制作人心里话|《亘古垂钓》为何如此设计?
大家好!
今天我想和大家聊聊《亘古垂钓》最近的反馈和讨论。
首先需要说明的是,
当前上线的版本是为参赛而准备的demo,
并不是最终完成版。
由于只有21天的参赛时间,
我并不认为聚光灯game jam要求我们提交的是一个完善的作品。
相反,它更看重的是游戏背后的潜力。
因此,
对于一些玩家以完整版的游戏水准来要求《亘古垂钓》,
这有些苛刻且不现实。
目前亘古垂钓只是一个基础版本,
旨在展示游戏的核心玩法和理念。
我希望大家能从游戏的潜力和未来发展来评价,
而不仅仅是以完成度来判断。
也希望大家能理解游戏
除了目前的一半程序内容是由杨哥开发外,
余下的所有内容都是由我独自完成的,
比起许多组队完成的作品,
我已经很努力的想去带给大家快乐。
一些恶意的评价,
真的让我有些难受,
希望大家理解下我的开发处境,
并相信游戏未来会不断优化和扩展内容,
确保能给大家带来更丰富的体验。
《亘古垂钓》并不是一个传统意义上的独立游戏。
它没有特别独特的美术,
也没有让人眼前一新的世界观,
但这就代表它是“没意思”的游戏吗?
我认为,在这短短3天内,
接近9000的下载量已经证明了它可以是“有意思”的游戏。
我个人更倾向于将游戏设计得更受众广泛,
因为我不想让人娱乐时有门槛。
生活中已经够辛苦了,
如果我做一个表达自我、需要理解门槛的游戏,
玩家玩起来会很累。
而且,大部分人的审美其实都是基础的,
内涵深刻或极致情感的作品并不一定能让大家轻易理解。
但修仙、与天争命、救苦救难,
这些主题让玩家更容易入门,
很多玩家的接触都是很市场化的游戏,
他们并一定能理解很复杂的操作和反馈,
因此我希望《亘古垂钓》能在这方面做到平衡。
在游戏中,
玩家通过垂钓获得物资,
随着时间推移感受“寿命”的消耗,
让每个回合都充满紧迫感。
这不仅是获取资源,
更是一场另类的修仙之旅。
我们设计了灵洲的随机事件,
是反馈的参赛主题,
我以一人的力量,
燎燃起了整个人族,
并且收到了众人反馈的星星,
这其实完成了一个救赎的循环。
因为主角是因为重病致死
被垂钓系统拯救
来到了这个世界。
我也意识到,
由于剧情功能的缺失,
并不是所有人都能抓住游戏的表达。
对此我感到遗憾,
或许在这21天内我没有尽全力去实现更多内容,
但我会继续努力。
有些人可能对我的游戏提出了质疑,
认为它缺乏“独立感”或者创意,
但我想说,
我理解的创意
在于如何通过玩法和情感连接玩家。
每个游戏都有其独特之处,
而我希望《亘古垂钓》能够在这个广泛的定义中找到自己的位置。