玩的时候也实在有些孤独。
——好就好在,《雾锁王国》的制作组,是真的非常勤奋,夸张点都可以用“内卷”来形容了。游戏发售这一年来,更新频率可以称得上“高产赛母猪”。两周一小更,三个月一大更,每回报告都写得密密麻麻。他们是真愿意改东西。
现在到了年底,就在上周,玩家们迎来了游戏的第四次大更新“冰域之灵”版本。这更是《雾锁王国》迄今为止规模最大的一次更新。更新是完全免费的,但加入的内容之多,我觉得都可以当商业DLC卖了。
更重要的是,我体验了几天新版本后,能明显感觉到这次大更新有一个“主题”——它真正让《雾锁王国》,从一个无所不能但稍显死气沉沉的世界,变得“活了过来”,更生动,且富有人情味。
具体内容嘛,等我慢慢告诉你。首先还是得从最基本的聊起,“冰域之灵”版本大幅扩展了游戏地图,并带来许多新的游戏机制。
新的“阿尔班耶夫山脉”,位于薪谷的北方,永远全新的生态环境。地图的核心是一座高耸入云的雪山,遍布冰冷的湖泊、冻结的河流、厚重的积雪和特殊的高山动植物。
说实话,我挺喜欢这张雪山地图的。它的构造复杂瑰丽,山脉遍布着奇怪造型的建筑遗址、深邃的山洞等高低落差极大的地形,视觉观感奇佳,远离尘世的冒险感一下子就上来了。
有趣的是,这张地图的所有新元素,也都为了玩法而服务。比如当玩家深入雪山,会产生严寒Debuff,所以需要玩家开动脑筋,搞到有抗寒效果的装备、食物,以提升抗寒等级。
比如,点燃火把可以提升一定的抗寒能力
这类设计不算新鲜,但《雾锁王国》加入了一个巧思。游戏里的任何抗寒效果都不能一劳永逸,提高等级,也只能延长你在寒冷环境中可停留的时间。说白了,玩家绝不能放松警惕,需要时刻确认抗寒倒计时以调整行动计划,很大幅度增加了游玩时的沉浸感和生存代入感。
不过,当你被敌人用喷火器炙烤的时候也能变相取暖......
当然雪山不是为了难而难,新机制“上升气流”的出现,也极大方便了玩家们的探索。当你在空中滑翔的时候,偶遇山谷间的上升气流,便会被推向高空,方便你抵达更高的海拔,以及各种稀奇古怪、看似难以到达的区域。然后,会发现设计师为你准备的许多惊喜。
另外,你偶尔还能遇到会影响飞行路线的“干扰气流”,就更考验老司机的驾驶技术。本就有趣的滑翔机制变得更有趣了,让游戏的探索新鲜感有了跳跃式的进步。
所以,我怀疑制作组设计雪山的时候,想的可能是让玩家“痛并快乐着”,这点在新加入的“天气系统”中也得以体现。
新版本游戏世界的气候将发生动态变化,漫步平原和森林,熄灭周围的火焰,让视线能见度降低;高海拔地区则会发生降雪,踩过雪地的生物,都会留下相应的痕迹。
而且,动态天气同样会影响玩法。下雨时,敌人的感知力下降,玩家就更容易潜入敌营;降雪则会让气温降低,你就得考虑保暖问题了。
所以,你发现没?种种细节糅合在一起,都让这个崭新的游戏世界,变得更真实,也比以往更鲜活热闹了。这正是我前面提到的,让世界更有“人情味”的第一步。而新版本的另一重要设计——宠物/畜牧机制,其实也同样在强化和强调这一点。
是的,为了解决很多玩家反馈的“一个人玩太孤独”的问题,现在你真的可以在《雾锁王国》养宠物了。
我怀疑游戏设计在驯养宠物的时候,参考了《小王子》驯化狐狸的那一段。你需要制作好相应的食物诱饵,在小动物进食过程中偷偷接近并抚摸,一点一点靠近距离,慢慢建立信任。
目前可养殖的动物有兔子、猫、狗、绵羊等六七种,每种动物的驯服难度都不一样。相对乖巧的兔子,喂食一次就能拿下;野性十足的猫猫,则需要三次,且警戒范围非常广,一不小心就跟你恩断义绝——怎么写着写着有点搞网恋的味道?
当然,最棒的其实是,你可以在游戏里撸猫撸狗了。成功驯服后的宠物们可以被带回基地,只需要给主子们提供小窝和一点点零食,就能在游戏里体验“儿女双全”的绕膝之乐。
这套宠物系统本身就挺有意思,不过更重要的是,它和《雾锁王国》原有的建造玩法形成了1+1>2的效果。
怎么说呢,其实建造类游戏的通病便是缺少点“人味”。不管盖出的房子多豪华,没人住空荡荡摆在那里,反而愈显孤独。
可爱动物们的加入,就怎么说的,感觉基地一下子就活过来了。正是为了让你的基地活过来。要知道它们可不是傻呆呆站在原地,时而悠闲散步,时而蜷缩睡觉,时而打闹干饭,言行举止很是生动活跃。
这也意味着,你的庄园建造、牧场布局,也会影响到动物们的日常生活。咱们出去砍柴搬砖打怪兽,也多了几分动力——毕竟还有一堆会嗷嗷叫的小主子等着你回家呢。
这种对生活感的追求,也让NPC的相关交互,得到了巨大加强。新版本中,每名NPC也都有了自己的生活方式,他们会探索基地,主动休息和玩耍,并在夜里找房间睡觉。
这让你的所有建造,都富有意义。因为每一件卧室真的会有人住,每一处设计真的会得到欣赏。世界就这样慢慢燃起了温度,可以说比起首发那会,还要好玩很多。
从另一方面,我觉得这也是对玩家们长期冒险的一种肯定和奖励——你费尽千辛万苦收集到的灵火,真的让世界恢复了生机。
除此之外,游戏还在很多机制上进行了调整,甚至包括大改了场景渲染风格,使大气更逼真,云朵光照更写实。在不影响优化的前提下,让整体画面表现更上了一个台阶。
正如我前面所说,这并不是《雾锁王国》的第一次大更新,而已经是第四次。就比如游戏的首个大更新“空荡礼堂”,带来了很多玩家想要的大型地下城冒险;第二次更新“泥沼的旋律”,则加入了乐器和新的生物系统等等。几乎每两三个月,就有许多的新内容可玩。
难度方面,游戏后续加入了事无巨细的设置选项,无论是敌人血量、攻击力、进攻欲望、警惕性、资源收集速度、主角体力槽等等,每一项都能细分调整。
必须承认这样合理得多,毕竟《雾锁王国》已经吸引到了多种多样的玩家,一些人渴望挑战性,一些人只想专注于建设,还有许许多多的萌新。这让任何人都能以舒服的方式体验游戏。
这些改进,往往都源于开发商在Discord和QQ群收集到的玩家意见。比如这次大更新加入的天气系统,和NPC自主活动等功能,其实都曾被官方一一摘取下来,发布到Steam社区的一篇帖子中,总计足足有上千条。
数千条需求,光是看完都足以人头疼,而制作组居然真的去认真对待每一条建议。像是玩家们嫌弃昼夜更替时间太频繁,晚上黑乎乎看不见东西,制作组就加长了昼夜更替,并设定夜晚躺在床上睡觉会有60倍的时间流速。如此一来,玩家就不需要时刻带着一堆火把才能出门。
还有添加灯笼、修改死亡惩罚等,皆是在开发组听到玩家社区的呼声后,为改进体验而做的改变。事实上截止至今,玩家们提出的痛点,90%都已经得到了修复。
某种意义上,每一位《雾锁王国》的玩家,也都成了游戏研发的一份子。上百万人的智慧,和制作组的不懈努力结合起来,才慢慢将一款游戏,塑造成了理想中的样子。
不怕学霸聪明,就怕学霸比你还努力。对于一款本身底子就很不错的游戏,经过数次大更新,现在显然是《雾锁王国》的最佳入坑时机。
当然,拯救薪谷的旅途仍未结束,这片美丽而危险的土地上,仍有更多冒险等待解锁。可以预见,一个“无所不能”的世界,在增添许多“人情味”之后,还会给玩家带来多少欢声笑语。