开发者日志2:《闪灵少女》美术/剧情设定内容

修改于2024/11/1281 浏览综合

[TapFamily1_阿巴阿巴]故事背景:

传闻,雏夜泽小镇废弃教学楼的午夜会有神秘鬼影出没,优雅的钢琴声音传出.....为了证明谁是这片游乐场胆子最大的小孩,萌大胆带着父亲的四能加百D拍立得,孤身前往隔壁这所荒废已久的小镇探寻灵异事件的真相。      

[TapFamily1_我好爱]美术设定

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主角萌大胆的设定
       在设定上咱们埋了一个与游戏核心玩法很贴切的相机梗在里边,父亲给萌大胆的相机型号是佳能400D,这款相机由于闪光灯很爆闪从而有一些事件发生,该“武器”可以在正常拍摄的过程当中同时发射出超级麻痹光波,甚至是定身华南虎啊,由于村名介绍相机型号时口误,于是就诞生出了四能加白D这样的称呼。
       头部做成了鸭子帽,也是因为游戏场景本身就比较黑暗,做成这个样式有助于玩家在游戏内辨别角色的方向,这里呢我们也是设计了一个小细节噢![TapFamily1_嗨嗨]
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故事围绕文艺少女展开,第一个关卡弹奏的曲子为《爱的忧伤》
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每个关卡的Boss,都有在三篇文本当中呈现
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文艺少女的怨气化为了孤哀人偶,游荡在礼堂中央
      关卡Boss的设定,指向了一位不知姓名的文艺少女,如果有阅读过那三篇碎片化文本的玩家,应该是可以解读出来这几个幽魂,其实都是这位文学少女的不同心境的具象化呈现,一开始只是一个弹钢琴的无口少女,再到碰见那个令她心动的石膏像场景前,然后为了博取关注而打扮的较为浮夸的捣蛋鬼,最后还是变成了人偶只能独自哀嚎。

[TapFamily_看戏]剧情包装

      我们是自下而上进行头脑风暴的,美术和故事更多的还是在玩法和关卡的基础上对其进行包装,所以我们在设计这两部分的内容的时候,方向上是贴近简单,通俗,诙谐一些的风格来进行设计。
      由于在开发过程当中舍弃了大量的文本内容和播片演出,游戏内能呈现的故事也仅仅只给文案留下了三个碎片化文本,故事方向也从一开始的:成为灵异事件流量博主拯救濒临倒闭的校园,最后选择成为了偶像的一个有讽刺意味的荒诞故事,转变成了文艺少女被骗感情,怨魂飘荡整座校园,一个正常的恋爱观应该是先爱自己在爱他人的,这样的一个有点教育意义的故事了。
      这其实也是有些无可奈何的事情,研发时间在放在那里,要是按照原先的设计来做的话,那感觉应该是三个月才能做完的量,剧情也会有很强的关联性。现在这个版本呢,完全刨除故事剧情游戏也是可以玩的,丝毫没有影响,剧情的只是给玩家多了一层体验的选择。但是说实话,能被玩家感知解读出来的可能性微乎其微…….截止到目前我们游戏的试玩次数连40都不到,我也是有些抓不到头脑……[TapFamily1_救救][TapFamily1_救救][TapFamily1_救救]
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原本设想的故事表达,由于时间问题无法完成,所以使用了第二套简单的剧情方案
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三篇剧情文本,串联关卡流程
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图书馆的答题玩法,价值观的传达,完成游戏最后的顶层设计

[TapFamily_摸鱼]结语

       聚光灯的试玩环节已经过三分之一了,十分感谢玩家们的游玩,目前试玩次数还是有些惨淡......要是感兴趣的话还请尝试一下吧,玩家的反馈对我们来说真的很重要,确实是第一次做出来一个比较完整的demo,还请各位能多多给点评价,好的差的都可以,这对我们研发者来说真的非常重要!拜托了![TapFamily_爱了][TapFamily_爱了][TapFamily_爱了]
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