我们完赛啦!《熄灯睡觉》完赛总结~
《熄灯睡觉》10月28日正式完赛啦,撒花!
非常开心能够参加本次TapTap聚光灯游戏创作挑战,这是我本人也是我们微小怪兽工作室第一次参加游戏创作大赛。从10月9日开始项目启动会,到最终10月27日提前ddl 1天开启封测先到先得,我们在这20天里的每一步几乎都是按照计划执行,是名副其实的J人工作室
我们的参赛历程
10月9日项目启动
10月12日确认主题和策划方案
10月13日完成原型策划
10月15日完成初版核心玩法
10月17日完成两种核心玩法demo
10月20日完成美术设计
10月22日开启首轮内测
10月24日开启首轮邀请制封测
10月26日完成游戏详情页所有资料
10月27日开启先到先得封测
10月28日提交参赛信息确认表,顺利完赛
感谢TapTap平台聚光灯游戏创作挑战赛,感谢广大玩家的支持与厚爱,感谢可爱又努力的团队
在比赛结束时,我也看到了很多创意新颖,风格独特,美术上乘的作品最终并没有完工深感遗憾的同时,也庆幸我们的作品能够顺利杀青。以下是我觉得能够完赛最关键的几点:
一、订好计划明确时间点
从最开始报名参赛,我们就确立了本次参赛的基础目标:成功完赛。
在最开始的项目启动会议中,我们根据截止时间反推了每个阶段的关键时间点。可以看出策划阶段,美术阶段,开发测试阶段其实时间都很紧张。这就要保证各方的进度不能出现明显延误,并且需要留有一定的容错空间。每隔一段时间,特别是到了里程碑时间点,需要开会确认当前情况,下一步的具体计划细节。
在10.24日游戏基本功能完成,进入到最终细节打磨的阶段,我们进行了一次发布准备会的讨论,明确了完赛清单的内容及分工。严格按照官方开启测试计划的规定,通过TapPlay稳定性测试。游戏详情页宣传片、真机试玩、图集(5图)、填好隐私协议等各项要求。并确定了10月27日就完成以上全部工作,绝不把风险留到最后一天。28日用来收尾以及处理紧急情况。
把控好重要时间点,制订并严格遵照计划执行,是团队能够在10月27日就开启先到先得封测的关键。
二、做自己能做到的事情
在创意讨论阶段,大家都非常积极踊跃,提出了十几个方案。其中不乏有创意和玩法都非常独特的点子。
但最终这些点子都被忍痛割爱了,而《熄灯睡觉》脱颖而出了。这是为什么呢?
我们的团队只有4人,其中2位策划是兼职,另外2人可以全力投入。我们觉得在20天时间内完成一款制作精良的游戏是难度很高的,必须要发挥自身的优势,扬长避短,才能完成一款满意的作品。
以下是我们的创意评测标准:
- 首先必须把可行性放在第一位,以能够在10.28能全部完成为必要条件。制作难度过高,整体耗时过长的创意在本次参赛不予考虑。
- 创意需要贴合本次参赛主题light。
- 对每个创意,针对以下维度评测打分:主题、创意、玩法、策划难度、美术难度、开发难度。根据总分进行筛选。
- 一款游戏最核心的是:好玩。许多概念设定复杂的游戏反而背离了游戏的初衷。我们一定要做一款自己觉得好玩的游戏。
在对十几个创意通盘过了一遍后,我们最终选择了《熄灯睡觉》,希望能把它打造成一款魔性休闲小游戏精品,力争在主题风格、游戏画面、打击手感和交互反馈上作出彩,让不同操作水平的玩家都能享受到乐趣。
三、齐心协力,积极热情
我们是一支全女团队,4位成员都是女生,是在人生不同阶段结识的好朋友。与许多素不相识临时组建的团队相比,我们团队的情谊、默契程度都是有明显优势的。因此即使发生了分歧和争议,最终大家也都能够解决,因为大家共同的期望都是为了让游戏能够做出来,并且更好玩。
其实做游戏的过程远比大部分人想象得要困难得多,好的想法仅仅是一个开始,真正通过协作把想法落地才是有挑战的部分:
策划的优(异)秀(想)点(天)子(开)被程序和设计频频“退货”;
从晚上8点开到0点以后一个接一个有争议的讨论会;
数值方案、研发设计过程中遇到的种种困难挫折;
遭到部分玩家的质疑、批评和攻击;
……
欲戴皇冠,必承其重。这些困难都没有击倒我们,反而让我们越战越勇!小团队就需要每个人都站出来,不仅独当一面,还能齐心协力互帮互助。大家都承担了很多本不属于自己岗位的工作,写文章,运营宣传,做客服……每个人都深度参与其中。我感受到了团队的力量,感受到了每个人的热情投入,这些都鼓舞着大家一起把游戏打磨的更好。
对于每一位创作者而言,游戏就像是自己的孩子。老母亲都担心孩子胎死腹中,很骄傲自豪《熄灯睡觉》能够呱呱坠地!
再次恭喜:
熄灯睡觉成功上线!
微小怪兽顺利完赛!
我们的聚光灯游戏挑战杀青!
游戏在比赛结束后还会持续更新,增加更多丰富有趣的内容,敬请关注我们!
您的每一票都很关键,都是对我们的支持与鼓励