对《时光逆旅》的开发总结
各位好,我是《时光逆旅·艾斯特拉救赎》的程序员现在由我来写该游戏的最后一篇开发日志,来总结一下我们的开发历程
今天晚上已经顺利完赛了,经过了20天的开发,我和我的团队端上来了一款还算“完善的游戏”,这也是我第一个实践自己的学习成果的项目。首先更新我团队小伙伴的辛勤付出,我也在这想总结一下开发历程
很早之前就有想参加GameJam的想法,因此当我看到这个比赛的时候几乎是立刻报名了,然后我们就组了一个草台班子,所有人都没有游戏开发经验。在游戏未公布主题时,我们设想了一个比较完善的游戏体量,有剧情,有战斗,有特效,有技能(后面的开发经历证明我们错了)。当主题light公布后,我们也没有大改方向,我们绝对从剧情下手。
在游戏开发过程中,第一周我写好了大致框架,留了大量的API接口给后续的剧情,技能。但是在第一周末尾时,我发现事情有点不对劲,由于我们团队只有我一个程序,此时的基本框架的代码量已经远远超过了我的预期,于是我决定砍需求。我们砍掉了剧情,技能,特效,变成纯收集向的游戏。但这要怎样和light相关呢?我决定用光线来触发机关。
第二周游戏进入开发期,美术资源基本到位,接下来就是我一个人的肝了,首先光的反射逻辑我不会做,我去b站搜索教程,发现要用到矩阵,于是我去复习自己的线性代数知识,从下午1点一直写到晚上11点宿舍断电,光线反射系统基本功能已经实现(后期发现没什么用),那一天真的累瘫了。
第三周就是团队内部内测,我每次更新代码都会把包发在群里让团队测试,但团队里测试的人也寥寥无几,我只能自己一个人慢慢调试,但有些bug是我个人技术修复不了的(穿模问题是Unity自带检测速度问题,卡楼梯是底层代码的问题,已经无法进行大改),然后这个游戏就这么诞生了。
这次开发历程我认识了很多行业大佬,也一起进行过技术交流,他们也会很热心的回答我的技术疑惑(比如我们游戏的shader就是群友帮我写的,十分感谢),他们也会把工程原件分享出来给我研究代码构成,十分感谢。
总之,尽管中国的游戏行业现在还是寒冬,但国内有一群怀揣梦想的独立游戏制作人,也感谢TapTap平台给我们这个机会,各位开发者完赛快乐啊!