希望可以加入“瞄准”

修改于10/31419 浏览反馈
希望制作组加入卡牌“指定目标”的机制,像《杀戮尖塔》这类游戏对战多个怪物时,可以选择某一目标进行卡牌效果,这样会增强更多的策略性和趣味。就现在战斗系统来看,就是按照顺序出牌即可,如果卡牌可以指定目标,那将极大提升战斗打击反馈,而且更具操作感。
举个例子,像右图这种情况,前面那只怪在它回合结束毒伤已经可以干掉了,我想把输出牌给其他怪,但是我只能对着前面这个“死掉”的怪浪费伤害,感觉很蠢。
再举个例子,像某个BOSS可以召唤小怪,在如今战斗体系下绝大部分时候这个小怪就是个“盾”,打不掉盾就难以对BOOS进行输出,此时群体攻击就相当于真实伤害(这也是我觉得此游戏中群攻含金量>穿刺含金量的原因之一)。如果此时BOSS的血量在我一个回合的斩杀线里,结果突然召唤两三个“盾”,这“盾”还得必须打,就感觉这样玩很蠢,而且很单调无聊,召唤物就没啥特色,不是根据BOSS机制选择打或者不打,而是强制必须打。擒贼还可以擒王才有意思,不然也不能多方面体现“老大”的特质。大多BOSS这样设计下去只会逐渐同质化。召唤“盾”,加buff,上debuff,高数值。如果打破这层限制,就可以大手大脚做怪物,让怪物机制百花齐放,不拘泥于给BOSS特殊的debuff或者buff。
有了这个“瞄准”可谓是双赢,玩家可以体验到更棒的策略性,甚至可以降低通关所需要的数值门槛,BOSS设计理念也能得到拓展。我认为BOSS也应该要有自己的一套牌,让这套“牌”辅助他机制的成型,甚至在剧情里可以多次出现同一只BOSS但是依托它的机制拿不同的套牌和玩家对战。我觉得为创新创造有利条件比在框框里面找同类型东西组合更重要一些。
大多数玩家不会只因为你的美工或者剧情来玩这个游戏,游戏性才是最最核心的东西。
希望《忘却前夜》蒸蒸日上。我仅针对游戏性中一小点发表一些个人看法,欢迎理性讨论。
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