有了顶流王者,为什么还需要宝可梦
宝可梦大集结国服开服三天了,这游戏在国际服其实已经运营几年了,之前国服也内测过挺久了上次终测罗辑我也简单体验了一下。
应该说宝可梦加Moba这个组合是非常梦幻的,作为全球人气最高的IP之一,宝可梦三个字就天然带着巨大的流量,加上Moba这个风靡全球的玩法,怎么看都是一手天胡的开局不过从实际体验来看,应该说宝可梦大集结还是很让我意难平的。
先说说优点,首先就是建模非常不错,得益于GF“先进”的技术力,22年末系列最新作宝可梦朱紫的建模锯齿都很粗糙还有严重的掉帧,而大集结没得说,无论是释放技能还是拉进视角观察宝可梦的动作细节,你会感叹这才是宝可梦应该有的样子。
玩法在传统5V5的Moba之外也做到了创新,游戏不再是推掉敌方水晶这种传统的获胜方式,而是采取积分制,击败对方的宝可梦还有击败野怪等等会得到能量,把能量注入对方的防御塔或者水晶那边会累计分数先达到500分的获胜,后期还有击败闪电鸟就是类似LOL里的大龙,带着闪电鸟也能终结比赛。
同时对局是没有兵线的,也不存在局内装备这些,基本就是打野怪和打架,但是游戏是以累计积分作为胜负条件的所以遇到只顾着打架不投篮的队友会非常恼火。
这也带来了一个很大的问题,那就是宝可梦Moba并不完全是公平竞技,它是有场外的装备和技能选择的,加上亿奥斯科技的随机性。
其实也用不到什么操作,除了打野的时候看下野怪指示条躲一下攻击还有风筝一下对手其他时候基本上就是甩技能,感觉获胜更看重五个人前期能不能报团配合打出优势或者能不能抓住对方的突破口,个人的操作不是很重要。
另外很明显的问题就是目前宝可梦太不平衡了,体验了十个左右了给我的强度感觉差太多,像皮卡丘耿鬼这样的选了就能乱杀,而且ELO也不是很平衡连胜之后一定会遇到个不投篮一直打架送死的队友,就算自己玩的再好也架不住队友送和多方报团。
所以回到问题的关键,这就不是个典型的Moba游戏,定位大概就是依靠宝可梦这个IP吸引一些休闲玩家还有新玩家,整体的打击感怪怪的没有王者爽快干脆有种很肉软绵绵的感觉。这也是有了顶流王者之后还要运营大集结的原因,它就不是给Moba死忠粉或者深度玩家准备的,放松下玩一玩就可以了。
宝可梦最原汁原味的玩法还是那个回合制,虽然衍生作比如格斗类的玩法也不少了,但是Moba确实也不是很适配宝可梦,不过话说回来,谁叫它是宝可梦呢。