点点星火,聚为光芒:开赛24天的聚光灯,展现出了怎样的故事?

修改于2024/11/01549 浏览综合
本文由墨笔书明月撰写,首发于TapTap,未经允许,禁止转载。
由心动网络与TapTap主导,多方协办的独立游戏创作挑战「聚光灯 GameJam」,已经进入了游戏上线阶段,共有800+游戏一同在TapTap上提供试玩。
比赛前身为心动独立营&TapTap聚光灯比赛,本次比赛吸引了超过7000位开发者参赛,其中不乏许多第一次进行完整游戏开发的开发者/创作者。笔者有幸作为参赛人员之一,经历了从开始到现在的全过程。
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「聚光灯 GameJam」赛程介绍
一、丰厚的奖金,相对成熟的社群氛围,是聚光灯比赛的吸引力吗?
本次比赛从6月公布,截止9月30日报名结束,一共吸引了上万名开发者关注,最后完成报名参赛的队伍超过2000支。除了百万奖金池,本次GameJam与其他比赛的不同之处在于,这是一次完整的“独立游戏人生”,开发者们不再是埋头开发游戏,而是要参与进游戏的立项,预告,制作以及宣发等工作之中,对团队的考验从单纯的研发,立体化成整体的游戏运营,在奖项也增加了最佳社区运营。
开发者们需要在题目公布之后,对游戏进行立项开发,并在开发过程中通过开发者日志的更新,维持论坛活跃度。在游戏上线之后,开发者也需要持续运营游戏,为自己的游戏进行人气拉票,但值得注意的是,票数仅影响最佳人气游戏,不影响其他奖项。
在TapTap的聚光灯比赛交流群里,一直有着良好的交流氛围,不少开发者们在这里找到了自己的队友,且开发者们自发创建了“找队友互助文档”,方便大家更清晰明了地找到需求队友。
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比赛部分奖项以及奖金
二、无微不至的工作人员,以及贴心到极致的开发者协助,以及经典的“我忘记报名了”
本次聚光灯比赛,可以说是工作人员加班最狠的一次了,负责人员直到凌晨,都还在群里为参赛队伍解答问题,并且预先将各种问题以及问题解决方案,写在了开发者手册里。
但笔者知道,就算再贴心的工作人员,也会有“独立想法”的参赛人,本次比赛一如既往地出现了“我忘记报名了”选手。
当然,也不乏忘记自己忘记报名的选手,直到提交作品了,才想起来自己没有参赛资格。
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两位受害者发言(已马赛克处理)
但是,这并不妨碍整个TapTap在过程中提供了各种开发者协助,并且在赛前通过文章教程和直播等形式,解答开发者的问题。
在开发过程中,有任何技术问题都可以与TapTap官方交流,且从笔者的队伍而言,我们在比赛包体上传的问题上,遇到了“隐私政策不通过”的问题,TapTap的工作人员主动添加笔者的微信,和工程师一起在微信群里提供解决问题的方案,并且指导程序完成“隐私检测”。可能这些工作,对于已经成熟的大厂是很轻松的,但对于普通开发者,或者是才涉及到开发的新手开发者,这些帮助无疑能协助他们更好的完成自己的“处女作”,本次聚光灯比赛中,有不少像笔者这样的团队,是第一次做游戏,这次比赛能上架这么多游戏,离不开这些工作人员的敬业。
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凌晨解答问题的工作人员以及另一位工作人员的贴心指导
三、比赛开发阶段结束,游戏表现如何?——整体成功,但人文“缺失”
本次聚光灯比赛开发阶段,从整体上来说是很成功的,但产出的游戏质量参差不齐,有的完成度高,有的很简陋,有的预制菜味很浓,有的甚至跑题了,但这些基本上都是GameJam的常态,除去这些以外,作为评测者以及文艺工作者,笔者想谈谈游戏的主题与玩法。
本次比赛的主题为“Light”,该单词可以有“光(adj./n.)”、“轻(adv.)”、“点燃(v.)”三个方向具象解释,在这三个具象解释中,采取“光”这一解释的队伍占绝大多数,只有极少部分队伍采用了“轻”这一方向的诠释。而“点燃”这一概念,完全没有队伍做这一方向的游戏,也许是21天的时间太短,大家都选择了比较容易的“光”。
为什么笔者会说人文的“缺失”呢,因为800多款游戏之中,仅有一款“音游”是关于残障人士的,并且该游戏严格意义上也不属于“光”的主题,更多的应该算“听”,没能很好地诠释“光”,这可能也和TapTap第一次办大型聚光灯比赛的经验不足,没能在作品方向引导上做出差异化,这也导致了800款游戏中,绝大多数游戏对“光”的诠释是浅尝辄止的,基本上都是在具象化中去诠释“Light”,意象化、深度化的表达十分稀少。
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大多数游戏采用“光”这一概念,可惜的是很多只是“光”
“Light”能做什么主题?可以如何诠释?
前面提到过,“Light”可以是光,也可以是轻,更是点燃。除去点燃比较难以意象化诠释,但“光”和“轻”都可以很自然的进行意象化拓展,笔者在开题后写过题材分析,在笔者的初步拓展后,“光”可以意象化为“希望”、“英雄”,可以代表许多人心中的事务。在整体的游戏之中,还是不少游戏做到了对“光”的意象化,这些游戏都有着不错的表现力,让人游玩后也有记忆。
但似乎没有任何一款游戏,对光的色彩有完全的诠释,不少游戏涉及到了光的色彩,但这些游戏并没有在玩法中体现,其实笔者在立项游戏之时,有这样的想法,但因为团队工作忙碌,无法进行游戏化实现,遂只进行了基本的讨论。
笔者前面提到过,本次比赛在人文方面有一些缺失,可能是笔者自身专业以及工作原因,对该方向更加敏感,可惜的是,本次比赛并没有团队做出一款有关“色盲”的游戏。这其实是一个很好的对“Light”的诠释。
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《黑神话:悟空》主创冯骥——先好玩再感受它后面的东西
但请注意,游戏的前提是好玩,再去考虑叙事
四、光有不同的色彩,不同的色彩代表着不一样的意义,但不同的人,看到的色彩不同。
其实这是一个很抽象化的诠释,将光解构,又与现实生活相结合,这在文艺创作中是常有的行为,但在游戏设计中,又如何体现?是一个难题。在制作阶段结束后,笔者也终于忙完了他的加班生活,有机会讲讲自己的想法。
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色彩校正和颜色反转是色盲设置中常见的辅助
其实,采用色彩解密已经是游戏设计里的常态了,通过明暗设计与色彩结合,是很容易能够做出和“光”相关的游戏的,本次“Light”主题,完全可以设计一场色彩解密,但解密中,“色盲”者的信息是缺失的,通过简单的环境设计,来表现出色盲患者在生活中遇到的困难,比如红绿指示灯问题。再通过“色盲辅助”模式,使得“色盲”者可以正常的读取色彩想表达出的信息。
这一类游戏的玩法以及实现,比较考验团队的能力,笔者也只是一个普通的社畜,希望将这个想法分享出来后,有团队能够实现这一创意,将属于我们游戏创作者真正的人文关怀展现出来。
五、聚光灯比赛仍在继续,我们能看到的还会更多
本次聚光灯比赛正在第二阶段,是开发者们和玩家交流的时期,与其他GameJam不同的是,TapTap有着强大的用户社群,无论是前几年的“篝火计划”,还是如今的“聚光灯比赛”,TapTap能提供海量的试玩机会,让开发者们的游戏,被更多的人玩到,而内置的社区论坛以及游戏评价区,可以让用户们直接与开发者相交流,更好地对游戏提出问题。TapTap也贴心地为参赛人员提供了认证渠道,这一切造就了本次聚光灯的最亮眼之处——“良好的创作氛围”,无论是游戏制作中的互帮互助,还是游戏上线后的心得交流,本次TapTap展现出了社区的力量,以前你很难在游戏评论区里看到制作团队和游戏游玩者进行深入的交流,但这次聚光灯里,不少团队和玩家在评价区或论坛里,面对面交流,有的团队甚至全部出动,从策划人到美术,再到程序,聆听玩家的建议,与玩家互动。
笔者相信,在剩下的赛程里,聚光灯会更加闪耀,我们每一个人都是点点星火,聚在一起,将这闪耀的故事讲述下去
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「聚光灯 GameJam」比赛赛程全流程表
16
4
13