偏执的狂魔——《最终幻想16》

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作为一个从未接触过JRPG的玩家,《最终幻想16》发售后褒贬不一的评价风波,不同类型受众玩家之间的争议似乎对我本人的游玩体验影响并不大。
我非常享受《最终幻想16》的游戏流程,次世代水平的画面规格,几何图形与实时阴影环境光的完美运用,慷慨激昂的人声配乐,以及在发售前就已经被吹爆的召唤兽战斗,都能够时刻提拔起我的神经。
但诚然来讲,《最终幻想16》的缺点也非常明显,通马桶式的支线设计,一本道化的关卡,空有其谈的RPG系统,对于一款以RPG为主的长系列游戏,是较为致命的。
所以眼看浩浩荡荡的风雨袭来,这篇测评也愈发难写,我没有接触过《最终幻想》系列,无法领会遗老玩家口中缺失的那部分“情怀“,我也不是重度ACT玩家,无法领略游戏动作系统的全部魅力,我更不是一个RPG游戏爱好者,对于日式RPG的经验可以说是空白。
但似乎《最终幻想16》就是为我这类玩家群体准备的,或者说是大部分轻度玩家,我可以客观的说《最终幻想16》是一个无药可救的偏执狂,也可以主观的说,它是与我意气相投的知音。对游戏评价的高低,往往来源于玩家心中对游戏类型倾向的程度,所以我不再刻意的追求客观,我喜欢《最终幻想16》偏执的部分,不会故意忽视客观事实,而是求同存异。
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——对画面的偏执

《最终幻想16》格外注重玩家的视听体验,热衷于电影化叙事所带来的冲击力,因此游戏内的动画CG屈指可数,取而代之的是大量无缝衔接的实机渲染,这种实时渲染的技术并不新鲜,但放在《最终幻想16》身上,则达到了一种令人发指的程度。
毕竟《最终幻想16》依然是一个以剧情为主要驱动力的游戏,庞大复杂的世界观与错综复杂的人物关系如果不经过电影化的熏陶,很难令人留下深刻的印象。所以电影化叙事是《最终幻想16》的一大重心,即使大多数玩家并不会注意到cg动画与实时渲染的细微差距,但《最终幻想16》依然为了保持画面剧情上观感,而与时俱进的用钱,硬生生砸出了全程无尿点的观影体验。
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这些精致的实机渲染,被相对密集的布置于关卡间的衔接,每当战斗的高潮点结束,新一轮的剧情高潮将会再一次冲击玩家的神经,你甚至可能意识不到CG的来临,还在紧握着手柄乱搓,直到长段对话的开始,才终于意识到自己的战斗有了结果。
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得力于游戏富有灵魂的建模与亮眼的光影,《最终幻想16》的画面表现力是目前日本游戏市场最顶尖的存在。动捕演员深入人心的表演与出色的技术捕捉,使《最终幻想16》的角色表情不论何时何地都异常的丰富,那些细致入微的微表情在动态光线的影响下栩栩如生,即使是笑容时的轻微褶皱,也能凝聚太阳光的温和。就连皮肤的毛孔、人物的体毛都清晰可见,角色不同背景下的习惯,甚至能带来服装上的轻微变化,如果一个人常年使用劈砍的剑类兵器,他的右手壁布料会有明显的褶皱,使其富有层次感。
我无法想象《最终幻想16》的美术设计师,是如何设计出如此卓越的服装的。
它们不光兼具了角色穿着时美观,也能得以借助次世代技术,完全反映角色身处于不同环境下带来的光照效果。
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中世纪大陆是《最终幻想16》的最佳舞台,它不仅融入了《最终幻想》系列以来引以为傲的世界观设计,更是能让设计师门大方手脚,制作出一个又一个从形象上各色鲜明的角色。
在一些阴暗潮湿的环境,骑士的铠甲总会出现些许的露珠,而强大的技术力炫技也恰恰总是诞生于阴暗。微弱的火光投射湿漉漉的盔甲,盔甲上的露珠闪耀光辉,角色移动时的朝向,会实时影响光线的反射和散射,还有影子的迁移。
灿烂的火光在不同材质的衣服上都能展现出完全不同的色调与光泽,盔甲的材质使其带有一定的折射属性,面朝在光源之下,不同的地理环境会带来左右臂完全不一的轮廓光反应。
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画面的色调能起到调配情绪的作用,《最后的生还者》第一章消防站爆炸时的场景就极具视觉冲击力,代表希望的蓝色调瞬间被火光吞噬,死亡惹眼的红色照亮了街区。
而中世纪题材本质上跟《最后的生还者》一样,因为它们都没有现代光的资源,拥有自然光的场景,反而最能驱动起人类原始的情绪。
因此游戏中的场景基本都是靠魔法火焰与自然光源来增强渲染力,加之轻微的的动态模糊与景深,《最终幻想16》的画面观感至少做到了电影化的第一步,紧凑又不失张力。
唯一的缺点,那便是野外光线充足的地方暴露了其多边形建模的短板,水面波纹仅仅只是做了最基本的处理,但考虑到游戏全程无尿点的实机,一些小遗憾可以忽略不计。有时优秀的剧本需要一个更好的媒介才能发挥出全部实力,《最终幻想16》便是提供了这样一个舞台。
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——对叙事的偏执

《最终幻想16》另一方面的偏执,来源于吉田定下的“黑暗“剧本,与他的另类叙事。
这方面钱是砸不来,从整体布局来看,吉田也确实下定决心要做出一个有别于《最终幻想》系列的剧本。游戏开场与世界观塑形很有《权游》的味道,也是在dome版本能吸引众多玩家的原因,但剧情往后发展的风向却在潜移默化的转变。
我不太能理解吉田口中的黑暗是指哪种层面的黑暗,如果是以角色牺牲数量与画面血腥程度为标准,那确实挺够黑暗的。但如果是以《权游》那种政权阴谋、众叛亲离、或是情感变质、社会问题为主,那《最终幻想16》做的可能还不够好。
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为了不涉及剧透,我简易说明一下《最终幻想16》剧本定位上的问题,事实上它为社会抛出的问题、国家间无休止的战争、以及对底层人无止境的剥削是值得更进一步塑造的,但游戏主线剧本上的节奏是较快的,角色塑造弧度与动机的过渡期较短,显得解决方式有点过于简单粗暴,部分角色弧也稍显扁平。
举个例子,主线其中有个角色由于以前不堪的回忆想要杀掉某个人,但主角与玩家并没有见证这段回忆,中间缺乏铺垫,借由节奏过快而无法展现,本该情感充沛的情节自然就显得苍白无力。人们往往能意识到问题的严重性,但却由于各种缘故或漏洞而忽视问题,这便是社会问题现象的诞生,解决起来非常棘手。
而《最终幻想16》选择了最日式的一种解决方案,不能说不合理,但深度上总归是差了点意思,如果不刻意的将黑暗的旗帜高高挂起,那么游戏剧本水平是能到八十分以上的。至少游戏的世界观架构非常完整,也讲了一段可圈可点的传奇故事。有泪点,有燃点,但跟黑暗是沾不上边的。
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说到《最终幻想16》的叙事体验可能是争议最大的部分,游戏本身剧情的叙事分工明确,先是插叙,后为一条线性叙事线,每一段高潮点和悬念安排的恰如其分,但却被游戏gameplay部分的节奏拖累了手脚。首先去除掉gameplay的节奏问题,《最终幻想16》的叙事结构分为少年、青年、中年三个阶段,少年甚至都算不上一个时间段,重点的时间跨度在于青年与中年。
游戏开场先以青年的视角开启,确认叙事主干时间线,随后插回忆开始新手教程,解释沦落到青年阶段的原因。这里是一个剧情的重大转折点,即以悲剧来印证吉田口中的“黑暗“,用一场震天撼地却又不明所以的boss战吊足了玩家胃口,在《新战神》中常见,只不过《最终幻想16》的剧情渲染力更强。
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随后青年为探索自我、正视自我的过程,用小高潮堆叠,不断刷新主角与玩家的眼界,主要是铺垫世界观与其他角色的成长弧。
由于扩大玩家眼界的缘故,剧情震撼程度只增不减,最终达到一个顶峰值,先前的伏笔收回,角色成长曲线得以体现出结果,变为能够正视自己过去的因果,接纳自己,并借此开启新一轮的征途和目标。
这便是《最终幻想16》的叙事结构,完整且赋有冲击力,本身的手段算不上高明,但作为强交互的电子游戏,且以剧情驱动力为主的游戏类型,《最终幻想16》的剧情有始有终,在每一阶段都能时刻展现故事情节的震撼。
如果说电影是以视觉形象直接感染观众的内心,那么《最终幻想16》就是以声临其境的交互式体验,心潮澎湃的接受一个时代符号的意义。
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奈何,如果想要让一款游戏足够充实,光有高效的叙事手段显然是不够的。
《最终幻想16》的本质依然是一款RPG游戏,且吉田依旧没有放弃网游的任务设计。
客观来讲这是《最终幻想16》最大的败笔,在主线中夹杂支线的任务设计,绝对是自掘坟墓的行为。
就算支线做的足够有趣,只要影响了主线剧情的节奏都会造成割裂感。
明明刚刚经历了一场酣畅淋漓的战斗,思考着还未解答的悬念,回来触发主线却告知要帮忙做端盘子、送物件、传话等捅马桶式的设计,好似主角与之前的形象大相径庭,突然开始打起了下手。
主观来讲我能理解制作组这么做的行为,《最终幻想16》的角色颇多,时间跨度之大,世界观也随着主角叙事的推进不断变化,如果不经历降速,玩家是无法在短时间内处理大量信息的。
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就算全部剔除掉通马桶式的支线,《最终幻想16》的叙事体验也不见得会太好,如我上文所讲,游戏剧情的节奏很快,因此角色转折略显生硬,只有将一定的跑腿目标改为塑造主线人物的小日常,才能让《最终幻想16》的叙事体验处于稳定的状态。
不论是电影还是游戏,叙事都是以点带面,缺点画不出长远的线,徒有无序的线,玩家感受不到情感,自然谈不上共鸣。
而《最终幻想16》只擅长对于大世界的塑造,从而忽略最关键的角色塑造,也拖累了游戏节奏。
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多余的跑腿不光影响了节奏与角色弧,还影响了游戏的画面观感。
上述文中我有提到《最终幻想16》大部分采用了实机渲染,剩下没有采用的便是支线部分,也就是rpg游戏中常见的站桩对话cg。
制作组将站桩对话cg安排在实机渲染之后的主线流程中,观感自然也会跟着一路下滑,前脚刚刚模糊了gameplay与剧情交汇的部分,后脚就开始了漫长的跑腿站桩cg,角色此时不论是模型还是动作都非常僵硬,代入感荡然无存。
所以如果不抛开gameplay的部分,《最终幻想16》的实际体验其实是极端化的过山车,我时而被网游任务搞得昏昏欲睡,时而如梦方醒,被震撼的目瞪口呆。
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——对动作演出的偏执

《最终幻想16》对动作演出的偏执,同样也是目前的争议点之一。
一个以rpg为本的长系列游戏,rpg系统甚至与2月的《霍格沃茨:之遗》一样,敷衍至极。
没有任何的构筑空间与成长曲线,技能之间缺乏元素反应,支线奖励只有材料没有装备,武器品质被简单地用颜色区分,开放区域探索的驱动力近乎空白。
《霍格沃茨:之遗》也是如此,但作为ip游戏来讲它很成功,因为它还原了ip。
而《最终幻想16》的ip是什么呢?
有些人认为是大世界塑造,有些人认为是好玩创新的RPG系统。
每个人对《最终幻想》的期待不同,自然对游戏的评价也就不一。
而《最终幻想16》很明显选择了前者并拉低了门槛,试图吸引更多的新玩家入坑。
结果成功了,但最终能留住多少人并不清楚。
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首先需要明确的是,《最终幻想16》的战斗演出确实做到了游戏业界的“最终幻想“,游戏释放技能最多只需要两个按键,重攻击被讨巧的换成远程攻击,用于取消后摇掌控节奏,空中蓄力上挑方便空中连击、重力下砸接空段;蓄力远程、蓄力近战、闪避弹反、拼刀、倒地处决等招式讲究一个资源管理,剩下的便是《最终幻想16》的核心系统——召唤兽技能每个召唤兽技能有一个无cd主动与两个独立技能,玩家可以最多携带三个召唤兽自由组合搭配其技能。
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乍一听很复杂,其实搓起来非常方便,每一个招式都有明确的功能性,但又不用像新《战神》一样需要考虑释放时机与位置,也不用跟《鬼泣》一样想法设法连段,只需要按照自己的思路,合理分配技能释放即可。比起新《战神》与《鬼泣》,《最终幻想16》的战斗体验更像是《蝙蝠侠》这类的新秀,只不过《最终幻想16》是可以自己释放、操控招式连段,保证了动作系统的上限,也兼具了下限。
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动作游戏中的硬直在《最终幻想16》中更好触发,制作组生怕玩家会被动作游戏的难度困扰,做足了正反馈。
闪避弹反会有一个非常明显的正反馈提示特效,加之主角脱口而出的“tooslow“(太慢了),注重的就是一个形式主义。
拼刀判定时机非常宽松,触发后直接进入子弹时间,输出翻倍还能顺势思考下一招。
当敌人硬质条累积到一定程度或者出现伤害暴击时,敌人也会出现硬直,体力条完全打满后更是能触发一个长时间倒地状态,在此期间玩家对其的伤害倍率提升。
所以《最终幻想16》的战斗思路,就是利用各种花里胡哨的技能磨敌人的体力条,同时留意自身技能的冷却时间,等其出现长时硬直后再疯狂输出,那时才能体现出动作游戏真正的伤害。
也就是说《最终幻想16》的战斗流程属于长时的RPG游戏,但具体实施起来却更像是act,更别说本作的成长树足足有八个独立板块,24个可多次升级的技能招式,其招式深度虽带来不了RPG独有的属性链接,也没有《鬼泣》那般夸张的招式派生,但却有着常规ACT游戏无法比肩的体量,只能说《最终幻想16》在战斗方面对得起自己“最终幻想“的头衔,再一次展现了其天马行空的无穷想象力。
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在游玩《最终幻想16》时我常常思考,为什么制作组不一并把数值体系去掉,明明有着act华丽的动作演出,实时反应的数字伤害却少到可怜。
这种感觉就像是玩《蝙蝠侠》折罪犯手指,结果只有一点伤害的突兀。
直到后来我第一次真正意义的来到了第三场召唤兽boss战,才明白这个数值意义的所在。
那是惊天地泣鬼神的一场神明大战,冲天地的红蓝火光将世界映射的一片通明,它只需要动动手指,便可以将天空一分为二。我腾空而起,在天空中化身召唤兽挥出一片灿烂的光幕,一片火点宛如星空坠落而下,瞬间照红了天空,紧接着蹦出那我这辈子都没有想过的数字。
明明搓着似曾相识的技能,只是变了招式的模样,为何可以带来如此震撼人心的视听?这是一种成长,一种从内而外变强的体现,那首人们所传承的人声高歌,是诉讼这场神明大战的歌谣,男高音响彻天空的呼之欲出是我的进攻号角,女低音泪如雨下的悲剧是为了给眼前的怪物送终。
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一瞬间,屏幕外的我被高亮的粒子特效激动的已经拿不稳手柄,那一击击手臂的微颤,是彻底直击内心的震撼。
我对这种巨物之间的大战本就没有任何抵抗力,加之《最终幻想》系列一直不断继承的史诗级配乐,与RPG的流程时长,一次又一次地在我内心中翻涌,最终变为了惊涛骇浪。
万面鼓齐发,声势震人。
那些降速的支线?不过是暴风雨前的宁静罢了。
多阶段的争斗,常达半小时的boss体验,空前的史诗级人声配乐,地动山摇的扭打与电影镜头的QTE,我仿佛在历史洪流中也找到了立足的地方。

——我对《最终幻想16》的偏执

《最终幻想16》毫无疑问是一个严重偏科的作品,热爱act的玩家绝不会喜欢本作的节奏,忠于RPG的玩家更是体验不到RPG的成长感与迷宫探索,而喜欢《ff》系列的玩家大概路会对本作口诛笔伐。
只能说《最终幻想16》的营销方向似乎错了,一个本部大众的系列被口口相传称了索尼第一方,一个做出革新的游戏没有完全找对方向,一个出色的故事被不对等的预期拉低了观感。
而恰恰,《最终幻想16》非常适合我这种偏执狂,或许在jrpg逐渐没落的今天,《最终幻想》往后的路只会充满争议与坎坷,但至少我很喜欢《最终幻想16》的偏执,我偏执于它令人热泪盈眶的配乐,偏执它做到了新《战神》没有做到的顶级演出,偏执于手残也能打出酷炫连招的动作,偏执于它至今为止风韵犹存的世界观。
如果你与我一样偏执,那么恭喜你,我们都是偏执的狂魔。
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