炽焰天穹配队指南(如何学会自己配队?)
由于目前TapTap炽焰天穹社区并没有任何一篇攻略有提到游戏的基础知识与各类型技能的伤害机制,导致许多萌新在入坑之后,对角色强度和养成一头雾水,即便找大佬帮忙配队后也不清楚具体操作手法和组队依据。
因此本篇攻略旨在通过让萌新了解游戏中的各类机制后从而实现自主的配队和养成,不必再依赖于外界的指导。
一、角色的类型
游戏中角色的职阶分为攻击者(Attacker)、
破盾者(Breaker)、减益者(Debuffer)、增益者 (Buffer)、破坏者(Blaster)、治疗者(Healer)、
防御者(Defender)。
这些都很好理解,通常情况下攻击者会作为一个队伍的C位承担输出的职责,破盾者技能有DP特攻(即对DP造成的伤害加成),减益者给敌方上debuff,增益者则给予我方增益效果,破坏者用于破盾后叠破坏率,治疗者回复我方DP,防御者为我方承伤或提高我方防御力。
注:DP(Deflection Points)指的是偏移护盾的量,所有攻击伤害都会先作用于DP,只有当DP耗尽时角色进入BREAK状态(被破盾)后,接下来的伤害才会对角色的PH(生命值)造成影响。
尽量不要让角色被破盾,角色的HP大概只有DP的三分之一,被破盾的角色将变得非常脆弱,且无法被回复技能所治疗,DP也仅能被带有“复活”效果的特殊回复技能所修复。当任意一名角色的生命值为零时整场战斗会直接判定为失败并结束。
上述只是对于不同职阶的基本陈述,由于职阶欺诈和角色之间天然数值不平等因素的存在,角色的职阶并不会成为配队的参考依据。
以宫村 百合为例作为破坏者其大招每SP的破坏率倍率与作为攻击者的光月歌小技能一致。
由上图可知,作为破坏者百合并不比作为攻击者的光月歌更适合打破坏,相反由于百合大招倍率较高更多的被作为队伍中的主C所使用。
PS:通常情况下,职阶为破盾者的角色是比较尴尬的,由于高分挑战仅记HP伤害分,等同于DP加成的主C相比于HP加成的主C天然少了特攻伤害。
二、队伍的构成
通常一个队伍由主C+辅助位+生存位组成,可根据自身的需求加入副C帮助破盾或破坏者帮忙叠破坏率。
以大家最熟悉的火队为例:
配队为: 四叶+火惠+任意火属性C
由于现阶段火队80%以上乘区都是四叶和火惠提供的,故另外四人皆可替换。
四叶与火惠提供的乘区有——加攻、火加攻、减防、火减防、火暴击、火暴伤、大火场、脆弱。
剩余的四个位置,主要用于补齐缺失的乘区、输出位以及视情况而定的生存位置。
上述只是给大家一个参考,不必过于纠结自己缺失某一位角色,也不一定要玩火队。即便目前自身角色凑不出任何一个属性队,也可以根据自己的主C和现有角色的乘区组成临时的开荒队伍,一定程度上也可以提高前期的游戏体验。
最后,如何利用有限的位置获取更多的乘区,这是我们在配队时需要结合自身box所思考的。
三、游戏机制的理解
自主配队的前提是了解角色养成、各类技能、增减益buff与伤害机制。
接下来,我将简单的介绍一下炽焰天穹中的一些基础知识。
首先是角色的六维属性:力量(STR)、
灵巧&器(DEX)、精神(SPR)、体力(CON)、
智力&知性(WIS)、运气(LUC)
技能加权
通常意义上是指角色的技能受六维属性所影响的加权比,是游戏中技能倍率的表现形式。
不同的技能需求的属性和加权都不尽相同
输出型技能通常分为:
1×STR,1×DEX 一力一器型
2×STR,1×DEX 两力一器型
1×STR,2×DEX 一力两器型
1×CON —— 体力依存
1×WIS —— 智力依存
其中不同种类的攻击技能其攻击力的属性加权
如下:
一力一器型:攻击力=(力+器)1/2
两力一器型:攻击力=(2×力+1×器)1/3
一力两器型:攻击力=(1×力+2×器)1/3
体力依存:攻击力 = 体力
智力依存:攻击力 = 智力
由上述可知,在堆主C六维属性时,如该角色为“一力一器”(无偏)则堆力量或灵巧都可以,若该角色为“两力一器”(偏力)则主堆力量,“一力两器”(偏器)则主堆灵巧。
至于智力依存和体力依存C,就只需要分别堆智力或体力就行了。
由于不同类型的主C在堆对应属性的难易度、装备、以及数值天然的不平等造就了主C之间强弱之分,表现为:
智力依存=体力依存>两力一器 = 一力两器 >
一力一器
(由于目前国服装备问题,智力C会略大于体力C)
除了输出技能外,其他类型类型的技能亦有表现出加权的倾向,下文不再举例列出。
强化、恢复型技能通常与智力绑定,但与输出型技能不同的是,该类型的技能的属性仅与自身的差值(SD)作比较,通常不需要特意去堆智力也能达到最大效果量,这类角色单堆体精提高生存就好了。
说到体力和精神,就不得不提生存相关的方面了
星骸体(cancer)对我方造成伤害时,我方的防御值等同于cancer所使用的技能(依据其技能倍率)对我方精神和体力加权平均之后所得到的值,再将这个值与cancer的技能差值作比较并代入公式后,即可计算出我方受到的伤害。
通过堆叠体力和精神能够增加我方的防御力,作用于cancer的基础伤害计算公式,能够有效的减少我方受到的伤害。
一般来说cancer对我方的全体攻击加权主属性为体力(1×SPR,2×CON),单体攻击主属性为精神(2×SPR,1×CON )。
因此在日常战斗中维持非输出角色体力和精神1:1是一个不错的选择,在低练度挑战高分时根据boss主要技能加权调整体精配比也不失为一种对策。
弱化型技能(debuff)的效果量通常由智力和运气决定的。
该类型技能与强化型技能和恢复型技能一样在任何状况下效果量都不会低于基础效果,但与buff和恢复类技能不同的是,debuff类技能的效果量计算方式与伤害类型的技能基础伤害计算类似,需要参考敌方的白值(Border)。
该计算公式中的攻击值指的是我方角色属性加权后得到的技能攻击力,防御值是指cancer的Border值,属性阈值即为技能属性差值(SD)。
由于debuff类型技能的效果量也需要参考敌方的白值(Border)进行计算,这使得该类型技能在面对不同的敌人时,由于Border不同导致技能效果量也不同。因此debuff相比于增益和回复来说就没有那么容易吃满了,但尽管如此也仅推荐在高突破无生存压力时堆智运。
了解了如何堆不同角色的六维属性,那么在角色的养成方面应该没有太大问题了,接下来我将介绍一下游戏中的各类buff效果以及生效机制。
由于篇幅原因(其实是懒),下列buff&debuff仅作粗略的文字说明,如需图文或更加详尽介绍请参考其他的攻略。
增益效果(buff)
小加攻&大加攻(技能攻击力提升)
加防(作用于cancer的伤害乘区,降低我方受到的伤害)
元素加攻&元素大加攻(技能元素攻击力提升)
心眼(50%增伤,仅对弱点敌人生效)
小连击(五颗)&大连击(三颗)buff
(小连击珠每颗10%增伤、提高10%破坏率、1hit数,大连击珠每颗40%增伤、提高40%破坏率、1hit数)
蓄力(提升技能伤害和暴击率,仅生效一层)
暴击率提升(解锁暴伤乘区,敌方白值-50)
暴击伤害提升
元素暴击提升&元素暴伤提升
(仅能提升对应属性伤害)
属性场地小(弱)、中、大
(一场战斗只能存在一种场地无法叠加,小场地持续时间无限20%增伤,普通场地持续时间无限50%增伤、大场地持续8回合65%增伤)
信念(可叠10层,每层16%增伤)
士气(每层加5白值,5%技能加攻,最多叠10层,国服尚未实装)
斗志(加20白值,只能叠一层)
(功能一致的状态仅生效数值更高的,士气斗志效果都为提高我方基础白值,二者同时存在时取当前效果更高的生效。)
减益效果(debuff)
降防&大降防(降低敌人防御力)
元素降防&元素大降防(降低敌人元素属性防御)
降攻(降低敌人攻击力)
脆弱(50%增伤,仅对弱点敌人生效)
灾厄(白值-20不可与暴击减防叠加)
(同上,灾厄和暴击效果同时触发时,灾厄不生效)
嘲讽(使敌方的攻击集中到自己身上)
掩护(使敌人的攻击集中到自己身上且仅能对自己造成伤害)
关于控制类效果——封印、禁锢、混乱、眩晕等效果多为敌方单位所使用,在此就不展开介绍了。
效果的堆叠与消耗
同一种类的增益(buff&debuff)效果一次最多适用/消耗两层(充能等少数buff例外,最多一层),并会优先适用/消耗效果最高者。
同一栏增益效果中,通用与属性为不同种类,因此可以分别堆叠两层。(如加攻与元素加攻)
部分国服还未实装的buff&debuff效果未列出
补充
破坏率(DR)
星骸体被破盾后所受到的伤害都会累计破坏率,表现为血条旁的百分数,星骸体被攻击所受到的最终伤害都会乘以它当前所累计的破坏率。
攻击所造成的破坏率 = 我方技能破坏率×敌方被破坏率(可在数据库查询)
通常情况下,伤害型技能的破坏率取决于SP消耗量,而单体伤害类型技能与范围伤害类型技能的破坏率在计算上会有所不同。
单体伤害型技能:0.25*N,N为SP消耗量
范围伤害型技能:0.2*N,N为SP消耗量
例如
雷aoi的专属技能为单体13SP,那么其技能的破坏倍率为0.25×13=3.25
此外,破坏率不受实际造成伤害、克制系统、伤害段数所影响。 若该技能拥有破坏率大的额外效果,则破坏率额外*4;若该技能拥有破坏率特大的额外效果,则破坏率额外*6;若该技能拥有破坏率超特大的额外效果,则破坏率额外*8。
值得注意的是,普通攻击的破坏率为1,等同SP消耗量为4的单体伤害型技能,因此在SP有限的情况下,使用普通攻击堆叠破坏率也是一项可行的选择。
例外:ss白虎10SP单体技能标示为破坏率(大),实际效果比破坏率(特大)还高。
超频(overdrive)
角色在攻击非属性克制的敌人时都会累计OD条,增加量与hit数有关,叠满后点击可进入超频状态增加SP并获得额外回合。
OD条的累积效率仅受伤害段数(hit数)与属性克制系统所影响,每一伤害段数可提升2.5%的累积值,即每40hit攻击能填满一阶段的OD条,120hit攻击可将OD条填满至三阶段。
其中:
一阶段OD可为我方提供5SP与一回合额外回合。
二阶段OD可为我方提供12SP与两回合额外回合。
三阶段OD可为我方提供20SP与三回合额外回合。
因此将OD条积累至第三阶段再开启,可使收益最大化。
角色的普通攻击也是积累OD的重要手段。
所有属性角色的普通攻击(在攻击非弱点抗性敌人时)对OD条的提升量均视为3hit技能,一次平A可以提升7.5%的OD条。
一般情况下,斩、突属性角色平A为3hit,打属性角色为1hit。
例外:突属性的白虎普通攻击只有1hit,斩属性的茅森月歌为2hit。
这点在打黄金跳虫的时候很容易就能凸显出来,前排突斩角色一轮3hit攻击后,开启OD再来一轮,总计18hit刚好能破盾。
Tips:
在迷宫中遇到的黄金跳虫,每hit攻击只能受到一点伤害,其中盾量为18点,血量为1点,总计需要19hit才能将其击杀。
面对此类跳虫我们的应对方法有——攒OD条、捡增加额外回合的增益效果、使用高hit数的技能或者或者带有眩晕或封印的技能防止其逃跑。
最后,如何查询官方数据库?
点击查询角色的详细信息
左上角可切换语言为中文
在展开的角色列表中点击角色的头像可进入角色卡面,查询相应角色的技能详解,可自行切换技能等级。
了解完上述的基础知识,应该能够对该游戏的配队及玩法有了一定程度认知,本质上就是通过疯狂的给主C叠buff然后一击必杀。
[本人是国服玩家,此前未接触过国际服,部分理解若有勘误还望大佬指出]