【游戏介绍】仙侠,暗黑,刷装,组队,交易,理念
前言
不仅仅是游戏介绍,我希望在介绍的同时,和大家分享我的设计理念。
这样当大家玩到的时候,心里会有:“原来如此”的感觉。
同时如果遇到玩得不爽的地方,就可以知道:‘这思路不对啊!’。
我与许多朋友相识已久,正如一直以来我所做的,我希望我们的关系不只仅仅停留在官方与玩家的层面,我认为那只是一个相识契机,我们应该更深入的,成为朋友、伙伴,人生中的一笔颜色。
做游戏的路很漫长,我希望我能一直在这个行业做下去,一款又一款的陪伴着大家,也许这一款你可能不喜欢,但下一款万一就喜欢了呢。
先谢谢大家的支持,我一定会像以往一样,一直克服困难坚持把游戏做下去。
游戏介绍
- 【单人剧情】:仙侠风格的完整剧情
- 【暗黑内核】:刷装备 + 组套路
- 【经验副本】:奶牛秘境
- 【装备副本】:深渊魔窟
- 【摸金玩法】:上古秘境
- 【爬塔冲榜】:仙盟试炼
- 【丰富养成】:装备 + 练气 + 金丹 + 元婴
- 【经济系统】:交易
单人剧情
老朋友们都知道,我一直十分注重游戏的剧情部分。
其实从数据上,玩手游的大部分人都不看剧情,所以大家都不爱做,对于公司来说,这是一件“亏钱又没效”的事情。
但从我个人的观点来看,游戏是一种文娱服务,如果只有了娱,少了文,多少缺了点灵魂。游戏玩法很难被记住,但如果有了故事,就有可能表达出一点点观点,让人产生共鸣。虽然几率很小,但每一次都在努力尝试。
所以我们的游戏,预计有十几个小时的丰富剧情。你可以像单机游戏一样,顺畅的通关,没有卡点,没有卡关,零氪畅享,这是游戏和大家交个朋友的见面礼。
暗黑内核
选择这种传统的冒险战斗之旅,其实并没有什么独特的想法,我认为所有的玩法都有价值,都是平等的。
之所以选这种模式,只是因为我以前做过,对于我这个菜狗来说,这是最容易的开局。
如果你让我做那种丰富策略,复杂规则的,我真没那能力。
我喜欢育碧这种,我也简单,你也简单的做法。大家多简简单单的,游戏没什么难度,主打一个放松。
游戏里目前有百来件装备,每件都有自己的技能,有强有弱,搭配出来的变态效果,我自己都把握不住。
换装备就可以换技能,也摆脱了职业的限制。
后续还会不断开发新的套路,以及根据大家玩的情况研发出新的流派。增加游戏的趣味性。
减肝副本
正如暗黑4在最近几个赛季的表现,可以说受到了广大暗黑玩家的喜爱。
它的更新,说白了其实就是:减肝。
角色可以轻轻松松满级,装备可以快速成型,组队打boss可以嘎嘎掉落。这都是“让人玩爽”的基础。
再看近期《绝地潜兵2》在Steam的表现,一开始全球热玩,随着难度提升在线不足几万,到近期给玩家减难度,又迎来热度,都代表了游戏还是要爽玩的好,除非一开始就像宫崎英高那样拥有“险恶用心”,不然简单点好。
所以在游戏中,我们有奶牛关刷经验,也有魔窟刷装备。
在刷刷刷的基础上,考虑到手游玩家的时间碎片问题,就增加了多倍卷轴。最高可以用到十倍卷轴。
不仅如此,一场战斗可以4人进入,只用队长出票就可以开启副本。
可谓复古的基础上,已经达到了早期游戏的原汁原味的那种感觉。
最终希望的,就是大家减肝、能囤、交朋友。不用在游戏里上班。
摸金玩法
这个玩法属于多杰的恶趣味,类似于《梦幻西游》的藏宝图,需要你去挖掘上古大能留下的洞府,至于洞府里是粽子还是灵石,就看个人的命运的。
丰富养成
虽然使用的是星火编辑器,在这个编辑器里,大家做的游戏基本也都是【地图房间】模式的。
但我依旧希望能够给大家提供一个很长的游玩的周期。
所以养成系统我参考了小时候我特别爱玩的《幻灵游侠》。
在游戏里,随着你的境界来到了金丹期,你掌握了《轮回金丹诀》,这个功法很厉害,当你的金丹练满后,就可以渡劫转生,再修一遍。每转一次,都永久的留下了一些基础点数,这样就可以不断的变强。也使得游戏的养成没有上限。
同时,在渡劫时,你会留下丹壳,它用来打造“伪元婴”的重要材料。
不管是材料还是打造出的元婴,在我的设想中,你还可以拿到集市里去交易,换取灵石完成循环。
前面提到的伪元婴,就是最初版本的最终极的养成。
我们的主角因为某些不可描述的元婴,永远的只能停留在金丹层面,所以需要“赛博元婴”去使得自己变得强大。
它可以打造,可以合成,可以交易。十分灵活的一种装备。
交易
目前预计游戏里可以交易的就是丹壳、元婴。但这是一个底子,我希望通过开发好这个系统,使得游戏后期具有更大的可扩展性,不断地完善经济生态,让大家在游戏里玩的“自由”。
【注意:该系统暂时还没实装】
希望的体验
通过上面这些组合拳,我希望你能够体验到一个十分轻松的游戏环境。
- 不用在游戏里上班
- 不用竞技
- 没有抽卡
- 没有卡点
我不希望你在我的游戏里体验到不开心,所以我尽力的去做各种良性的设计。
当然,与之而来的就是可能赚不到太多钱。
但不管怎么说,梦想总是要有,我这个人的梦想不是通过游戏赚大钱,而是通过游戏给大家带来更多的开心。
你开心了,我就开心。你因为游戏难过了,我也难过。
所以只要还能吃一口饭,我就会希望去设计更多良性的游戏。
让游戏不再只是娱乐产品,而是让它有文化的承载,成为一个平台,我们获得开心的平台。