【开发者故事】地下城堡系列的前世今生

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2014年10月,《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》(下称《地堡1》)在App Store上线。这款名不见经传的作品,在没有任何宣传推广的情况下,逐步爬升至iOS付费榜前列,并数次登顶。
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2024年10月,系列新作《地下城堡4:骑士与破碎编年史》(下称《地堡4》)首曝。截止本文写作时,该视频在B站获得了20.2万播放量。
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十年过去,“地下城堡”系列累计用户近3000万,有不少忠实粉丝。在评论区,大家能看到真正意义上的“十年老粉”,不仅表达了自己对该游戏系列的喜爱,还提出了从美术到玩法各方面的改进建议。
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甚至有玩家表示,地堡系列每部的剧情都很过瘾,有很多名场面,玩起来有一股“男频爽文”的味道。例如NPC罗拉娜,她为了拯救被黑潮覆盖的世界,遭到了暗月意志的侵袭,于是主动请求玩家将其击败。这一情节成了许多人心中的“意难平”。
那么今天,就和大家聊一聊“地下城堡”这个游戏系列,以及其背后的开发商淘金互动。

01淘金互动是谁?

谈及淘金互动的成立,还得从公司老板徐安平说起。
1996年,19岁的徐安平,在海南开始了他的程序员生涯。上世纪末,《侠客行》《北大侠客行》等MUD游戏(文字网游)风靡一时;但此时的他估计想不到,自己会在15年后因为一款文字游戏踏入游戏行业,并凭借另一款文字游戏打响公司名号。
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徐安平的一则知乎回答
“打工是不可能打工的。”2003年,在朋友的鼓动下,徐安平决定创业,当“程序员兼任产品经理”。他创办过视频分享社区、租房平台、O2O在线订餐平台……但每次都比时代“快半步”,因为后来和他采用相似商业模式的公司,名字叫做土豆、优酷、安居客和美团。
这种情况直到他涉足游戏行业,才有所转变。转变的契机,是一款名为《鸟客浮生记》的网页游戏。
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2009年,“一半向《北京浮生记》致敬,一半出于兴趣”,徐安平花了两周,创作了《鸟客浮生记》。
虽然现在很难再找到《鸟客浮生记》的相关资料,但从它致敬的《北京浮生记》来看,不难推测,《鸟客浮生记》应该和后者差别不大,界面同样以文字和数字为主,玩法主要是买卖物品和随机事件。
最初,徐安平只是把它挂在个人网站上。然而,几年下来,居然一直有人玩这款游戏。
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2001年,郭祥昊利用业余时间编写了《北京浮生记》
2012年底,徐安平做的O2O在线订餐平台正面临解散。为了赚钱,他死马当活马医,用了一周多,把游戏接入腾讯的SDK(软件开发工具包),发布到了QQ空间上,并将其更名为《淘金记》。
出乎意料的是,一个月内,《淘金记》收入超过了8000块,玩家反馈热烈。有玩家表示,他在QQ空间玩过数百款游戏,《淘金记》带给他的体验是最独特的。这让徐安平意识到,做游戏似乎更有搞头。
2013年6月,淘金互动(以下简称淘金)成立,名字中的“淘金”二字大概率就出自《淘金记》。
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淘金旗下游戏《物种起源》在TapTap上发布的文案
几个月后,惠翔加入了淘金。他是公司的第三号员工,也是后续地下城堡系列的制作人。

02《地下城堡1》的问世

惠翔是2009年进入游戏行业的。
起初,他在北京干游戏策划,“当时做的还是古早的Java手游”;没过多久,他接受了另一家公司的邀请,来到厦门做页游;再之后,他便加入了淘金。
当时,公司初创,第一个项目是徐安平带过来的《淘金记》,玩法是基于真实地图的跑商,“像《大航海时代》一样。”不过,和老婆饼里没有老婆一样,《淘金记》也没能淘到金。
机缘巧合下,徐安平接触到了一款名为《小黑屋》(A Dark Room)的Flash单机小游戏。他仅用了半天时间就轻松通关,感觉意犹未尽,然而,他在手机上却找不到类似的游戏。于是,他把游戏推荐给了团队其他成员,大家就琢磨:“为什么我们不自己开发一款?”
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《小黑屋》游戏开局
2014年6月,《地堡1》立项。团队一共6个人,包括2名程序,2名策划,1名美术和老板自己,花了4个月,把游戏做了出来。
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无论从现在的角度看,还是与同时期的国产手游相比,《地堡1》都显得相当粗糙。
作为一款放置手游,玩家需要依靠庇护所,招募英雄,打造装备,组织远征探险队,深入黑暗迷宫带回物资。游戏主打一个氛围感:没有战斗画面,只有一张静态的怪物图片;没有宏大场景,只有长篇大段的文字描述;但同时,它也没有首充礼包,只有简洁的界面、纯粹的玩法,显得很良心。
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他们最初对《地堡1》没有任何成绩预期,只是把它当作试水,用来磨合团队,熟悉手游的开发流程。
2014年10月,《地堡1》上线App Store,定价6元。在随后的一个半月里,游戏最高到过总榜Top 20,累计下载量仅为3500,表现平平。但次月,苹果调整了国区应用定价策略,允许价格低至1元。借此东风,《地堡1》迅速修改了价格。当天,下载量便突破5000,超过了之前一个半月的总和。
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据惠翔回忆,当时在付费榜上,《地堡1》不停往上爬,超过了很多他们觉得厉害的游戏,比如《瘟疫公司》《古树旋律》……“我们能跟它们在同一个榜单上都觉得不可思议,更别提超过它们了。”2014年12月,游戏冲进付费榜前十;上线6个多月后,游戏登顶iOS付费榜;第一年便收获了超过190万次下载。
趁热打铁,2015年初,公司立项了《地堡2》。

03 一个是《地堡2》,另一个也是《地堡2》

在《地堡1》取得成功后,淘金开始“招兵买马”。
当时,公司下面有两个团队:一个是惠翔升任制作人后,带领的《地堡2》开发组,另一个是负责探索其他产品线的开发组,后来推出过《物种起源》《牌师》等游戏。
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另一个开发小组的制作人在《物种起源》App Store应用简介中的开发日记
由于《地堡1》结构简单,“连热更新都没有,添加新内容都得重新提包”,所以,《地堡2》的设计思路,就是“《地堡1》Plus Pro Max”。
以英雄为例,在美术上,《地堡1》根本没有,纯靠想象力,《地堡2》加入了人物立绘、技能图标;而在玩法上,《地堡1》的英雄只能升级替换、学习技能,《地堡2》增加了角色养成,有力量、体质等属性差异。
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同时,因为游戏题材、玩法的特殊性,《地堡2》没法对标某个产品,他们只有一个朴素的愿望,希望它比《地堡1》更好,能让公司运营下去,支持他们继续开发。
2016年8月,在经过一年多的开发后,游戏正式上线App Store,仅仅花了36个小时,就冲上付费榜第一。
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截至本文写作时,作为一款8年前的游戏,《地堡2》还位于iOS游戏付费榜第二十一
“回过头想,游戏本身有它的优势。但我觉得,能取得好成绩,一个重要原因是当时的市场环境,或者说时代的影响。”惠翔说。
当时,市场上同质化现象严重,差异化产品稀缺。《地堡2》有两个亮点:
首先,它不强制玩家氪金,玩家可以自己刷资源,自己肝。
其次,游戏的自由度很高,没有体力限制。玩家可以随心所欲地玩,有些狂热玩家甚至可以连续玩上十六七个小时,除了睡觉几乎不离手。
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在《地堡2》取得成功后,淘金再一次迎来了人员扩张。此前,整个公司只有2名美术,一直忙不过来;后来,他们招了主美,以及负责动作、特效的人员,搭建起了一个比较完善的美术团队。到2019年下半年,《地堡3》正式启动时,整个公司有40个人左右。
而在这之前,他们还花了2年,开发了一款名为《跨越星弧》的游戏,用惠翔的话说,就是“太空冒险科幻题材的《地堡2》”。
“这个项目我们自我感觉挺好,最后残留下来为数不多的玩家,也都还说可以,”惠翔说,“但数据上确实不行,一方面是下载量比较小,另一方面是付费表现不太好。”他们认为,问题主要在于太空冒险题材较为小众,并且与喜欢“地下城堡”系列的玩家群体重合度不高。
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《跨越星弧》市场表现未达预期,促使公司决定下一款游戏要求稳,暂时不开发新IP;同时,自《地堡2》上线已经过去了三年,团队对于其还能运营多久也没有把握。因此,他们决定把希望寄托在《地堡3》上。

04《地堡2》的归《地堡2》,《地堡3》的归《地堡3》

鉴于前两作珠玉在前,团队对《地堡3》的预期自然水涨船高。为了在《地堡2》的成绩上再进一步,他们决定参考市面上成熟的商业化模式,做一款面向大众的“地下城堡”。
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但从结果来看,《地堡2》和《地堡3》之间的跨度有点大。
其一是玩法设计。
《地堡3》在开发之初就确立了框架,将其定位为一款卡牌游戏。卡牌才是游戏的核心,所有设计都是围绕卡牌能力展开的。
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其二是商业化。
《地堡3》加入了市面上卡牌游戏常见的十连抽,延长了角色的养成线。但由于经验不足,团队把付费体验设计得不够平缓。
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三是内容更新的节奏。
由于这是团队第一次设计卡牌游戏,在开发阶段未能充分预估到后续内容的储备、更新难度。这导致游戏上线初期面临巨大的更新压力。“我们本打算在半年内逐步推出的内容,在一两个月内就全部放出,结果玩家很快就没有新内容可玩了。”
虽然《地堡2》和《地堡3》同属一个IP,玩家的游戏体验却不同。但问起更喜欢《地堡2》还是《地堡3》,惠翔的回答有些出人意料——
“做《地堡2》的时候,我更喜欢《地堡2》;做《地堡3》的时候,我更喜欢《地堡3》。”
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到目前为止,《地堡2》和《地堡3》依然还在更新。淘金也决定建立自己的发行团队。
2022年6月,烛月游戏正式成立。目前,烛月游戏团队的规模在二十多人左右。《地堡4》是他们发行的第一款自研游戏。
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烛月游戏发行的游戏

05一条腿蹦跶,两条腿走路

淘金现在有90名左右的员工。如果抛开运营团队烛月游戏不算,那公司在《地堡3》后并没有进行大的扩张。
随着上文提过的《物种起源》《牌师》团队制作人离开,公司目前只有两条在研产品线:一条是《地堡4》,这是主力所在;另一条是一款冒险卡牌手游,还在开发的早期阶段,“连Demo都没有。”
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从左到右分别为:《地堡1》《地堡2》《物种起源》《牌师》《跨越星弧》《地堡3》
无论是从公司成立11年来的纵向上,还是如今公司所有产品的横向上来看,“地堡系列”都是公司贯穿始终,最有代表性的游戏。
“我觉得‘地下城堡’并没有与其他产品完全不同的地方,但细节汇聚起来时,它又算得上一个比较独特的产品。”惠翔花了很多时间寻找、概括、总结这种特殊性。他认为有些设计“很微妙”,在“地下城堡”里就该这么做,不需要什么理由。
但这也引出了一个问题。虽然“地下城堡”系列对公司来说很重要、对市场来说很特殊,但“一招鲜,吃遍天”总得有个头。
惠翔表示,“我们没有每年一个新项目的基因,通常需要两年半到三年完成一个项目。”
团队之前做《跨越星弧》,做《物种起源》《牌师》,都旨在多开拓几个IP。“我们希望起码是两条腿走路,但目前还在一条腿蹦跶。”
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十年过去,《地堡4》的新篇章将会如何书写,期待能与堡主们共同见证!
(本文选段引用自游戏葡萄,作者梁乐天)
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