《宝可梦大集结》国服,三个改动和两大难题

2024/11/1338 浏览综合
TapTap
作者 | 泽良(上海)
11月7日,2022年底就拿到版号的《宝可梦大集结》,国服终于上线。
上线首日至今,《大集结》国服一直占据iOS免费榜榜首,“世界第一”IP的号召力确实强大。
不过,持续下滑的口碑,也提示了隐忧。
毕竟,《大集结》在海外经历了完整的峰顶到谷底:三年前上线伊始登顶65个国家和地区的游戏免费榜榜首,1年半后下载总量突破1亿,但之后玩家就不断流失,目前游戏只在宝可梦IP影响力最强的日本市场表现尚可,其它主流市场彻底掉出了排行榜。
这或许是其国服2022年底便拿到版号,却迟迟不上线的原因。腾讯天美曾表示,“(过去几年)一直在寻找适合国服玩家的设计方向”,并对国服版本进行了大刀阔斧式的改造。
那么,《大集结》国服究竟与国际服有哪些不同?这些变化,能帮助这款游戏在国内长红吗?
TapTap

01 轻Moba版《元梦之星》

天美的改动主要集中在三个方向:社交大厅、平台化娱乐玩法、核心玩法机制。
国服中加入的社交大厅是最迥异于原版的部分。
游戏中,这片区域被称为亿奥斯岛,玩家会以第三人称跟随视角踏足这个宝可梦小镇。
在城镇中,玩家除了可以与小伙伴交流、炫耀时装和电子服、与宝可梦们合影留念外,开发团队还将游戏中的商店、匹配中心、小游戏等内容选项放置在了各个建筑物中。
TapTap
团队近期接受《网游圈里的那些事》采访时提到:“这个IP应该是从目标用户出发,必须符合宝可梦温暖陪伴的世界观。”
在宝可梦游戏/动画中,城镇是玩家最绕不开的设定,而像伊奥斯岛这样一片能让玩家自由探索的宝可梦主题乐园,无疑能加深玩家记忆,让玩家更沉浸其中。
主题乐园不仅要有符合设定的漂亮城镇,还要有对应的游玩项目。比起原版单一的核心游戏玩法,国服在总体MOBA属性不变的前提下,加入了“主题乐园”玩法。
目前,主题乐园提供了14种休闲娱乐玩法,每24小时一轮换。既有“雪人炸弹”、“硬币大作战”这样的PVP玩法,也有“强敌大挑战”这样的PVE玩法。
TapTap
同时,游戏还通过主题积分赛、专属奖励和徽章系统鼓励玩家,成为独一档的体验。
《大集结》团队表示,未来会为社交大厅和主题乐园扩展更多的玩法要素。
在核心玩法机制方面,《大集结》国服的改动也不小。
由于宝可梦IP本身老少咸宜的特性,为了让不熟悉Moba游戏的玩家也能快速上手,游戏中没有兵线、没有防御塔、没有局内经济装备系统,交战路线也由3条简化为2条。
玩家仅需要击倒野怪和对手获取“亿奥斯能量(分数)”,并以投篮的形式将其灌注进对方的篮筐即可得分,分数多的队伍赢得胜利。
TapTap
国际版中在玩法构建上,删除了许多Moba游戏的基本设计,导致游戏在策略深度上存在明显短板。
为了改善游戏机制,国服团队在原版基础上进行了三项改动:
其一,在局内添加了一个全新的机制“亿奥斯科技”。
类似时下流行的肉鸽玩法,比赛中每当玩家队伍取得50点得分时,就可以在三种随机强力加成中任选一种。队伍分数越高,玩家Build越成熟,游玩体验和战斗强度也越高。
TapTap
其二,国服版本改用了硬性的争分制胜利条件。
国际服中,队伍双方必须打满10分钟比赛时间,才能依照分数高低决出赢家;在国服中,只要一方队伍达到500分就可以直接取胜。
胜利机制的改善,消灭了游戏中的“垃圾时间”,玩家目的性也会更强,促使玩家围绕资源点进行更高频的战斗,提升了游戏整体的爽感。
其三,针对原版的局外养成系统,国服版本直接删除了持有物的随机词条、将局内的技能分支选择机制改成了局外解锁。在减轻玩家对局压力的同时,也为核心玩法赋予了一定的策略深度。
TapTap

02 两大难题

不过,上述改动并没能收获玩家的正面反馈。目前《大集结》在TapTap的评分已经跌至5.7分。
追根溯源,笔者认为存在两方面的问题:
TapTap
其一,《大集结》主打的轻度Moba玩法,从底层逻辑设计上,就有天生缺陷。
团队为了追求轻度化设计,删除了大量Moba的玩法要素,导致游戏既欠缺策略深度,而且反倒比普通的Moba游戏更强调玩家配合,玩起来一点都不轻松。
游戏中获胜、随机Buff所需的分数要求,玩家升级需要的经验,皆出自敌人和野怪,这让《大集结》的对局主要围绕在对野怪资源的争夺上,加剧了玩家间的对抗强度。
游戏中每名玩家最高携带的分数被限制在了50分,分数越高,投篮所需的时间越长,被敌人打断的可能性也越高。
每投篮一次,玩家又要开始从头积累分数,在没有随机Buff的加持下,队伍中每位玩家都必须平均投篮2次。
这导致游戏不仅极其考验玩家的技术水平,还相当强调队友间的抱团和配合能力。
且游戏缺少传统Moba中的兵线给予的“保底”和装备系统,使得局中弱势的一方缺少战斗外应对的方法,单一玩家再强也很难带飞整支队伍。
TapTap
另一方面,国服的改动并没有解决游戏底层玩法设计的问题。
国服团队曾在交流会上透露,他们将《大集结》的用户分为三类:竞技成就导向、休闲娱乐导向、宝可梦IP受众。
目前国服在努力迎合3类玩家的不同游玩需求,但现在看来,各种改动都没能带来玩家体验的真正变化。
就主推玩法而言,如果你是老玩家就可以发现,国服的改动避重就轻,实际并没有直接解决国际服中那些被玩家广为诟病的问题:英雄强度依旧不平衡、ELO匹配机制依旧不合理,且玩家数值与局外养成的高度挂钩,加剧了玩家局内游戏的挫败感。
社交大厅和娱乐玩法模式的内容,也略显贫乏。毕竟,同样的内容都或多或少在《王者荣耀》中得以实现,相比之下《王者》的策略深度更丰富,娱乐玩法够多,极大的用户量也满足了玩家的社交需求,甚至前段时间推出的“稷下学宫”也与《大集结》高度相似。
这些不禁让人发问:如果剥离掉“宝可梦”IP,《宝可梦大集结》究竟还剩下什么?
TapTap

03 IP与平台化

从《大集结》的改动能够看出,天美希望基于宝可梦这个顶流IP的影响力,尝试平台化的玩法运作。
之前,腾讯高级副总裁马晓轶在接受媒体采访时说:“从全球来看,游戏市场进入成熟期之后,市场的主要驱动力来自那些已经获得大量用户的成功产品、IP系列、游戏平台,或者一个游戏进行平台化的运作。”
但不论强调IP还是平台化,这些只是成功的游戏产品展现出的必备特质,并不代表这些特质本身一定会促成游戏大卖。
尽管IP有机会让游戏短期突飞猛进,但最近几年的失败案例也很多。前段时间,同样是宝可梦IP,刚刚被网易宣告死刑的《宝可梦大探险》便是明证。
TapTap
另一方面,游戏与平台化是“共生关系”。在游戏内部进行平台化运作的前提条件,是游戏本身要有足够量级的用户。
大多数通过平台化运作获得成功的游戏,要么有海量的用户基础,要么本身就是平台或平台的延伸产物。
例如,《Dota》的前身就是《魔兽争霸3》的UGC内容,《罗布乐思》从一开始就是作为游戏制作平台存在的。
这些都是《宝可梦大集结》国服无法企及的先决条件。
不过鉴于天美已经搭建起了一套平台化体系,游戏初期成绩也不错,如果后续能与一向严格的宝可梦公司协商加入UGC内容,通过平台化运作模式保持质量和产能,那么《宝可梦大集结》还有机会。
1