优化建议三:大合服及新玩法的奇思妙想

2020/09/30450 浏览综合讨论
引言:第一大区进入平衡,第二大区种田ing已经持续了很长时间,官方坐看老区活跃玩家一点点流逝而迟迟没有推出文明远征三,应该是方案尚未完美,顾虑重重。不创新玩法怕大伙儿预期落空,纷纷转投新游;创新不慎又怕砸了自己招牌。在下作为骨灰级玩家,今天斗胆提一些思路,权做抛砖引玉之用。
一、哪些矛盾需要优先考虑?
1、相对公平性。对于前两个充斥大佬和土豪的大区,天生就存在不平衡博弈的问题,既要让大佬充了值找得到优越感,感觉继续充值还是值得,又要让平民玩家有一定的对抗能力和存在感,不至于弃游。
2、创新和犯错。比如新大陆模式,本来是想在一张大地图上玩出“一国两制”的花样,奈何新大陆机制利于进攻不利于防守,容易形成一面倒的极端局面,过于强调随时在线的重要性,导致很多玩家无法有效参与,结果就是体验感不好。那么下一次模式创新,还敢不敢试错?
3、资源有限,人多了不好分。但如果物产太丰富,又会影响道具收入。抛开高级资源地的数量不说,光是战略纵深不够这一点,就限制了出现战国七雄的可能。对于玩家来说,能够摆脱资源限制的捷径是:找个大树好乘凉,毕竟小盟的资源地没有安全感。但这一诱因加速统一并不是官方愿意看到的局面。
4、玩家间的爱恨情仇。第二大区惊天地泣鬼神的世纪大战已落下帷幕,但游戏外已成水火的玩家仍在暗暗较劲,等着下次合服有仇报仇。玩家已经按照私人关系结成了阵营,不管这两个阵营之间是否势均力敌,那么官方是否要设置制衡机制平衡?慈禧太后当年看到义和团斗洋人,大喜:“民心可用”。官方是不是可以利用一下这种仇恨刺激消费道具呢?爱恨情仇能产生强烈的用户粘性,有没有办法保有、甚至加强这个元素?
暂列这四条,让玩家对策划的工作难度有个基本了解,再来看看理想的局面是哪样的:
二、理想国
1、三国鼎立到七雄争霸的局面,其实是最能体现slg游戏魅力的格局,只有2个国家其实是不用考虑外交智慧的,全靠国王会不会做人,但和谋略扯不上多大关系。过于分散,小国林立的局面也不合适,玩家过于分散,很难形成有凝聚力的社交圈子。况且,7也是管理学中直属手下的上限值,超过这个值,游戏内就自然分割成多个区了。
2、理想国里面,玩家是可以在多个国家间自由流动的,不存在被组织排挤的边缘人而被迫离坑,或者换服。
3、战斗需求和现实需求有效区隔,不会太占用玩家的上班、读书、带娃等正经事。
4、每个人都有存在感和高光时刻。意味着不同等级、不同发育度的号,能够找到某个小舞台发挥出色,比如当前版本的竞技场。
5、资源分配上,不同社会等级有对等的资源,各得其所。
三、具体做法及方案设想
要达到所有设计目标很困难,只能是在各种可能下做选择,做综合平衡和取舍。以下提一下点:
1、增加分裂成多国的因子。
1.1 提高官职的价值。因为官职有限,1个国家就那么几个,那么国家数量越多,能当官的人就越多。
1.2 设置时代进步的长周期,不混到一定的时间过渡不到下一阶段。摆脱过去达标条件就到下一阶段的设置,而是直接定死要多少天道下一阶段。甚至应该反向而行,在到达某一阶段前如果盟的规模超模,将受到惩罚性限制,超得越多惩罚效果越严厉。评价标准可以用相对比较值来算,比如第一大盟的超战号比重不能第二+第三盟加起来还多,如超出,就直接每次打架削弱第一盟10%战力。
1.3 按照号的战力评估计算一个盟的总战力系数,依据这个值来做平衡性调整。比如某一阶段一个盟的总战力不能超过xx,或者一个盟超过13000战力的号不能超过10个;总战力比对方盟高30%,则对战时功勋获取下降20%,或者伤兵转换率下降10%。如超过总战力比对方盟高50%,对方可以无限开免战,且厌战情绪产生,导致战力削弱10%-20%……
1.4 设置某些区域适合列土封王。比如多山地区,如一联盟获得4个多山地区名城且自身总名城数不超过10个,则获得一项特殊保护机制:山国难攻。如被他国进攻,进攻方一起行进的总部队数目不能超过30队。而己方可以集中防守不限制队伍,真可以做到一夫当关万夫莫开。
1.5 资源限制。超过一定规模的盟,获取资源收益的比例下降,甚至可以影响税收加成和刷将概率。
2、淡化战况吃紧对现实时间的占用。简单说,能丢开的时候可以丢开。
2.1 分散精力过旺人的精力,让时间紧的人也有快速打架机会。那么,创造一个随时可以打架而又不太影响势力增减的特殊场所。比如遗迹就是个代表,只是遗迹每天就2个时段,有些玩家可能空闲时间并不在时段内。而目前低分段的遗迹常年空着,浪费资源。可以将这些限制资源利用起来。
比如:前面3个低分段遗迹每天轮番开放,但没有遍地资源可以抢,纯粹为了打架。不同遗迹规矩不同。有乱战的局,进去所有人都没有国家归属,能撑到15分钟以上就能拿到一定奖励,甚至规则可以设为谁第一个坚持到20分钟没被打飞就算赢; 有进去就平衡站队的局,即遗迹中有红蓝两方,进入遗迹的玩家被分配到相对人数较少的一方,胜利方式也可以是某一方的据点被攻克或者某一方被打飞人数达到50个等等。
2.2 把号交给队友。这一点很多老区都做到了,游戏外都形成了朋友圈,一人多开已是常态。需要点促进和保障方式:比如发明道具征召令,可以不切换号的情况下,获得兄弟号的部分控制权,能大小飞和调动部队等等权限酌情考虑。关键是:被征召状态下主城被击飞,不影响升级建筑。做到这一点,很多人就不在乎那点资源损失了。
3、创新玩法,加入“游牧民族流”。
过去传统国战玩法很像罗马和汉唐的政治思路,简称农耕文明,天生倾向于统一。而冷兵器时代影响深远的游牧民族的政治理念却未得到呈现(简称为部族),可以创新玩法来尝试下。以下提案只是开个头,未来或有更成熟的策划方案。
首先,把边缘名城的适用范围扩大,边缘名城统统化为一个部族,相当于没有准入权限可以自由进出的王国。这样混不起走的个人还可以在游牧部族找到安身之地。
其次,游牧部族的玩家采用一些特殊机制,也受到一些规模上的限制。细致点说,就是把游击战和骚扰作为游牧部族玩法核心,也是对传统游戏模式的补充。比如潜伏机制,部族成员可以在一定时间内潜入敌人后方发动袭击(无视传统行军障碍限制),并有很高的掠夺加成,但无法长时间占据地盘和资源地。就像历史上的北欧海盗,每次上岸洗劫一空就打道回府。同样,农耕文明也可以报复部族,走正面进入边缘名城区域洗劫,但同样不能长期占领地盘。就像汉朝扫荡匈奴但没去占领草地一样。
再次,部族地区物产不足,天生需要劫掠。即便在基础资源上可以靠抢,但特殊资源这块需要特殊处理,比如新增贸易系统,可以买到9级、10级特殊资源的10天供给。
最后,核算方式创新:游击战的评分不以单纯的杀伤敌方兵力而论英雄,偷袭、劫掠对方的高级城,高级资源地本身就可以赢得功勋。这种游击战的玩法也能给卡等不高的玩家另一种存在感。
19区 含笑半步颠
2020.9.26
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