东方太空歌剧游戏,Steam96%好评如潮,他们是怎么做到的?

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很多人不知道SIGONO是一家位于台湾的游戏公司。他们创作的太空歌剧《OPUS:龙脉常歌》曾获得多项世界游戏叙事类大奖。他们的新作《OPUS:心相吾山》会让你一眼品出新海诚的味道,他们是怎么走过来的?写故事却赚不到钱
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Brian Lee SIGONO的老板 编剧/游戏制作人Brian是台北人,从小在台北长大。在读书的时期,很喜欢奇幻小说,花了很多时间看奇幻小说。不仅如此,他的创作欲望很旺盛,从国中阶段就开始写了很多故事,还将这些故事放到网络上连载。但是,他发现无论怎么多花时间写故事,都有一个终极的问题——赚不了钱。
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时间来到大学,Brian依然非常喜欢文学这块,但是他在大学只能被动选择,学非常讨厌的商科。
即使如此,他依然在文学这条路上不断前进。虽然读的是商科专业,但是自己主动去接触神话学的书籍。学校没有文学社这种创作类的社团,他就去加入到戏剧社,在戏剧社里面写剧本。
如果环境不允许,他就自己创造条件。在这样的环境下,他把新海城作为自己的榜样,非常喜欢新海城的一句话“他希望动画对观众而言像创口贴般存在受伤时可以用它加速伤口愈合,复原后便撕下它、无需留恋。”
Brian很希望,自己也能有一部作品可以是这样的。他觉得新海城做游戏的历程太酷了,也要全面对标新海城。
新海城,以前在游戏公司上班,辞职后做独立动画。Brian在本科毕业后,也选择了一家游戏公司上班,而不是直接走创作的路。
在这里面,还有一个核心的原因是,他认为写小、说做漫画、做剧场、做电影,都没有办法那么快的产生收入。
顺利拿到第一桶金
他在游戏公司待了两年之后,决定辞职继续念书,读了卡耐基梅隆的娱乐科技硕士。Brian在学校期间,遇到了一起做游戏的同伴。
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程思源 执行制作人
他俩在走廊第一次遇见相互确认都是来自台湾的后,就说定以后有机会就在一起做独立游戏。
当时微软发布了一款人体追踪的技术,他们就基于这个技术做了一款叫做《The Last Signal》的游戏。
在毕业的时候,微软看上了他们的这款游戏,然后买下了这个游戏的版权。他们非常顺利的拿到了第一桶金,然后拿这些钱创办了游戏公司。卖的好却放弃运营
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李根逸 技术总监当时手机刚刚爆发,做手机游戏也有红利。所以他们决定做一款手机上的休闲游戏。做的第一款游戏叫做hyper square,是一款节奏类型的休闲游戏。
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这款游戏上线在ios上,提供付费下载,总销量达到了100万套。
用户的评价非常好,苹果商店的编辑也在主页推荐他们的游戏。这款游戏受欢迎的程度,甚至在当时的星巴克买咖啡会送这款游戏。但是,他们做游戏的经验有限,这款游戏只做了八关,也没有想到要给这款游戏做扩充。
由于他们也没有那么喜欢这款游戏,也并不擅长做手机游戏。在后期运营的过程中,放弃了这款游戏的运营。也是在这个时候,Brian发现做这款手游并不是他的初心,感觉这些事并不是自己想要做的事,即使这款游戏的前期获得了不错的成绩。
这种节奏类型的休闲游戏,虽然容易玩起来上头,但是有一个缺点就是,玩完就玩完了,玩家心里并不会留下什么。
他们需要让自己的作品更加有意义,能被玩家记住,一直在寻找可以在人们心中留下印象的主题。
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改变人的力量
你可以说有些独立游戏工作室缺玩法缺画面,但是你不能说他们缺理想主义。
秉持着这份理想主义,Brian他们追寻一个可以让人们记住什么的好故事。在当时《星际穿越》上映,引起了大众对宇宙议题的关注。
并且,在亚洲文化里对于科幻题材和宇宙格局并不成熟。
他们发现了这个空缺点,决定用亚洲的文化去做太空歌剧的类型游戏。
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基于这个主题,他们做的第一代游戏是《OPUS 地球计划》。
这款游戏讲的故事是,一个人在末日中去银河中寻找已经成为神话的星球,就是地球。他们认为地球不存在,然后在宇宙中到处寻找星球,最后去把地球找回来。
这其实是一个治愈的游戏,所有的玩家通过在浩瀚的世界里面控制一个小人,通过这个小人探索游戏世界,然后成为更好的自己。也是OPUS的含义,爱、灵魂、自我完成。虽然游戏的主题和故事都很治愈,但是他们在技术实现层面还是遇到了很多困难,即使他们当时经济并不困难。
当时他们的开发人员一共4个人,对开发这款游戏的工具都不熟悉,只能慢慢的摸索。有些细节的功能不好实现,他们就把角色设计为不能走路的角色。在整个游戏中只需要设计5个固定的位置,大大的降低了开发难度。还为了低成本实现在宇宙中无限遨游的感觉。他们把地图设计为4个板块,通过这4个板块实现了在移动过程中无限循环的感觉。
2016年,到了《地球计划》可以上线的时候,此时一共做了6个月。但是,又遇到了更加棘手的问题,要怎么卖这个游戏。首先,他们做了一个使用者测试。就是在前期不同的开发点,邀请外部的人进来进行游戏测试。然后,实时监控玩家的反应,观察玩家是怎么过游戏的。
是沉浸还是不断的跳出游戏之外,根据玩家的情绪反馈再对游戏进行修改。还可以随时随地在游戏的任何节点,留下修改的建议。其次,他们清楚认识到这种小工作室,没有办法按照大资本的方式进行大量营销。因此,他们选择了更适合他们的营销方式。去不断的做游戏的比赛,去得到媒体和不同人的关注。
最后,这款游戏上了苹果商店精选。并且,拿到了很多的奖项。这款游戏也给了他们很好的反馈,最后买了三四百万套。开始,他们也还不觉得自己的游戏有多么的火,直到有粉丝给他们寄信。亚洲的粉丝们说,他们从来没有看见过属于亚洲市场的太空歌剧。而欧美的粉丝说,在这个太空歌剧里面的很多东方文化是没有见过的。
这些粉丝都能从游戏里面发现,他们自己觉得有趣的点和新奇的点。Brian他们还收到过一个小男孩的妈妈给他们的一封信,感谢他们的游戏,让她的小孩对天文激发了兴趣,小孩有了巨大的转变。
这个时候,Brian才发现自己做的游戏可以有改变人的力量。
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他感到非常的开心,同时也决定了以后的开发方向。
第二部游戏
后续,他们准备做第二部游戏《OPUS 灵魂之桥》,并且想把这款游戏拓展到不同的主机上。由于《OPUS 地球计划》一开始做的都是手机平台。
而手机平台和PC平台的区别,导致他们做《灵魂之桥》的时候,需要不断深化游戏性。
他们在《地球计划》的基础上,把游戏体量做的更大,游戏内容做得更加复杂,游戏的故事也做了一个重新的设计。
讲的是:一个在末日荒凉的世界里已经遇到瘟疫,世界已经是一片荒芜。然后气候装置失灵,全部都在下雪。
在这样的末世,有一对男女,他们要打造一枚火箭,然后用这个火箭把所有人的骨灰送上银河,重新举办宇宙葬礼。
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他们在做游戏的时候,还在担心游戏风格大变之后,玩家会不会买单。但是,游戏最后发售,看到市场的评价的时候,他们发现玩家真正想要的是故事传达的精神。
并且,在最后他们还获得了日本Fami通杂志的白金殿堂的奖杯。这个奖项在业界是很严格的奖项,所以当他们知道自己获奖时,非常兴奋。
到这个时候,他们感觉自己已经可以在现在的平台上做出成就。
但是,在其他平台里面没有办法很好的适应。无论是游戏体量的问题,还是团队人手的问题。
《龙脉常歌》
《灵魂之桥》之后,Brian说,如果我们想要做我们原本想要做的东西的话,那可能做主机市场会是一个比较适合的方向。
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所以,他们把《龙脉常歌》定位于一款PC上的游戏。这款游戏的开发,他们把核心放在了游戏的叙事上,首先和团队沟通好叙事的氛围。
然后,在确定复杂的世界观之后,再去让美术画出相对应的美术风格。他们这样做都是为了用很多抽象的东西把故事传达出来。所以,他们最早期用一种牙签人的风格把故事整体展现出来,然后再剪成影片,配上音乐。
通过这样初始的状态,让大家去了解游戏的故事。在确定了故事内核没有问题之后,他们将游戏内的一切都想方设法的做成可以传递情绪的媒介。
场景传递情绪
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林沛然 场景与载具设计师
在《龙脉常歌》里面,有一个场景是宫殿的一段路,这条路原本是非常短的。
他们为了让情绪有铺垫,需要让这段的剧情全部演绎出来,也就是让角色在这条路一直跑下去。所以他们为了加长这段路,把全部的场景都拆了重新制作了加长的场景。
设计传递情绪
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鹦鹉洲 角色与物件设计师
他们设定的《龙脉常歌》的世界观是一个很长历史的世界观。
所以,为了体现这样的历史,他们参考了很多古老的壁画设计,归纳了一些具有历史感的符号。然后将这些符号应用在游戏里面,而不是采用更现代的插画。
不断洗脑的旋律
由于游戏的主题和歌声有关,他们把女主角的一个旋律不断的在游戏里面出现。都是为了在玩家的潜意识里面留下这段旋律的印象。
当游戏玩到最后,再用这段旋律给玩家的情绪重重的来一下,这个瞬间玩家的情绪就会被完全的调动起来。
没有打断的游戏流程
《龙脉常歌》里面驾驶的是太空飞船,而最重要的物资是燃料。
如果拿不到足够的燃料,就没有办法飞到下一个地方,通过这样的方式驱使玩家不断探索。但是,也有一些情况是玩家没有足够的燃料。为了不打断玩家的沉浸感,设计了很多临时事件,让玩家可以获取足够的燃料。他们希望自己的游戏,让玩家感受到他没有犯错,然后又成功的沉浸在游戏中,没有打断的感觉。
强迫症般的音画配合
此外,在游戏的片尾部分,设计了很长的片尾曲,同时还要配合画面。他们精确的算到了每一帧的动作和每一帧需要的声音,每一个瞬间都需要配合的完美才算完成。
更难的是,这阶段的画面并不是提前录好的,而是玩家互动出来的。为了应对可能出现各种互动,他们根据玩家动作而改变音乐的速度,而且还不能让玩家明显听出来速度被改变。
他们对待音画配合的态度,就像强迫症一般。更强迫症的是,他们甚至考虑到不同设备中音画误差,也都通过技术开发把误差做到最低。做的这一切,他们都是为了把玩家的体验做到完美,让玩家的情绪完完全全沉浸在游戏中。
属于东方的科幻故事
《龙脉常歌》其实是一款轮回神话线为核心的科幻故事,但是这个与欧美科幻的基调是不一样的。这也直接导致他们在做翻译的时候,无论用什么现代词汇都没有办法准确表达出“龙脉”。
最后,他们采用了拉丁文中“Lumen”来表示龙脉。“Lumen”在拉丁文中是光、亮的词汇,认为这样翻译可以表达出一种魔力的感觉。
一场party
他们设计《龙脉常歌》其实是一款悲伤的游戏。游戏上线后,玩家玩到结局都是非常感动,表示非常好哭。
有一个直播博主玩完游戏,直接表达:该死,这个主创团队怎么会搞出这样的剧情,叫制作人出来说话。
在最后的结局,他们很开心的看到玩家都可以与游戏剧情共鸣。
Brian看来,这是制作组为玩家准备的一场party。
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心相吾山
《龙脉常歌》之后,业界发现游戏可以做的内容很多,可以产生很多有意思的东西。因此,他们和集英社合作正在开发《心相吾山》。
《心相吾山》是一款与照相有关的游戏,核心是表达不同人观看世界的角度是不同的。这款游戏的美术也参考了一些新海诚的风格,采用了比较强烈的光影对比,表达一种比较强烈的戏剧张力。
Brian说,都是为了将《心相吾山》做出乡愁感的味道。
未来的计划
长远的计划,Brian说准备朝国际大厂看齐,他也想看看他们的独立游戏公司能走多远。
导演BK 专注游戏纪录片