【开发日志·漫游】探索游戏设计的更多可能性和迷思(心流篇)
这篇日志主要是关于游戏开发过程中整体的思考,和事后的一些反思总结
探索
老实说这是我第一次设计这样的关卡。我之前擅长的领域是牌类游戏(算分)和一般的叙事内容还有世界观什么的。
这次因为各种原因打算换换脑子挑战一下自己,所以接下了这个策划的重任。
divine code。那时候还不太会做平台,一通乱做(喂)。
上一次的项目是推箱子,不过因为有另一位策划同学做主,我把主要的精力放在了美术和世界观上。
刚开始的时候跟制作人脑暴说要做重量——其实这个附加机制加上后,真的可以做出很多变化!很想探索一下!
然鹅……就是我们团队都是社畜或者类似于社畜的状态所以说,呃,没时间做。因为在核心基石(参考上一篇玩法篇)上再加一个变量,那要思考的问题是指数级增长的。(类似于三体问题)
【开发日志·逻辑】游戏的基石:写给游戏设计新人(玩法篇) - 轻分漫聚开发日志 - TapTap 轻分漫聚论坛
所以一个迷思是,到底要不要增加更多的机制。
增加了,会更有趣;但会变得变量太多,有可能做出一个死板且严格且过于地容错的关卡,也可能干脆bug上天通关不来。
如果两个小球的运动就足够支撑宇宙的话,也许不要再加第三个坏因子好。
当然只有实际试过才知道。所以后面让我们有机会再增加吧!
反思
世间不足是最大的硬伤。
日程管理上,这次出了一些障碍,主要还是受制于大家白天要上班,所以从策划案、美术音乐、关卡制作、开发测试上,几乎是一气呵成没有太多迭代修改的。
虽然出于对自己作品的高要求,每位同学都在企图尽善尽美,但是我们很快就得打断这个“过度完美主义”的做法了,尤其是在时间有限的demo阶段。这不是一次成品秀,我们在拿到题目前也完全没有对这个项目有任何预设,一切都是那10个工作日夜晚和两个周末的白天而已。
GJ是一个速战速决的场合,和平时做项目不一样,不能有太多犹豫的地方。
小结
本次活动就告一段落了。期间的艰辛和收货都不小。真的非常感谢大家的参与。
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