有关这游戏的几个核心的机制问题
玩这游戏玩了这么久,该吃的史也都吃过了,来谈谈这几个赛季的历史遗留问题以及对此的建议
1.抗性机制
抗性本身作为一个基础数值,本来就不应该在不征求意见和部分职业机制问题的情况下乱改吧?在将抗性上限修改为70之后,最直接的问题不是生存,而是元素法师和烈焰法师这两个职业的技能“风暴洗练”和“真火洗练”,以及雪猿王器灵。作为用抗性换去额外伤害词条的被动技能,修改抗性的上限无疑就是在限制它们的上限。等到发现这它们的幽默强度之后,又用数值高的红武来给自己不带脑子乱改的机制擦屁股?
对于抗性机制,我的建议是将“抗性上限”和“生效上限”分开来计算,不限制抗性数值的上限,只限制生效的上限就行,也就是当抗性≥70时,造成的伤害减免始终保持为70,而不影响被动额外伤害的转化。
2.暴击率
这一点论坛里已经很多人都提到过了,大概来讲就是高层塔小怪的敏捷数值过高导致不依赖黑煞之心冰的话几乎无法正常打出暴击。要说暴击率就不得不提到暴击率和被暴击率的来源——敏捷,现在的小怪的敏捷机制是极其不合理的,如果让小怪的敏捷带来的抗暴击的幅度如此之大,那么你的暴击率词条和暴击率加成有何意义?全员冰心还不够病态?唤灵守卫和烈焰法师之所以爬不上高层,也是其没有必定暴击的能力,因为高层打怪根本打不出暴击!
有关暴击率词条,个人的建议就是直接从小怪的敏捷属性上下手,降低怪物的抵抗暴击率或者直接将每个怪物的抵抗暴击率作为一个定值,不做进一步更改。
3.攻击力和法术强度
这里主要要提的就是“混合攻击力”这个东西,这玩意使很多职业的上限得到了巨幅提高,器灵同时加成攻击力和法术强度这两个属性无疑加剧了这一点,混伤公式1.25低+0.75高,就算不刻意去叠另外一种属性,仍然是天生比纯法强和纯攻击力职业高出一大堆白值,而以混合攻击力为主的职业也比单一属性的职业多不少,那就应该放弃这小部分职业而去让玩家一股脑去玩混伤职业?
有关这一点,我的建议就是直接把单一攻击力和法强所继承到技能里的白值给改成1.5倍继承,或者削弱混合攻击力,降低其所带来的白值,再退而求其次的话,就是把这些单一属性的职业里比较弱的挑出来,然后加强倍率。
4.卡顿问题
比较典型的就是瓦尔基里祝福里的冰爆和盗贼的大出血,在怪物数量多且没法秒掉的情况下,多带来的卡顿是难以想象的,这游戏的优化问题也做的很差,希望尽快加入技能透明度调节功能吧
大概就说到这里,后面可能会对新赛季的内容做出一些提议,最后希望s4赛季能越做越好,不要糟蹋了元气骑士这个IP呀!