做过畅销榜Top 1的制作人离职腾讯,做了一款让无数人受苦的游戏?

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理想主义者永远都会存在。
文/以撒&托马斯之颅
前一阵讨论选题时,葡萄君们曾围绕一个话题展开激烈讨论:如果有的选,你是想做《王者荣耀》还是《黑神话:悟空》?最终这个话题没有通过,因为它听起来就很不现实——我不上北大,难道是因为不喜欢么?
但你还别说,行业里真有不少人在思考,甚至面对这样的抉择。不一定是《王者荣耀》和《黑神话:悟空》,单单是在大厂做氪金手游,或是在小团队做自己想做的游戏,这种选择就够让人纠结了。谁不是因为热爱游戏入行啊?但现实往往会磨平你的棱角,让你不得不把一腔热血放下,老老实实先挣钱再说。
有一个人,可能是这种语境下非常极端的例子:他叫Sea,曾在腾讯魔方工作室群做了十几年游戏,担任过《全民水浒》《火影忍者》《一人之下》等产品的制作人。其中含金量想必不用多说——像《火影忍者》就是拿下过游戏畅销榜Top 1,而且上线八年还能打入Top 5的头部产品。而Sea当年主推的角色无成本切换,算是为它打下了长线运营的基础框架。
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但这样一位战功累累的制作人,却选择在前几年离职创业,去白手起家做自己想做的游戏,而且还是一款非常叛逆的游戏。
他创立的公司叫深圳奥古布古网络,曾获Garena数千万元的投资,亦有多家大厂对其有投资意向。他们上线的第一款产品,是由不到10人研发的《安尼姆的无尽旅途》(下称《安尼姆》)。这游戏有多叛逆呢?第一眼看到偏向可爱明朗的Furry题材,搭配上这个略显粗粝、阴暗的画风,你就能感知一二。
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更叛逆的是,《安尼姆》的玩法设计源于一个很难模仿的对象:《暗黑地牢》。制作组并不掩饰对于这款作品的参考,在基础的机制、风格上,老玩家都能一眼找到那种味道。大致的玩法,就是招募并养成角色,组成四人队伍,通过有站位策略的回合制战斗来推进剧情。
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上:《暗黑地牢》
下:《安尼姆》
要说其中最有醍醐味儿的,当然是角色会永久死亡这个设计。《暗黑地牢》以高压力闻名,角色和玩家会持续经受压抑环境、危险怪物的考验,最终一个失控,可能就会让你最得力的手下死掉,一整个崩溃。《安尼姆》亦然,不仅角色会永远失去,死者的装备还会掉落——甚至是带词条的装备,这得多心疼啊。
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这种设计,在很多早期游戏中算是家常便饭,就像《火焰纹章》系列所做的一样。可时至今日,在游戏中失去自己辛苦养成的角色、装备,这多少有些令人难以接受。
但Sea告诉我们,这个永久惩罚的设计,偏偏是他们一开始就决定要做的核心机制。因为“痛感会让人印象深刻”,有这种不一样的机制,才会显得不那么泯然众人。这就是他们想做的,和大厂不太一样的选择之一。
不单核心机制,从其他层面,你也能看出这个团队很有想法。比如《安尼姆》虽然脱胎于《暗黑地牢》,但本质体验更像是《怪物猎人》式的刷宝+RPG。游戏中的角色、机制,相比《暗黑地牢》丰富很多(如果不算MOD的话),甚至有一个相对庞大的世界观。
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用Sea的话来说,《安尼姆》和《暗黑地牢》的差异,就像《Apex英雄》等产品,和传统吃鸡的差异——基础模型相同,但侧重点不太一样。
这种差异,大多数玩家其实接受得很快。但最大的争议点在于,《安尼姆》并非单机买断游戏,而是采用了免费+内购的GaaS路线。看到游戏中的首充、礼包、抽卡、通行证等付费系统,很多玩家对它的第一印象就不太好,这也导致游戏目前的评分并没有那么高。
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实际上,抛开付费系统不谈,你完全可以把《安尼姆》当成一款单机来玩。这些付费,更多像是官方提供的轮椅和额外内容。当然,玩家感觉不舒服是无可厚非的。Sea也说,是在大厂工作的思维惯性,让他们觉得先从手游做起会更稳,但事实证明,他们还是乐观了些。
从个人角度来说,我挺喜欢《安尼姆》这款产品。但要是从商业角度评价,你确实不能说,它一下子就取得了巨大的成功。或许相比于Sea此前的产品经历,《安尼姆》的成绩平平无奇,但他们也放宽了心态:先熟悉引擎、找找基因,只要能活下去,总会等来属于自己的高光时刻。
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在葡萄君和Sea的交流中,相比《安尼姆》的经历,他对创业的看法更让人印象深刻。他毫不避讳创业的痛苦,坦承在大公司打工、站在巨人肩膀上,实在是轻松太多了。但他们本来就是为了不留遗憾,才选择出来痛苦地创业,所以即使会迷茫、纠结,他也还是想“做游戏做到死”。
01
为一个简单的想法,
离开工作十几年的大厂
葡萄君:在腾讯时,你是什么时候和老板提出离职想法的?
Sea:《一人之下》做到一半时提的,当时Enzo(魔方工作室群总裁张晗劲)和坦爷(魔术师工作室总经理叶彬)都不太想让我走,希望我至少能把这个项目做完。最终,我在项目上线半年后离开了。
葡萄君:你也没纠结过?
Sea:其实挺舍不得,毕竟我们共事了十几年——今年年初我还回去过魔方一次,挺开心的,大家还有战友的感觉。但是没办法,人生还是要做点不留遗憾的尝试。
葡萄君:你当时是怎么想的?
Sea:没怎么想,就是有点理想主义。我玩了很多独立游戏,想法比较发散,觉得游戏有很多种可能性,就想尝试一下——最开始的出发点就这么简单,并不是冲着赚很多钱什么的。
葡萄君:肯定有人会说你是钱赚够了。
Sea:不能这么说……可能有两种人适合创业,一种是财务上没什么压力,另一种是特别缺钱,就是想赚钱。我的欲望比较低,所以可能是前者多一些。
葡萄君:在腾讯内部孵化你的想法,也不是不可能吧。
Sea:我有很多点子,但是和公司土壤多少都有些冲突。你也清楚,当时10亿以下的立项,大家都不太关注。而且每家企业,都有自己商业模式的循环,当它以这种方式起家、成长,发展到这么大的规模,就很难从内部突破。
另外,当时我确实也轴了一点,沟通得总是很硬,不太理解老板的角度,也不容易排解自己的负面情绪——创业之后,换了一个身份,慢慢我就理解了。也许当时换一种方式,还有更多沟通空间。
葡萄君:离职之后,你筹备创业的过程顺利吗?
Sea:2020年底,我考虑了一段时间。我想过像《星露谷物语》的作者那样,一个人搞定全部。但算了算,这么做下来一款,可能10年就过去了。而且一个人做既孤独,经济压力又大,哪怕做出来也会缺乏回馈,所以团队协作可能更适合我。
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想清楚这件事后,我开始去见投资人、找伙伴,慢慢凑齐了团队。当时市场也比较火热,三四个月就准备得差不多了。
葡萄君:对你们有兴趣的投资方多吗?
Sea:很多,比如腾讯、字节、英雄互娱都有意向,但我希望能自由一点、不站队,也希望投资方不会对钱有太大的焦虑。所以我就直接把所有的风险和他们说清楚:我做的是一件小众的事,我不坑你们。
葡萄君:最后你选了最不在乎的一家?
Sea:不是,最终我们接受了Garena的投资,是因为他们很懂游戏,很尊重游戏,对我们也很好,在研发上基本没有太多干预,不管我们需要什么支持,都会提供帮助。所以我有时会觉得,如果做不出好成绩,还真的挺愧对他们。
葡萄君:团队情况怎么样?
Sea:我们的团队里,大多都是以前合作过比较久的同事,信任度很高。
虽然在收入上每个人想法不同,但是我们在方向上有一个共识:我们要做一个杰出的、高质量的游戏,而不是粗制滥造的游戏。它可以特殊、小众,但是要一眼能辨识。
02
一边做让人受苦的游戏,
一边寻找基因
葡萄君:那你们选了什么样的产品方向?
Sea:我们没有一开始就框死。因为我什么类型的游戏都喜欢玩,更多是从公司运营的角度,先把团队建立起来、磨练一下。
但我们有一个核心体验方向——永久惩罚性设计,像《暗黑地牢》那种会有损失的体验,因为痛感会让人印象更加深刻。很多手游很怕让你受挫,PVP打输了都要把分还给你,这当然符合大众调性,而我们既然要做小众设计,唯一要考虑的,就是能不能生存下去。
葡萄君:转化到《安尼姆》,你们的想法就是做一款Furry画风的《暗黑地牢》like?
Sea:我们其实做过美术测试,相比于Furry画风,二次元画风的数据还更好,因为我们的美术合伙人比较擅长这一块。
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但我们还是喜欢不一样的,主美也觉得Furry挺好——他说二次元都做吐了。于是最后我们选了Furry画风。
葡萄君:那你们为什么还要做二次元画风的测试,算是一个妥协的备选项吗?
Sea:是在大厂做事的思维惯性。但现在创业,我的很多思维也在慢慢改变。我甚至觉得,很多漫长的准备、测试都没有太大必要,小公司根本活不到那一天,还不如想清楚、做完、赶紧上。
制作所谓的精品,对小公司来说真的很奢侈。现在想想,米哈游能做到这种程度,只能用奇迹两个字来形容。
葡萄君:在玩法上,你们是怎么做出和《暗黑地牢》的差异的?
Sea:《暗黑地牢》偏Roguelike,《安尼姆》的核心模式来自于它,但加入了装备系统和很多机制、调整后,体验上更像是《怪物猎人》这样的RPG。特别是在BD和刷宝这两部分,感觉会比《暗黑地牢》浓烈很多。
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整体来看,《安尼姆》和《暗黑地牢》的差异,就像《堡垒之夜》《Apex英雄》等产品,和《PUBG》的差异——基础模型相同,但侧重点不太一样。
葡萄君:如果你们不做永久死亡的设计,是不是也不影响《安尼姆》是个好游戏?
Sea:如果换一种思路,做AFK数值养成+自动战斗的模式可能更好。但这么做,就有点回归到以前传统手游那一套逻辑,我们会觉得它不符合自己创业想要做的事情。
葡萄君:在付费模式上,你们是怎么思考的?
Sea:《安尼姆》没有体力限制,爱玩就玩。玩家的火力,基本都集中在那一两星期的上百个小时,玩完就结束了。我们也在思考,怎样才能让玩家有更好的付费体验。
所以我们调整了付费模式,让它比起手游更单机化、更前置。大部分人想玩得轻松,买一个全角色礼包就够了。如果你愿意再付一些,那也有道具和通行证售卖。我们主要是出于成本控制的考虑,才在这一块稍微放飞了一些。
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葡萄君:你们不愿意做传统手游,但在付费上没有选择买断制,而是走了免费+内购的GaaS路线。这是为什么?
Sea:这也是当时的工作惯性。你又没做过单机,一上来就做好像不太合理,那就先从手游做起呗。
但现在回头想想,我们还是乐观了——做手游的成本、技术难度,比单机要高不少。而且我们按大厂的经验、习惯来运作项目,但是选择又比较小众,这多多少少有些冲突。
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如果不是冲着爆款去,小公司从PC买断制产品入手反而更好。控制好成本,不要想着一款就爆,慢慢做出三款、四款,总有一个会爆。有积累,才会有更理性的选择。
葡萄君:回头复盘,这个项目有什么遗憾?
Sea:我们犯了各种问题,比如既想把世界做好,又想把战斗玩法做好,这多少有点超出团队的能力,而且不是特别必要——连《怪物猎人》都可以瞬移到目的地,我们反而不能。如果重新再来,我们会考虑用更简洁的方式去做世界的部分。
葡萄君:《安尼姆》现在的成绩怎么样?
Sea:它的成绩、数据表现,和我们预期的没什么不同。唯一的不同,是我们的获量方式不够好。我们不买量,移动端到第二个月的全平台下载量在10万左右,这一块算是我们的弱点,还在摸索。
最近,《安尼姆》上线了WeGame和Steam平台。这次PC端发行,我们有了新的合作伙伴SapStaR Games,平台的支持力度也不小。比如WeGame平台,在游戏的预约、上线活动节点都给了很大的支持,所以这次可能会有不同的情况。
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WeGame上的部分活动
葡萄君:PC版上线之后,算不算开启了团队的阶段性回本?
Sea:打平当下的成本没问题,但是历史成本不太行,毕竟我们做了三年,总成本达到八位数。
之后的项目,我们对一些数字的概念都要重新调整——每个项目都争取几百万,甚至两三百万搞定。像我们最新的UE5项目,目前成本100万都不到。
葡萄君:你们还做了新项目?
Sea:我们去年做了一款俯视角的,玩法类似于《Dark and Darker》的项目。但过程中发现后端做起来过于吃力,问题比较多,所以今年年初就把这个项目停了,也在引擎方面转入了UE5——它天生就搭好了一些框架,能帮我们解决很多问题。
从公司角度来说,除非谁能特别确定地告诉我,18~20个月就能把类《Dark and Darker》那样的项目做完,否则小公司真拖不起,我们肯定要做确定性更高的。
所以换引擎后,我们把这个项目改造成了一款类似《背包乱斗》,但动作感更强的游戏,叫《无用之人》。另外,我们还有一款带有永久死亡惩罚的战棋游戏,还在早期阶段。在这个新项目中,只有我和一个开发先行探索,用最小成本完成核心Demo,再加人完善细节,这样效率会更高。
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游戏名:《Wretch无用之人》,现已建立Steam商店页面
葡萄君:在公司的大方向上,你有什么想法?
Sea:以前我们是顺着惯性的驱使去做事,现在还处于寻找方向的阶段。公司的核心、灵魂应该是什么?应该继续做手游吗?我们一直在讨论。
在这个阶段,我其实也比较痛苦、迷茫。特别是看到《黑神话:悟空》,真的就是羡慕,觉得Yocar能坚持十年、做完游戏,好NB。
所以我们做这些尝试的核心目的,就是熟悉引擎、找找基因。目前,我想往2A级单机游戏的方向走,循着Supergiant、香草社的这种方向,去找出自己的特点。
葡萄君:你们的长板可能是什么?
Sea:目前来看肯定是美术风格。而且我们选择的这种硬核方向,也有可能做得更好。
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其实不一定非得硬核,更多是一种丰富的,或者说鲜少被体验过的痛苦、失去感。假设我做种田游戏,我能不能也加入失去元素?或许也可以。作为一个新的设计维度,你可以围绕它重新设计很多体验。这就像做饭放咖喱一样,咖喱海鲜汤和清汤的风味一定不一样。
葡萄君:这种受苦体验,是不是注定小众?
Sea:这几年,因为魂系游戏,它在慢慢从小众迈向大众视野。包括《魔兽世界》的硬核服、《Albion Online》中的“黑区”,都是类似的概念。
所谓的黑区,就是高风险、高回报的区域,在黑区你碰到谁都可能会干死你,但是杀一只怪的收益可能10倍于安全区,这种感觉很像《逃离塔科夫》。我们也区分了安全模式和致命模式。结果从数据来看,大部分玩家都在玩致命模式,因为它就是刺激。
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葡萄君:既然有市场,为什么别人没做过比你们更好的《暗黑地牢》like?
Sea:大部分人都不敢做。因为《暗黑地牢》的受苦和魂系还不一样,后者可能只是因为打不过BOSS受挫,前者则是一种更重、更长久的折磨,是失去珍爱之物——比如陪伴了你20个小时的角色——的痛苦。
葡萄君:有办法弱化这种痛苦吗?
Sea:如果你试图去弱化,产品反而会变得泯然众人。像我一些发行朋友玩过《安尼姆》后,就印象深刻,甚至说我是不是在腾讯憋久了,才做这种“报复性设计”……
但这种特色,也确实容易天然地收缩市场、降低评分。我们很多玩家都是玩了一百小时,死掉一个重要角色后很生气,就给我们打了一星。
所以想做好这条路,我们还是要把成本控制好,活下去,等到属于我们的机会来临那一天。
03
创业太痛苦了,
但做游戏死而后已
葡萄君:创业这几年,你的心态有什么变化?
Sea:和在大公司工作相比,创业真的不太一样。大公司给你的东西太多、太好了,而且你需要做的事会很聚焦,哪怕你是老板。但创业真的很不聚焦,你什么都得做。
另外大公司的基建很好,我们都说只有策划SB(我自己一直是策划 233),美术跟程序绝对不SB,比如发布流程一两天就能处理完。但现在想做一个简单的更新,就要面对各种现实问题,发布、研发效率都没有以前那么高。
葡萄君:当时只道是寻常。
Sea:对,你会觉得不就是更新活动嘛,怎么能搞这么久?但这就是实实在在的问题。我们项目人也不多,《安尼姆》连10个人都不到,要处理那么多内容也够呛,每个人都不得不身兼多职。
不过我现在也觉得,做项目其实根本不需要那么多人。人少既是限制,也是一种优势,因为10个人就只能做这么多事,会逼着你不去发散,而是特别聚焦。
葡萄君:很真实,也挺有意思。相当于在大公司,你做的是选项不多的选择题,而创业做的就是应用题。
Sea:是一个无限可能的开放世界,你想做什么都可以,但有时反而会有点迷茫。
葡萄君:但你毕竟在腾讯做过大项目,带过数百人的团队,那些经验会让你觉得更容易吗?
Sea:没有很容易。这种感觉有点像张三丰教张无忌太极拳——忘光了(才学会了)。有很多经验并不适用于小公司,比如安排PM,做多次测试,发行预热节点……这些都太重度了,我们更需要灵活性。
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两种做游戏的思路,真的非常不一样。大公司像家财万贯的尖子生,而我们呢,硬要说的话,就像草台班子一样。所以你别想太多。大厂要准备万全,甚至到120分才行动,而我们只需要想清楚、快速行动。
葡萄君:要是一些细节不达预期呢?
Sea:那就不追求。以前在腾讯,我是一个细节控,但现在我得接受瑕疵,才能按排期进度把项目做完。
这就像养娃一样,你对孩子期待很高,希望他科科考90分、100分,那你能不能接受一种可能性——他本来就没有那么高的水平?小公司有时很痛苦,因为人才都被大厂虹吸,只能自己努力变强。
葡萄君:是啊,小公司的薪资本来就很难和大厂竞争,就算足够高,也会有稳定性或各种其他方面的顾虑。
Sea:小公司没法开出与大厂媲美的薪资水平,对某些人才来说,聊过公司目标后,他们甚至愿意降薪加入。这本质上是一种确认和筛选——我告诉他我们是什么样,看他能不能接受;同时也传达到,如果我们做成了能保证什么。
我以前也觉得,大家都会倾向于去大厂,但世界其实千奇百怪,有些人就是想待在小公司,去做一些自由的东西,真的有这样的人。我们公司离职率不高,到现在基本上都是这样的人。
葡萄君:可能他们对物质回报都没有那么在意。
Sea:拿《黑神话:悟空》来说,很多人看了它的成绩,会有一种感觉:草,做单机就这?它已经是爆中爆中爆的状态,但回报可能也就三四十倍,和头部手游哪能比?从回报角度来说,确实如此。但是对一部分低欲望、高追求的人来说,这样的作品仍然能激励人心。
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真要扎到特别考虑商业变现的方向去,可能不如尝试最近热门的小游戏,四五周就能做一个——我不觉得这有什么高低,只是一种选择而已。如果我们公司没钱,我也可以做。某种程度上还是要务实一点,取得一个均衡,而不是纯粹地理想主义。
葡萄君:这些选择的摇摆很艰难,也很有趣。做单机或许很有追求,但可能朝不保夕;做手游搏一搏,成一款说不定能稳十年——不过后来大家发现,长线运营也是个妄念,不是谁都能做好的。
Sea:这就又回到了上面的话题——基因。习惯了某种选择,像喝酒成瘾一样,你就离不开它了。比如5周做个小游戏赚了几千万,你就会觉得,我为什么要花那么长时间,做性价比更低的单机方向?
葡萄君:如果还有一些想从大公司出来创业的朋友,你会给他们什么建议?
Sea:第一,先捋清楚,你是否一定要离职,才能做想做的事情。如果只是有强烈的自我表达欲望,我真的觉得,一边工作一边自学引擎、做做白模,也没有任何问题。在公司有稳定经济来源,风险就会更低。
第二,如果真的决定创业,一定要平衡好事业和风险,尽量不要用自己的钱,否则压力会特别大。我特别不建议卖房、卖车去搞创业,这太赌博了,还不如好好打工。
第三,最重要的一点,就是一定要忘掉大厂的东西。当然,这也看你想做什么,如果只是想复刻大厂的路径,那没问题;但如果想做些不一样的,并非大厂选择的内容,就得抱着空杯心态,把自己当成新人重做一遍。
葡萄君:听你这话说的,创业真的很危险啊。
Sea:不是所有人都适合创业。它的痛苦程度多高呢?你说在公司受了再多的苦,我现在听起来感觉都没啥。甚至现在你再说让我去大厂打工,我都感觉要爽死。
葡萄君:这……是太累了吗?
Sea:不是多累的问题。在大公司打工,像是在一个规范、约束很多,但精致、安全的社区生活;而创业更像是一个人走到旷野,它对你个人成长的帮助更大,但周围也没什么人,不知道走去哪里。
葡萄君:你想过回去吗?
Sea:有时会有这样的想法闪过,但决定是自己做的,做出成绩之前,我肯定要对大家负责,也对自己负责。还是自己要想清楚,不要模棱两可,又觉得我要追求理想,又觉得我的钱还不够,这是纯粹的内耗,没什么意义。
葡萄君:但其实做出《火影忍者》,你的成绩就已经超越太多人了。
Sea:对我来说,这确实是一种非常有成就感的事情,但也总有一些遗憾,毕竟这个IP不是自己创作的。我更想追求的,是像陈星汉的《Journey》、香草社的《十三机兵防卫圈》那种开创性的作品。
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《十三机兵防卫圈》
要说挣多少钱,挣1亿还是100亿,本质上都没什么差异。因为我的心态是,只要做出足够好的作品,钱一定会有,而不是说我要先追求钱,再去想怎么做。
葡萄君:而且你要是不做创业的决定,可能还会长年累月地抓心挠肝。
Sea:那就会到老死的时候还有遗憾嘛。我做过了,失败也好,成功也好,最起码遗憾的事情会少一件。
葡萄君:你觉得你能接受用多少年来实现自己的目标?
Sea:不存在多少年,我想做游戏做到死。
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