Steam多半好评的绘本童话,为什么是今年最令人失望的独立游戏?
(*本文内含《勇敢小骑士》结局的相关剧透)
在过去的两年里,如果你问我最期待的独立游戏是哪一款的话,那么我提到最多的名字之一,一定是——
《勇敢小骑士》。
因为它的概念实在是太酷了:精致童话绘本里无所不能,战无不胜的小骑士,本应在2D的世界里过着无忧无虑的生活。
结果有一天,邪恶的法师掌控了神秘魔法,将小骑士驱逐到了绘本之外,也就是险象环生,充满未知的3D世界。于是,我们的主角小骑士,将同时在2D和3D世界,同时展开伸张正义的大冒险。
这个概念之所以这么招人喜欢,主要是因为它狠狠地将每一个孩子童年时的白日梦做成了游戏:一个是拥有一本能和自己互动,可以亲手操控书里的英雄打败每一个怪物。
在童书市场里,有一种长盛不衰的必备单品,儿童互动式机关书,《勇敢小骑士》肯定属于互动式机关书的Ultra Plus Premium Pro Max版。
就比如说这个可以把书中配文的文字搬走,再用别的文字替换后,原本描述的事物就会发生改变的玩法。虽然不是它们首创,但是放在这个游戏的风格里,一股可爱和童真的气息扑面而来,直接把我带回了想象力无限的,天马行空的3岁童年。
另一个白日梦就简单直接得让我有点脸红了——怎么,你们都没有在晚上睡不着的时候,望着天花板,想象过绘本里的角色跳出来,和你一起玩游戏吗?
即使这个没有想过,起码也想象过自己缩成蚂蚁大小,趁爸爸妈妈看不到的时候,在自己的书桌和小房间里进行超级冒险的样子吧!
而除了这些纯真的概念,我对这个游戏的剧情一直有一个十分阴暗的期待:
在绘本的世界里,“正义战胜邪恶”属于永远正确的规则,无论故事中间发展如何,代表正义的骑士总是可以打败邪恶。
那么,当它来到并不那么尊重规则,坏人也不会发表一大堆感言,让你有机会逆转危机的现实世界,“无论发生什么,自己最后总能胜利”的规则不再存在后,天真、幼稚、循规蹈矩的小孩子,得在这个残酷的现实里遭遇多少的挫折呢?
仔细想想,那不就是当年满怀一腔热血和美好理想走出社会,妄图一展拳脚,结果被艰难的现实狠狠毒打,最后不得不被生活磨平了棱角的我吗?
想到会在游戏里看到另一个人重蹈和我一样的覆辙,这可真让我忍不住……
搓手期待起来了呢~
如果你对“至死是少年”的幻想和看人扑街的阴暗想法不感兴趣,那么《勇敢小骑士》本身展现出来的玩法,就应该足够引起你的兴趣:
一位知名的银河棒球侠曾经说过:“规则,就是用来打破的!”而同时拥有3D和2D两种规则,彼此可以相互打破的游戏,看起来可太好玩了:
碰到过不去的坎儿?从3D世界走到2D世界试试:
碰到打不过的敌人?从2D世界跳出来,利用3D世界的规则开“外挂”:
但最重要的是,”跳出童话书”就有可能意味着,你可以在线性发展的书本里,肆意地穿越到不同的时间节点,改变一切……
不夸张的说,这些概念和思路一旦全部实现,那么《勇敢小骑士》绝对有希望成为最有影响力的独立游戏之一,引起无数开发者效仿——毕竟在这个时代,游戏玩法的进步与推动往往都是依靠优质独立游戏的启发——无论是《极乐迪斯科》《泰拉瑞亚》还是《星露谷物语》,都是深深影响了行业游戏创作理念的独立游戏。
至于开发者们有没有想过那些设计思路?我光看预告片都想到了,每天埋在自己游戏里的开发者总不会想不到吧?应该,大概不会一个都想不到吧?
从2022年公布之后,《勇敢小骑士》经历了两次延期,但大家也不是不能理解:好游戏总是要玩家耐心等待的;
今年8月份,开发组突然闪电宣布:《勇敢小骑士》下个月就要发售啦!虽然看起来有点匆忙,但我已经准备好体验今年最酷的独立游戏了!
结果呢?
从观感上看,《勇敢小骑士》依然是那么童真甜美的绘本冒险。
但在大部分的游戏体验时间里,我都在做重复而枯燥的事情:用一些毫无特色的攻击方式,击退一些毫无威胁的敌人,然后毫无惊喜地走进下一页地图,进入下一场毫无变化的战斗。
这么独具创意的游戏画面,却展现了这么缺少乐趣的游玩体验,这种反差感比看到主播没开滤镜的真面目更让人失望。
而这种反差,在游戏流程进行到3D的世界时则显得更加强烈:虽然主角和周围的环境都换成了3D的建模,但实际上,无论是固定的镜头视角,只能二维移动的操作逻辑,都在告诉你:这些流程的关卡,实际上都是基于2D游戏的理念去设计的。
而这种将2D游戏强行转成3D的做法,甚至还带来了体验上的倒退,比如这种根本看不出空间差的跳跃关:
玩起来真的很红温
像这样流于表面的创新,成为了整个《勇敢小骑士》的游玩主旋律,让我有时候怀疑,有些关卡到底是为了体现创意的必要之举,还是生怕玩家忘记了游戏有这样的机制而不得不做的无奈操作。
比如说,我在2D世界里遇到了一个过不去的坎。这时你可以跳出到3D世界,从另外一边的入口回到2D世界,这样你就可以跨越过这道“难关”。
但当我在游戏里反复通过了几十次同样的“难关”之后,我不由得质疑:这个流程是不是和2D/3D世界的主题压根没有关系,甚至说,直接删掉好像也对整个游戏没有太多影响……
或许是意识到了游戏里的谜题确实有点单调,《勇敢小骑士》的开发者试图以量取胜。于是,故事书只要每翻几页,依然可以碰到一些有趣的小游戏和小机制:
比如倾斜书本改变重力,让重物改变位置:
用音游的方式击败敌人:
在手无寸铁的情况下潜行:
但这些关卡的解题思路不仅线性而单一,解法也非常单一。玩完之后既不会让我感觉“他们真聪明”,也不会让我感觉“我真聪明”,达到了一种“如做”的效果。
而这种缺乏创造性的狭隘,有时不由得让我感到三分遗憾:还记得在游戏里,你可以通过改变文字来改变规则吗?但虽然看起来有那么多无限可能,但在实际的游戏里,你能做到的,基本也只是将“微小”改成“巨大”这种简单而直接的变化。
比如在这里,当你可以把“高耸的柱子”替换成其他词汇时,能让你通关的只有将“高耸”换成“碎裂”。
实际上,你也可以把形容词换成藏在前几页的“奶酪”。虽然柱子也会十分配合地变成一个可爱的奶酪色,但是什么都不会发生。虽然在成年人的世界里,这个结果和流程都很合理,但潜藏在你内心最深处的那个小孩子,难免会问出那个问题:
为什么变成奶酪就不可以呢?
同样单调的还有游戏的故事。说到这里我想你已经猜到了,整个故事没有太多翻转,也没有太多意外。坏人作恶只是为了作恶,而好人胜利只是因为他们是正义的好人,所有的阴谋和暗算,最后都挡不住皆大欢喜和合家团圆包饺子的铁蹄继续前进。
不过,最后一章还是稍微让我惊喜了一下——随着坏人一度掌控书本的控制权,游戏的名字也从《勇敢小骑士》变成了《才华横溢的哼格兰普》。
从画面的色彩风格,到旁白的叙述,都变成了以反派魔法师为主角的黑暗风格。
但也就是在这一章,主角团告诉了我,为什么我要和游戏里的他们要踏上这场冒险的旅途:因为坏人是一个非常死板而又嫉妒他人才华和的人,如果让他掌控了书本和现实,整个世界就会变得失去创造力与趣味。
看到这里,我不禁露出一丝苦笑。
事实上,《勇敢小骑士》并不是一个糟糕的游戏:他的媒体评分高达83,是今年最高分的独立游戏之一,在Steam的评价也是“特别好评”。他的画面美术依然美轮美奂到不可思议;小游戏的玩法虽然浅显,但是数量仍够撑得起6个小时的游戏时长;他的本地化充满诚意,除了对每一个拆字谜题都做了优秀到难以察觉的地步外,甚至还搭配了全套中文配音。他的优化没有一点问题;至于剧情缺少惊喜这点——嘿,大部分人说不定就是更喜欢这种王道,正义永远胜利的故事呢?
因此,如果你不想要动太多脑子,只想要在游戏里找到最简单的轻松、清新、美好的话,我依然会向你推荐《勇敢小骑士》。
让我感到遗憾的是,一个从概念上拥有着无限潜力的独立游戏,最后变成了一个打磨精良,创意保守的作品。在独立游戏最初走进玩家视野的时候,大家都认为:独立游戏应该给玩家带来极具先锋性的创新与玩法突破,而精致的打磨与优良的画面表现,应该属于商业性更强的3A游戏。
但这两年,有越来越多的独立游戏开始减少对玩法革新的关注,而是将更多精力放在了卷美术和视觉观感上。而这些游戏,往往又更容易受到媒体评审和玩家的青睐。这几年的TGA最佳独立游戏奖项,从紧抱传统回合制RPG玩法的《星之海》、猫咪模拟步行的《迷失》、到复刻传统塞尔达结构的《柯娜》,都经历了类似的“美术优先,创新不足”的争议。
虽然“质量最好的作品应该获奖”的逻辑没有错。但无论如何,原本应该打在创新者和特立独行者头上的聚光灯,好像是越来越少了。
希望我们没有在慢慢滑向那个,缺少创造力和想象力的昏暗未来。
文|774