迷失幻途:方寸之地,像素画风的杀戮尖塔·战棋版?!

2024/11/0539 浏览综合
本作是一款像素画风的融合了杀戮尖塔和战棋玩法的肉鸽DBG卡牌游戏。在卡牌战斗、成长和肉鸽机制上沿用了杀戮尖塔的核心设定,但在战斗中引入了回合制战棋玩法加深了策略。具体而言,玩家现在在战棋的棋盘上和敌人进行回合制战斗,但每个回合能进行的攻击操作则是由打出的卡牌决定。玩家每次在局内击杀敌人都会获得魂球,局外可以消耗魂球获得永久强化增益。游戏内目前有三个职业,体验较为丰富。但融合了战棋后上手门槛较高。
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玩法:战棋+STS会发生奇妙的化学反应吗?

STS(杀戮尖塔)大卖之后,涌现了一大堆沿用其卡牌核心机制的DBG肉鸽卡牌。其中融合了战棋玩法的也不少,但大家都没解决一个问题——那就是DBG的爽感要怎么在战棋中体现出来?除此之外,上手门槛更高了也是一个问题。战棋本身就需要思考站位和伤害的问题,融入了STS的有一定随机性的DBG卡牌之后,每个回合的思考量大幅度上升。这不仅意味着上手门槛始终居高不下
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在我看来实际上战棋和STS的DBG肉鸽是有一定冲突的。抛开上手门槛的问题不谈,经常玩战棋游戏的都知道,如果你角色的数值太强了,那就没有什么策略可言,直接冲过去嘎嘎乱杀就是了;正是因为数值有限,所以战棋玩家才会研究克制、地形、可互动道具等一系列的战中策略。但问题是在于,STS-like的DBG肉鸽卡牌,它的DBG成长验证就是数值——你的流派组好了之后,数值强到爆炸,打怪直接就是一个嘎嘎嘎乱杀。
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由于本作没有在融合的基础上做什么针对性的改良(比如某同样做了融合的游戏,玩家可以在战中消耗卡牌来提升角色的移动力;另一款则是加了一个武器系统,相当于保证了玩家每回合的输出下限),其实相当于没有回答这个问题。最理想的状态是,前期我DBG没起来的时候,我靠着我的策略和怪周旋,体验到了战棋的策略乐趣;等我DBG起来之后,我嘎嘎乱杀,体验到了DBG的乐趣。然而理想很美满,现实很骨感,特别是在随机性的加持下,想要体验到这种体验怕不是一百局都没有一局。
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先说游戏好的方面。在引入了战棋玩法之后,原本STS中的药水这一块的作用就变大了,玩家可以充分利用这些一次性道具发挥出更好的效果。比如,玩家可以放置陷阱在敌人的必经之路上(敌人的索敌逻辑是,如果当前有最短路线则无视陷阱走最短,如果有复数最短路线则会选择绕开陷阱的那条),然后看着怪踩上去之后触发连锁反应——比如用陷阱坑杀炸弹怪后,怪死亡遗留炸弹炸死了另一个小怪遗言生成了水潭,接着堵住了后续小怪的路。
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但战棋的地图设计某种程度上也限制了玩家的发挥。首先是地图本身不大,基本上两三次行动就能横穿整个地图。在这种空间不大的情况下,地图内通常还有许多限制移动的比如障碍物、河流之类的东西。如果玩家想要放风筝的话操作空间很小,很容易就被复数怪给堵住了跑不掉。再说没那么好的方面。我目前最大的感受是卡牌的DBG部分有点微妙。我不确定是不是数值填的有问题,体验下来是平衡性很微妙法师是个很微妙的职业。
如果你玩过STS就知道,像机器人的产球流天然就存在启动慢、伤害叠起来要一段时间因此容易暴毙的问题。而本作的法师天生就是超级暴毙机器人。
法师有两个占用卡位的零费卡模型。一个是切换攻击模式(直线or点射),另一个是产费。法师的费用来源于卡的一次性产费,一张一费卡其实等价于一张零费+一张一费卡,这意味着法师理论上来说应该比STS的机器人的模型还要强一点,不然没法弥补一次性卡的亏模问题。但实际上强的有限——和战士比的话,伤害勉强能看作是二费卡的模型一费卡的费用,但防御端给的数值太低了,法师一旦被近身就寄中寄。而且由于天生零费卡占卡位的缘故,实际上法师的稳定性是差很多的,必须要靠额外抓过牌来补。
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卡牌平衡这块最大的问题是有一些套路明摆着很难用,但是在数值模型上却没有给他更高的收益。比如法师的近身点火流,要么围绕着产生小火团(要靠点自己然后移动在移动路径上产火),要么释放时对周围的敌人点火。想法很好,但点火的伤害是被限制为每回合5点的,你就算点火再多层它也是5点,只不过点火层数=dot的回合数。这就导致这个流派弱的可怕——前面也提到过,在地图内和怪周旋是一件比较困难的事情,而点火这事就算你完美点火了它也就每回合5点可怜的伤害,一旦遇到精英orBOSS实在是不够看。更别提法师的纯位移技能甚至没伤害(战士的推拉都有),原生卡组是真的难用。
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平心而论,整个游戏的制作质量还是可以的。战士那块的数值平衡体验下来还行,但是法师这边就有点怪异了。虽然目前已经是正式发售的状态,但后续应该还是要做一点细致的打磨。不然以目前的游戏体验而言,能爽快游玩的玩家还是不多的。当然,本作的价格也不贵。冲着这个价格哪怕是只玩简单模式也够值回票价了。
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