违背主流之外的国产传统潜行科幻游戏——《演灭》表现如何?

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帮帮我,我被困在了游戏开发工作室里。
我有自我认知,你有吗?
这是一个潜行游戏,你会潜行吗?
看来.....你很擅长《演灭》。
上述短短几句打破第四面墙的台词,在游戏还未正式开始前,便直观地映射在《演灭》的加载空白页,间接性地传递了这部作品中AI人工智能与人类的微妙关系。
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随后,镜头拉近到桌前,一位长相酷似《命运2》中的“机灵”小型机器人映入眼帘,完全亮光之后发出了于《泰坦陨落2》BT机器人相似的声音,一口一个“博士”,将视野拉到了一位身穿科技服的科研人士之中。
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虽然我还尚不知在主角身旁一直形影不离的机器人,与加载页面那几段颇具Meta元素的台词有何种关联,但在我逐步推进故事后,我对该游戏的哲学对话感到一头雾水,有着《盗梦空间》般的谜语人属性,这使得《演灭》这部独特的硬核潜行科幻游戏,充斥着不少云里雾里的悬疑感。
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比起这些疑问,笔者更感到困惑的是,为何会有人在快节奏的时代当中,还选择去做一款与大众口味背道而驰的硬核潜行玩法呢?这样做出来不就注定成为小众作品吗?
但我想的是,制作人既然选择了这条道路,那他肯定是有较为强烈的执念所在,并怀着理想。若《演灭》的潜行玩法够纯正,够硬核,质量过硬,那在这个已被时代逐步抛弃的“潜行”元素时,也算是焕发新春。
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毕竟在十多年前,"潜行"这一套与解谜相互融合的慢节奏玩法,如《神偷》《耻辱》《合金装备》《杀出重围》《杀手》以及《刺客信条》等系列,在当时的3A界中仍是如火如荼的主流玩法。
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《神偷》——3D潜行游戏的鼻祖之一
随着时代的变迁,这种非常耗耐心且正反馈不频繁的慢节奏玩法,在未来的快节奏时代中注定受众不广,永远都要吃新时代的车尾气。这也解释道为何上述那几款经典"潜行"游戏都不再开发续作,即使再有潜行玩法,在整套gameplay框架中也不再是主要机制,仅仅作为次要玩法的存在来作为主玩法佐料。
毕竟时代永远在变化,厂商也永远都要学会转型。
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《看门狗1》仍是我最喜欢游戏之一,虽然可靠硬刚突破任务,但我依然喜欢潜行,远程黑入一切。
就像是后来的《看门狗》与《死亡循环》,你还是可以选择潜行来渡过难关,但厂商为了满足拥有两种需求的玩家,且为了平衡游戏节奏,通常需要"潜行"的关卡你可以选择不潜行,直接硬刚,难度加强,可控性地选择过关战略。但把人全部干掉某种意义上也是一种另类"潜行"——毕竟把人全都做掉就没人发现你进来。
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如果非要有人违背现今的市场主流,去做一款硬核类潜行游戏,那么我想《演灭》所要面临的挑战,并不是单单将"潜行"做得足够纯正。而是如何在奠定"潜行"基础框架上做一些微创新的加法,使玩家在"潜行"过程中,交互式机关更加丰富,潜行武器更加多变,且敌人机制要随着流程推进层层递增。
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如果上述都实现了,那么这老一套的"潜行战术游戏"也依旧能够焕发新的活力。从而把潜行游戏做得更加有趣、新鲜,且不失紧张刺激的感官体验。
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濒临灭绝的传统潜行游戏,如今要焕发新春?

至于要说《演灭》的潜行有多硬核,那它最大的惩罚机制,便是一经敌人发现,整个实验室马上拉响警报,在附近徘徊的所有机器人都会蜂拥而至,然后你就会像马蜂窝一般被打成筛子,从而败在敌人的猛烈火力之中。
这时你就会问,那这游戏有枪吗?被发现不能硬刚吗?
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虽然你手上正有把电击枪,但恐惧来源于火力不足,本身子弹稀少,且在前期弹夹至多装配3颗子弹,且弹夹不能叠加,用完3颗子弹只能在周边寻找填补。
一旦被发现,你想硬刚也刚不动,想跑也跑不动,只能死亡重来。想过关就只有一条路——潜行。
况且,电击枪无法击毁机器人,只能短暂性地将其麻痹,从而限制其行动与侦查功能。
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其次,每个浮空机器人的背部都会印有一个条形码,有的是非透明,有的会隐藏背部条形码,需靠近或摄像头放大扫描才能显现。你可以绕到背后,举着枪偷偷扫码,然后将其关闭一切侦查功能,或是黑入一个摄像头,找到机器人读取条形码后即可,一旦肉身靠近就会自动关闭。
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每个机器人的行动路线都有固定规律,有迹可循。因此,你得向远处观察一阵,看看机器人会巡逻到何方位置。同时也要提防信号屏蔽器和炮塔。若发觉有些机器人有一条线是相互连接的,可以远程骇进机器人网络,并注入病毒,可对其进行关闭通讯功能,或关闭视野、转向、定身、致聋,或是让其短路倒下,如果是一条线相互连接机器,就会一同触发病毒。
相对地,若有一人突然短路或是陷入危机,与其连接的机器人就会立马进入警戒状态。
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同时,你还可以利用周边环境,如烟雾警报器,洒水器或反重力机器等,当机器人巡逻到此处后,即可远程骇入,从而快速解决敌人。
对面房间有个机器人,想从他身旁偷偷经过?黑进百叶窗将其关闭即可。
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随着后期推进,你还可以丢出全息投影蛊惑机器人,或是黑进一个类似“扫地机器人”的设备来探查地形,还可以拿取附近的大箱子,遮挡部分机器人视线。当然,若你在黑进其他摄像视角时,此刻你停留的位置刚好是机器人巡逻的固有路线,在使用黑客玩法时机器人依然能够向你触发警报,潜行关掉你的监控画面。
看到这可能又要问了,这不就是《看门狗》的骇入玩法吗?
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《演灭》确实融入了一些《看门狗》远程骇客的机制,不得不说,我也非常赞同任何一款潜行游戏或类似的战术游戏都融入“骇客”系统。毕竟,没人会不想当艾登·皮尔斯。这不仅让原本朴素的潜行玩法变得更加具有策略性和多变性,同时也更加考验了玩家的逻辑思维,使"潜行"不再变得枯燥,而是仅剩下精神上的博弈,从而产生紧张感。
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机器人的种类在后期并不算少,有视觉短但移速高的普通机器人,也有扫射视野广但无法移动的地质机器人,还有仅靠听觉就能触发警戒的机器人,一旦让它听到你的脚步声,就会立马被发现。
因此,你所要做的,要么就是远程骇入机器人内网,关闭相应功能,或者让它短路,给予你短暂的逃跑时间。或者绕到其背部进行背刺——但这样做,很浪费子弹。
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若你还是被发现,你可在此刻发动大招,此大招可以让周围环境的机器人全部陷入短路崩溃,犹如《看门狗》中的大停电一般。
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骇客侵入、固定的巡逻路线、一把辅助性作用的鸡肋枪,被发现后立马会被乱枪扫射,加上后续地形复杂,敌人占据的巡逻点位较多,这些因素更加考验玩家的潜行战术,而非简单粗暴的“清场”。用逻辑去规划一条清晰的潜行路线,这些具有战术性的“潜行”玩法鲜明地体现了《演灭》的硬核之处与制作人的创意所在。
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充满野心、想法诸多、内核出众——却有个稚嫩的外皮,仍无法忍受恶劣环境

关卡设计与潜行玩法的完美排列组合,是《演灭》让我感到极为惊喜的地方。除此之外,制作组还在每章节的关底中放置了一个脱离至"潜行"玩法的BOSS战。与其说是BOSS战,更不如说更多是为叙事而服务。特别是到第二章节的“蜂群女皇”与游戏中各类玩法一起融合到壮阔的BOSS演出上,再搭配现实与虚拟之间徘徊的“全息投影”科幻场景,无比炫酷且充满挑战,使《演灭》的叙事演出更加具有科幻感,让人没想到如此高水准的BOSS战演出,居然出自国人之手。
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想必制作组对《演灭》的科幻世界有着宏伟的构想,恨不得将所有鬼才点子都融入到这一纯正的“潜行”框架中,将其完美结合。因此,在后续关卡中,你能看到编剧在剧情上展现了许多AI智械危机的故事情节,以及研发人员对AI觉醒的深思顾虑。例如,满地的机器人巡逻并追杀刘博士的失智暴乱AI,便是AI想要推进灭绝人类计划的最有力证据。
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为了进一步补充这栋实验楼骇人听闻的故事,制作组采用了多数3A作品常用的“环境叙事”手法,将大量文本包装成科研人员的日志文件和录音,从而给玩家传递一些在AI发生叛乱之前的故事,其中包括但不限于AI与人类的关系,研发AR技术的成果记录,讨论同事为自己植入NerVR(神经现实)技术的可怕性等等相关信息。而在后续的叙事中,玩家也会遇到诸多“电车难题”,需要在短时间内快速考量。
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包括在关卡推进期间,游戏会时不时穿插AVG文本对话的形式,来让玩家在对话中做出一些抉择,随后画面转移到刘博士的大脑神经,仿佛在告知玩家之前的选择可能会改变刘博士的人格或是其他行为等,极大可能会造成结局的不同走向。
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但《演灭》在叙事演出时,设计了大量留白,给游戏披上“谜语人”一般的神秘面纱。而突兀的静态文字对白情节,和黑屏过场的粗暴宋体文字,像是把“经费不足”四个大字直接拍你脸上,因经费导致技术力不足的硬伤问题一览无余,丝毫不遮掩。包括玩法方面的射击手感与受击反馈的体感也是几乎为零,这是《演灭》最令人遗憾的设计之处。
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文本功底是好的,科幻设定是好的,想法也是好的,但奈何受经费和技术受限,导致许多想法都未能得到充分的拓展。以至于留白的结局,让许多玩家感到一头雾水,未能将故事挖出一定的深度,还没有完全发挥此游戏的真正潜力。但凭借制作组精心雕刻的关卡设计和充满创意性的潜行玩法,使原本被时代淘汰的传统潜行再度焕发新的活力,能让现今玩家体会到曾经《合金装备》乃至《神偷》系列的纯粹潜行乐趣。
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《演灭》向我们很好地展现了国产工业化游戏的另一种可能性发展,因为它所散发出的成熟“工业化”气质,不像是一个国产小型独游工作室能做出来的。这背后肯定有高人指点,随后我便在网上查询一番,惊叹的发现在「索尼中国之星」中,就有《演灭》的大名。
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《演灭》——一款镶着十年前传统潜行机制的科幻游戏,赶着黑猴的尾气发售,再度品尝到新的工业化作品,让我对未来的国产游戏市场有了更高期盼,虽然《演灭》成品质量较为普通,但凭借制作组大胆采取了科幻主题来做出一款工业化作品,成功地在现今的中国单机市场上开花结果,并拿取胜绩。
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换个角度而言,《演灭》接上了《黑神话:悟空》所传递的火炬,这把火炬它意味着中国游戏工业化时代的光明发展道路,需一直有人不断传火,“中国单机”的火炬才会越传越远,越烧越旺,最终让全球玩家瞩目中国单机的蓬勃发展历程——才是传递这把火炬的真实意义。
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